Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 24 mai 2025 - 16:42  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


En pratique : Imagine 2 - Benetton Ford (deuxième partie)
(Article écrit par Jean-Jacques Teyan et extrait d'Ami-GrafX - août 1994)


Bonjour, comme promis, nous allons ensemble modéliser le châssis, la partie la plus délicate de par ses formes.

Un châssis de F1 s'inspire du fuselage d'un avion supersonique, volume caractérisé par des formes gauches, c'est-à-dire qu'il réclame l'utilisation d'une combinaison de plusieurs outils pour pouvoir les reproduire. Quand nous aurons achevé ces travaux pratiques, vous pourrez transposer vos connaissances pour d'autres réalisations du même type. Exemple : l'aile d'avion, le visage humain, la coque d'un navire, les pétales d'une fleur...

Imagine

Pour ce genre de réalisation, le "Form Editor" (Éditeur de formes) est fortement recommandé, mais cette solution ne sera pas retenue pour notre application, la raison principale étant que le Form Editor est dépourvu de l'outil "Transformation" permettant de rentrer les coordonnées des points dans l'espace X,Y,Z.

Si vous disposez de côtes pour l'élaboration de l'objet, vous risquerez de manquer de précision en restant dans le Form Editor. Nous pourrions utiliser l'extrusion successive d'une coupe, mais nous serions confrontés à d'autres problèmes. Pour fournir un travail plus pointu et fidèle à ce que l'on pourrait vous exiger, nous utiliserons le "Detail Editor" (Éditeur de détails). L'avantage de travailler dans cet éditeur est de pouvoir élaborer les différents profils du fuselage à l'aide des chemins ou des splines dans les vues de dessus, et de droite. Puis, par alignement de plans en coupes transversales pouvant être différents dans leurs formes, mais avec pour seule restriction qu'ils disposent du même nombre de points, à l'aide de la commande "Skin" nous reconstituerons l'enveloppe du fuselage.

Le volume doit être divisé en trois sections, l'une étant la proue du fuselage, la partie centrale sera le cockpit, la partie postérieure étant de ligne radicalement différente, vous utiliserez une coupe disposant d'un plus grand nombre de points. Le profil longitudinal dans la vue de droite et la coupe latérale dans la vue de dessus.

Ces chemins serviront de repères dans les différentes vues, comme les premières esquisses d'un dessinateur, et sont les délimitations de la silhouette du fuselage. Additionnez deux chemins, l'un étant désaxé au point de coordonnée x=-60, ceci vous permettra d'éviter de le confondre avec le reste des éléments affichés dans les vues, les autres chemins restant à leur place initiale sur l'axe des X.

Sélectionnez un des chemins et éditez-le avec la fonction "Path". A ce moment, sélectionnez un des deux axes du chemin et effectuez la rotation lui permettant de ressembler à la courbe du volume à reproduire (figure 1).

Imagine
Figure 1

Préparez en additionnant un disque qui, une fois modifié, fera office de coupe transversale du fuselage. N'omettez pas de placer l'axe du disque à son sommet. Copiez la coupe dans le tampon à l'aide de la fonction "Copy" (Copier), puis par appels successifs par la commande "Parte", disposez les coupes latérales en restant dans la vue de droite (figure 2).

Imagine
Figure 2

Faites coïncider les axes des coupes avec la courbe pour le profil longitudinal (figure 3).

Imagine
Figure 3

Puis redimensionnez les coupes, d'abord sur l'axe des Z. En passant dans la vue de dessus, redimensionnez les coupes uniquement sur l'axe des X en faisant correspondre les parties extrêmes des coupes avec les courbes des différents chemins (figures 4 à 8).

Imagine
Figure 4

Imagine
Figure 5

Imagine
Figure 6

Imagine
Figure 7

Imagine
Figure 8

Le volume doit être divisé en trois sections, l'une étant la proue du fuselage, la partie centrale sera le cockpit, la partie postérieure étant de ligne radicalement différente, vous utiliserez une coupe disposant d'un plus grand nombre de points, ceci améliorera les formes arrondies de ce volume.

Procédez enfin à l'enrobage des coupes pour obtenir les formes solides de l'objet, sélectionnez chronologiquement les axes des coupes avec la commande de multisélection et réalisez la fonction "skin" (figures 9).

Imagine
Figure 9

En produisant les mêmes actions pour le cockpit et l'arrière, vous obtiendrez trois volumes distincts que vous n'aurez plus qu'à assembler avec la fonction "Join" (Joindre) et en les raccordant avec des facettes (figure 10).

Imagine
Figure 10

Un exemple plus simple vous est proposé avec cette aile d'avion. La reproduction de la symétrie pour l'aile droite se fait grâce à la fonction "Extrude" (Extruder). En premier lieu, vous déplacez uniquement l'axe de l'aile au centre du futur point de symétrie, c'est-à-dire au centre de l'axe du fuselage de l'avion, puis par rotation uniquement de l'axe, orientez l'axe Y dans le sens où doit être effectué l'extrusion par symétrie. Dans le tableau d'extrusion, donnez l'indice -1 pour la longueur et sélectionnez "Mirror" (Miroir), vous obtiendrez ainsi une aile par symétrie, comme réalisait le bon vieux Sculpt 3D avec sa fonction "Reflect".

Un autre tuyau très simple est de n'utiliser les chemins que pour les parties courbées d'un volume ou d'une coupe. Vous pouvez ainsi privilégier ces zones délicates pour leurs rendus et négliger par un nombre restreint de polygones, les surfaces planes. Ceci pour un maximum de qualité et pour un minimum de temps de calcul. Vous pouvez procéder de deux manières différentes. Dans l'esprit de l'article pas à pas réalisé dans le premier numéro d'Ami-GrafX, en prédisposant quatre chemins dans les zones courbées, puis rajoutez un axe et un point à cet axe, vous dupliquerez ce point le long de chacun des quatre chemins. Vous allez maintenant lier entre eux ces points avec "Add Edge" (Ajouter Bord). Vous devez obtenir ainsi quatre objets représentant des courbes distinctes. Effacez à présent les chemins pour rafraîchir les trois vues. Avec la fonction "Pick All" (Sélectionner Tout), vous sélectionnez ces objets et réalisez la fonction "Join" (Joindre) (figures 11 à 13).

Imagine
Figure 11

Imagine
Figure 12

Imagine
Figure 13

Il ne vous restera plus qu'à lier ces courbes avec "Add Edge" (Ajouter Bord). Dans les métiers de la conception, on définit une courbure particulière par renvoi d'ellipse. Additionnez plusieurs "Disks" en restant dans le même plan. En éliminant les points inutiles de ces disques, dessinez les contours du volume. Joignez les disques et raccordez-les les uns aux autres (figures 14 à 17).

Imagine
Figure 14

Imagine
Figure 15

Imagine
Figure 16

Imagine
Figure 17

Je vais décrire une partie des textures que j'ai testées pour vous, avec une méthode efficace et rapide. En disposant trois sphères et trois plans, j'attribue à chacun des objets une texture différente et je fais ensuite un calcul rapide, ce qui me permet de visualiser les six effets engendrés en un seul calcul. Il est important de vous rappeler que les volumes Essence I et II possèdent une banque de textures impressionnante et seront complétés d'un "Shader" (nuanceur) dénommé Forge, vous permettant de visualiser en temps réel sur des primitives le rendu de matières et de sauvegarder vos paramètres après modification.

Les textures d'Imagine ont une particularité. Pour qu'elles soient mises en évidence, certaines s'appliquent, sur des surfaces planes et d'autres sur des objets sphériques. Pour la version 3.0, elles sont classées en plusieurs familles. Certaines reproduisent des matières solides courantes (roches, briques, marbre...), d'autres produisent des masses gazeuses en suspension. Elles permettent également de colorer un volume de manière aléatoire ou ordonné, enfin certaines sont apparentes exclusivement au cours d'une animation. Ces exemples ne sont pas figés, vous pouvez en intervenant sur les paramètres d'une texture en modifier les apparences.

Textures

Voici en quelques mots les effets reproduits, avec celles-ci :
  • Dirt donne à l'objet un état de surface érodée ou salie.
  • Jersey applique de grosses taches comme la peau d'une vache.
  • Peened laisse la trace que produit le passage d'une ponceuse.
  • Scratch trace des empreintes de griffes sur une surface.
  • Terra ressemble à la surface d'un sol terreux.
  • Weave produit des surfaces en relief tressées comme le rotin.
  • Window façonne des fenêtres, très utile pour les bâtiments.
  • Dashline créée des lignes discontinues comme sur une autoroute.
  • Cracks produit fissures et crevasses sur un mur.
  • Hrdstrip rainurage d'un pneu.
  • Lensflar scintillement d'une forte lumière, d'une étoile.
  • MntnTop selon la couleur, reproduit les neiges éternelles.
  • Metal immite les métaux courants, or, argent, alu, chrome.
  • DinoSkin n'est autre que la peau des reptiles du Jurassique.
  • Leather sert à restituer les murs de crépi et granulation.
On me fait de grands signes de détresse, le magazine n'est pas extensible tel que peuvent l'être les textures sur Imagine. Il y a tellement de sujets sur ce logiciel que j'aimerais aborder avec vous, qu'un magazine de 100 pages n'y suffirait pas.


[Retour en haut] / [Retour aux articles] [Article précédent]