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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Imagine 2 - Benetton Ford
(Article écrit par Jean-Jacques Teyan et extrait d'Ami-GrafX - juin 1994)
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Chers lecteurs, bonjour ! J'ai été téléporté de la planète Impulse et ma mission sera, si j'en ai les
capacités, de vous faire découvrir et approfondir, les nombreuses applications du puissant logiciel
Imagine, réalisé par les Dieux de ma planète. Mon objectif, sera de vous faire progresser rapidement,
de concevoir ensemble des projets complexes, de qualité professionnelle, de développer votre productivité,
et par conséquent d'approcher les performances des grosses stations graphiques interstellaires.
Mais au préalable, restons sur Terre, dans nos trois dimensions. La 3D est une discipline encore complexe
où logique et patience sont les qualités requises pour réussir de belles réalisations. Pour trouver ces
ressources, motivez-vous ! Rares sont ceux d'entre vous qui ont eu le plaisir de construire des maquettes
de modèles réduits, avec la satisfaction de pouvoir les contempler. Eh bien, la 3D se rapproche de la
maquette avec pour avantage, celui de se réduire à l'échelle de ce que l'on conçoit.
Après ce préambule, au travail.
Construction d'une Formule 1
J'ai choisi comme exemple la construction d'une Formule 1, parce qu'elle réunit à la fois simplicité,
sophistication, discipline et esthétisme, et qu'elle couvre une série de difficultés, qui vous permettront,
lorsque nous l'aurons terminée, de les mettre à profit pour d'autres projets.
Soyez méthodiques, après avoir lancé le programme, ouvrez la fenêtre "Project" et sélectionnez "New",
nommez le fichier "Formule 1". Durant cette manipulation, le programme a créé un tiroir se nommant
"Formule1.imp" et un sous-répertoire "objects". Pour les possesseurs de disque dur, c'est exclusivement
dans ce tiroir que vous devez stocker vos données, telles que les objets modélisés et divers traçages.
Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas cet avantage et ne disposent que de lecteurs de disquette, utilisez
une disquette pour formule1.imp + object et l'autre pour les placages. Pourquoi tant de discipline ?
Un échec lors d'un lancement de calcul risque de se produire si vous n'organisez pas votre travail de
cette façon.
Detail Editor
Après cette parenthèse, rentrons dans le "Detail Editor", qui pour ne rien vous cacher, sera pour un
certain temps notre lieu de travail. Pour construire un objet 3D, il faut soit disposer de plans avec
ses cotes dans les trois axes X,Y,Z, ou, dans le cas présent, évaluer ses proportions à l'aide de photos.
Analysez longuement les formes du volume et organisez un plan de travail, en fonction des outils de
modélisation dont vous disposez pour son élaboration. N'hésitez pas à fractionner votre voiture en plusieurs
éléments, car à vouloir faire trop compliqué, on crée la confusion. Exemple : cockpit, pontons latéraux,
ailerons avant et arrière, roues, triangles de suspension, sans oublier le pilote. De ce fait, vous aurez
l'avantage de pouvoir rappliquer quatre placages pour chaque élément.
A l'aide de primitives simples ("plane" à quatre vertex), placez-vous dans la vue de dessus et disposez-les.
Figure 1
Joindre les objets avec la commande multisélection "Shift" puis "Functions + Join" et sauvez sous le
nom de "gabarit". Ce gabarit vous permettra d'avoir une notion de la taille des futurs objets plus
complexes que nous allons créer ainsi que leurs emplacements. Il sert également à centrer les objets dans
le champ ou espace de calcul de l'image. En dépassant les points de coordonnées de 1024 sur les trois
axes, donnés en valeurs par défaut des préférences d'Imagine, vous pourriez avoir la fâcheuse surprise
de ne visualiser qu'une partie de vos objets en mode "trace".
Nous allons attaquer la fabrication des roues avant, sachant que celles-ci sont plus étroites et moins
hautes que les postérieures. Ajoutez un axe "axis" et dessinez une ligne divisée en plusieurs points (fig. 2).
Figure 2
Pour réaliser une parfaite symétrie, rapportez les points sur une grille de facteur 10 en faisant appel
à la fonction "Snap to grid", puis sauvez l'objet sous le nom de "pneu". Vous pouvez à présent réaliser
la commande "Mold + Sweep" avec une révolution de 360 degrés et un nombre de 24 divisions ou plus si vous
disposez d'une configuration matérielle musclée. En dessous de 24 divisions, vous risquez d'obtenir des
pneus carrés (à plus de 300 kms/h c'est gênant). Abusez de sauvegardes ponctuelles, pour préserver une
étape de travail, dans le cas présent, appelez l'objet "pneuav01". Procédez de la même manière pour la jante
en suivant la coupe (fig.3).
Figure 3
Vous venez ainsi de créer une mécanique, un pivot, sachant que les axes du pneu et de la jante doivent avoir
les mêmes coordonnées. Bien vu pour une animation prochaine, ceci évitant une rotation de roues voilées (fig.4).
Figure 4
Maintenant, sautez d'Imagine à un logiciel de dessin et créez vos images de placage. Un de forme rectangulaire pour
la bande de roulement du pneu, pensez aux aspérités et à l'usure. L'autre pour la marque du fabricant,
de forme carrée avec les inscriptions disposées en arc de cercle. Utilisez une couleur de fond pour la
brosse en rapport avec celle que vous attribuerez au pneu. Sauvez les placages au format IFF et surtout
utilisez dans la mesure du possible des palettes et des tailles de brosses réduites. Dessiner à l'économie,
c'est mettre de l'argent à la banque pour les temps de calculs (fig.5).
Figure 5
Revenez à Imagine et réglez les attributions du pneu en plaçant les placages, selon le mode d'application
Flat X/Wrap Z pour la bande de roulement et Flat X/Flat Z pour la marque du pneu placée sur ses flans. Et
l'axe des Y à quoi sert-il, me direz-vous ? De sa taille dépend l'épaisseur que couvrira le placage une fois
appliqué sur l'objet. Également déterminante lorsque vous l'utiliserez avec le placage de relief. Voir
ce tableau des attributs pour les rendus de matières.
- Pneu : color 30.30.30, specular 100.100.100, hardness 125, shininess 100, "phong" sélectionné.
- Jante : color 0.0.0, specular 255.255.255, hardness 150, shininess 125, "phong".
Il est fortement conseillé que ces objets soient présentés en mode "Fast draw".
Les ailerons d'une voiture de course ressemblent à une aile d'avion inversée, il faut donc procéder comme
suit. Dessinez point par point son profil avec "Add Line" (ajouter ligne) dans la vue de droite en
veillant à arrondir l'attaque de l'aileron, sa fuite étant plutôt plate, puis faire "Add Face" (ajouter
face) et tricotez-lui une face. Extrudez-le dans le sens de la longueur, en veillant à ce que l'axe
des Y du profil soit bien orienté. L'autre solution est d'ajouter une primitive "Disk", de l'écraser sur
l'axe Z et d'effiler sa fuite point par point symétriquement, puis extruder (fig.6).
Figure 6
Les attributions sont : libre choix pour la couleur, le rendu métal lustré au polish brillant et
réfléchissant est obtenu avec un reflect (40,40,40), specular (255,255,255), hardness de valeur maximum
et un shininess minimum. Mais prenez en considération que si le temps et l'ambiance étaient maussades,
ces paramètres pourraient varier. L'objet sera lissé avec la commande "Phong" sélectionnée. Quant aux
deux flans des extrémités de l'aile, ils seront à bords saillants et plats grâce à l'utilisation de
"Make Sharp". Dans un prochain article, nous construirons un aileron en forme d'aile de mouette ou aile
d'avion de forme brisée, à l'aide du même profilé mais en l'extrudant le long d'une trajectoire "Path" (chemin).
Conseils
Après ces petits exemples, quelques conseils pratiques :
- créer un bel objet, c'est bien, le mettre en scène, c'est encore mieux.
- Planchez sur votre projet : acteurs, objets mobiles ou statiques, décors.
- Avant de vous jeter tête baissée sur votre ordinateur, dessinez une esquisse en perspective, pourquoi
pas un mini scénarimage.
- L'image est un moyen d'expression, elle doit exprimer, raconter, informer.
- Respectez les proportions respectives de tous les éléments de la scène.
- Pour vous situer dans cet espace, suivez une échelle bien déterminée à l'avance. Exemple : une grille
de rapport 10 représenterait dans la réalité un centimètre, un mètre ou pourquoi pas un kilomètre.
- Partez toujours du point de coordonnée 0 pour construire un objet, le sol (ground) étant au niveau 0,
ainsi vous aurez moins de mal à calculer ses dimensions exactes.
Exemple : un segment de droite mesure
20 cm dans la réalité, ajoutez un axe, il s'affiche automatiquement au point 0 dans les trois vues.
Puis ajoutez dans la vue de face (front) deux points, l'un aux coordonnées X,Y,Z (-10,0,0) et l'autre à
(10,0,0), puis reliez ces points par un "edge". Vous obtenez une parfaite symétrie, nous aurions pu
dans le cas présent nous servir de la commande "Snap fo grid" mais si cette droite avait fait 22 cm,
il aurait été erroné de procéder ainsi. Vous pouvez trouver ceci bien long et empirique, mais un jour,
vous serez peut-être confronté ou dans l'obligation de travailler avec précision, usez de la macro
commande "Amiga+T".
Un autre conseil est de constituer tout l'assemblage des objets, ainsi que leurs positions respectives
dans le Detail Editor. Lorsque vous les importerez dans le Scene Editor, ils se placeront dans l'état
initialement créé, évitez de les redimensionner sous prétexte qu'ils sont disproportionnés les uns
par rapport aux autres. Ceci aurait pour effet de rallonger les temps de calcul. Le programme étant alors
dans l'obligation de recalculer les échelles originelles des objets du Detail Editor à ceux du Scene Editor.
La fin
Eh bien, je vous quitte sur ces quelques petits exercices pratiques sur les chemins (à consommer
avec boulimie), car ils nous serviront à confectionner la pièce maîtresse du bolide, le châssis.
Enfin, pour les curieux et les aventuriers qui désirent en savoir plus sur le poids en octets d'une
image en fonction de sa résolution, je leur communique des données chiffrées et vécues...
Images exclusivement calculées en ILBM 24 bits.
- Résolution vidéo : 740x580 entre 300 ko et 1 Mo.
- Format shoot Ekta 24x36 : 1024x683 entre 1 Mo et 2 Mo.
- Shoot 2k 2048x1366 entre 1 Mo et 7 Mo.
- Shoot 4k 4096x2732 entre 10 Mo et 30 Mo et peut-être plus !
Il peut y avoir pour deux images de même résolution, des différences importantes en quantité d'octets,
la cause peut s'expliquer par l'utilisation de couleurs très variées sur une image, ceci ayant pour
effet de l'alourdir. A l'inverse, une image avec un fond de teinte uniforme aurait pour avantage de
limiter son poids en octets.
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