Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Les futurs succès de 1994 (septième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et Seb et extrait de Joystick - juillet 1994)


Suite de notre série sur les futurs succès ludiques que préparent les éditeurs sur Amiga.

Simon The Sorcerer 2 (Adventure Soft, prévu pour octobre 1994 sur Amiga AGA, CD32 et PC)

Simon The Sorcerer 2 est la suite d'un jeu d'aventure graphique qui avait fait sensation il y a un peu moins d'un an, avec ses graphismes soignés, son scénario original et tordant. On commençait à se dire que les bons jeux d'aventure ne pouvaient qu'être américains (LucasArts, Sierra et Westwood), mais Adventure Soft, "petit" éditeur anglais composé d'une vingtaine de personnes, a prouvé le contraire. "Nous vendons probablement moins de jeux que LucasArts, mais nous gagnons plus d'argent par unité.", dit Mike Woodruffe, le patron d'Adventure Soft. Avec ses sept graphistes, ses deux programmeurs (Mike Woodruffe et un fils, Simon), quelques administratifs et des musiciens indépendants, Adventure Soft minimise les frais. Ce qui ne signifie par pour autant que la qualité ne soit pas au rendez-vous.

Simon The Sorcerer 2
Simon The Sorcerer 2

Pour Simon 2, Adventure Soft a tout amélioré : les décors défilent désormais, chaque lieu contient des animations et des énigmes, le système de conversation est optimisé, les graphismes sont en Super VGA (AGA pour l'Amiga). Mike Woodruffe pense que "les développeurs ont oublié ce que devrait être un jeu d'aventure. Les jeux actuels utilisent des nouvelles techniques, comme le fond bleu pour l'incrustation vidéo, les graphismes vidéo ou précalculés. Ils ont l'air bien pendant dix minutes, mais manquent en fait d'intérêt." Pour Simon 2, si la réalisation a été soignée, Adventure Soft n'a pas omis l'essentiel : l'intérêt. Les énigmes sont nombreuses et ne consistent pas en de simples manipulations d'objets. Tout en restant logiques, elles requièrent un minimum de réflexion : il faut généralement combiner les différents objets.

Quelques mots sur le scénario qui fait directement suite à la fin du premier volet où le héros avait vaincu le terrible Sordid. Un jeune paysan prénommé Raunt qui caresse le rêve de devenir magicien, a trouvé le livre des sorts de Sordid. Surpris par son père en pleine lecture, il brûle l'ouvrage et jette les cendres par terre. Malheureusement, ces cendres tombent sur un carré magique que Raunt avait auparavant tracé, provoquant la résurrection du maléfique sorcier. Sordid recrute aussitôt Raunt comme assistant et envoie une garde-robe enchantée dans l'univers de Simon pour attirer le héros dans le royaume magique. Sale affaire !

Ruff 'n' Tumble (Renegade, prévu pour juillet/août 1994 sur Amiga AGA et CD32)

Renegade est certainement l'un des éditeurs les plus méticuleux, ce qui conduit bien souvent ses jeux à nous parvenir six mois après la date de sortie prévue ! Mais l'avantage de la chose, c'est que ces derniers sont testés, retestés et modifiés durant des mois, jusqu'à ce qu'il ne comportent plus aucun défaut notable. Après Magic Pockets (qui n'a, à mon sens, pas connu le succès qu'il méritait) et Gods, l'éditeur des Bitmap Brothers emprunte pour la troisième fois les voies du jeu de plates-formes màtiné de jeu de tir avec Ruff 'n' Tumble.

Ruff 'n' Tumble
Ruff 'n' Tumble

Pas trop d'inquiétude à se faire en ce qui concerne la durée de vie du jeu, puisque ce dernier se décompose en quatre mondes, chacun d'entre eux formé de quatre immenses tableaux. Vous dirigez Ruff Rogers, un garçon de 12 ans plutôt turbulent plongé au coeur d'une dimension parallèle sur laquelle règne le sinistre Dr Destiny. Avec des arguments aussi convaincants qu'un lance-flamme, un pistolet laser ou encore une mitrailleuse, nul doute que Ruff parviendra à rendre son ennemi à la raison.

Comme il est d'usage dans ce type de programme, Ruff 'n' Tumble comporte de nombreux autres bonus à ramasser pour vous faciliter la vie ou augmenter votre score dans d'importantes proportions. Nouveauté de taille, Ruff 'n' Tumble devrait être en son Dolby Surround dans sa version CD32, ce qui constituerait une grande première pour la console 32 bits de Commodore.

Mighty Max (Ocean, prévu pour juillet/septembre 1994 sur Amiga AGA et CD32)

Mighty Max est programmé par une équipe de développement indépendante, WJS, qui a déjà signé de prestigieux titres sous la bannière de Psygnosis, Ocean, MicroProse et bien d'autres encore. Si, comme nous, vous n'aviez jamais jusqu'alors entendu parler de Mighty Max, sachez qu'il s'agit là de la toute dernière licence acquise par Ocean aux États-Unis. À l'origine, Mighty Max est l'un des personnages d'une série de figurines à collectionner. Au dos de la boîte contenant les jouets se trouve une petite bande dessinée relatant les aventures de Max : c'est de là que vient l'engouement populaire pour ces personnages.

Mighty Max
Mighty Max

À présent, Max va également apparaître dans un dessin animé ainsi que dans un jeu vidéo. S'il n'y a rien que de très classique dans le thème, puisqu'il s'agit là d'un pur jeu de plates-formes, la réalisation de Mighty Max semble en revanche très prometteuse. En effet, le programme a été développé spécifiquement pour les Amiga AGA, et le moins que l'on puisse dire, c'est que cela se voit ! Les divers tableaux qui forment le jeu sont tous en 128 couleurs. La résolution exploitée est très fine, ce qui donne au programme un aspect visuel très réussi.

Si WJS est parvenu malgré cela à conserver une bonne vitesse d'animation ainsi qu'une jouabilité raisonnable, on peut parier que le succès de Mighty Max permettra très vite d'effectuer une version CD32 plus sophistiquée encore.

Star Crusader (Gametek, prévu pour février 1995 sur Amiga AGA, CD32 et PC)

Star Crusader est un jeu d'aventure et d'action spatiale réalisé par les auteurs de Bloodnet (pour MicroProse). Le graphisme utilise la 3D texturée, les dialogues sont numérisés, et les musiques écrites par un musicien professionnel. Star Crusader comporte évidemment toutes les options classiques des "simulateurs spatiaux".

Star Crusader
Star Crusader

Bureau 13 (Gametek, prévu pour janvier et avril 1995 sur Amiga, CD32 et PC)

Bureau 13 est un jeu d'aventure dont le thème aborde les phénomènes paranormaux et surnaturels. Le héros est le chef d'un des groupes d'investigation du Bureau 13, organisation gouvernementale secrète qui étudie ces phénomènes. Brrr... L'alliance d'énigmes et d'action permet à tout le monde d'y trouver son bonheur.

Bureau 13
Bureau 13

Hell (Gametek, prévu pour mars 1995 sur Amiga OCS, Amiga AGA, CD32 et PC)

Hell est un jeu d'aventure cyberpunk se déroulant dans l'enfer de 2094. On y incarne un fugitif, ancien détective du gouvernement, recherché pour crimes contre l'État. Une ambiance des plus glauque pour un jeu résolument "adulte". Histoire de changer des contes de fées...

Hell
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