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Un nouveau dossier pour un nouveau genre dans la littérature de science-fiction, ce n'est pas si souvent. Alors un peu d'attention, si vous ne voulez pas vous retrouver comme deux ronds de flan devant votre petit frère (ou soeur) qui jongle avec autant de facilité qu'un acrobate avec des termes comme "câblé", "cyberespace" ou encore "interface". "Case était assis dans un loft, les dermatrodes collées sur le front, à contempler les grains de poussière qui dansaient dans la lumière... Il pensait : les cow-boys ne sont pas branchés simstin c'est essentiellement un joujou de viandard. Il savait que les trodes qu'il utilisait et la petite tiare de plastique qui pendouillait d'une console de simstin était fondamentalement identiques, et que la matrice du cyberespace était en vérité une hyper-simplification du sensorium humain,.."Après cette lecture d'un court passage de Neuromancer de William Gibson (éditions J'ai Lu), écrivain typique de la génération cyberpunk, je vois le spectre de l'incompréhension pointer son doigt (si tant est qu'il en ait un) dans votre intellect d'habitude si performant. Alors une seule solution pour couper court à toute tentative de prise de pouvoir de la part de votre petit(e) frère/soeur sur votre entourage étonné de tant de connaissance : les Dix Commandements, qui vous aideront (du moins, je l'espère) à sortir de toutes les conversations ou situations de ce type cyberpunk. ![]() C'est en 1975 que paraît le premier récit du genre : Sur L'Onde De Choc de John Brunner (éditions Robert Laffont), caractérisé par l'apparition de sociétés hyper-informatisées (que les puristes me pardonnent), dans lesquelles le héros lutte avec désespoir en s'attaquant aux réseaux informatiques, en y introduisant des virus alors appelés couleuvres. Ce ne doit pas être sans vous rappeler un certain vendredi 13 de notre année. Plus tard s'impose la vague des cyborgs plus ou moins psychopathes. A noter Rod Sterling : Le Gamin Artificiel (1980, Présence Du Futur) ainsi que Blade Runner de Dick (J'ai Lu). Pour schématiser, on peut dire que le genre cyberpunk réunit sociétés informatisées à outrance, surmédiatisation, cybernétique, et problèmes politico-socio-économiques des mégapoles du futur (drogues, conglomérats, violence...). Ce style se développe et prend son titre générique de cyberpunk autour des années 1980, avec une anthologie réunissant des écrivains de science-fiction de tous horizons, ayant pour dominante ce qui est expliqué ci-dessus. ![]() Le Gamin Artiiciel De quoi mettre en évidence votre maîtrise du sujet. C'est à ce moment précis que votre petit(e) frère/soeur devient vert(e) et se roule par terre. L'univers cyberpunk présente des variables d'un auteur à l'autre, mais certains archétypes leur sont communs : sociétés hyperstructurées, contrôlées ou au mieux manipulées par des conglomérats ou corporations internationales ; surpeuplement, saleté, sont des caractères récessifs communs à tous. "... Des tours urbaines fondues découpaient un ciel qui s'assombrissait... invisible pour Steward qui marchait dans la rue, parmi les rampants... il traversait une esplanade piétonne climatisée, sur le toit translucide de laquelle rampaient des formes d'art mutantes..." ![]() Le Souffle Du Cyclone "...Il y avait une guerre larvée à Marseille, entre les bandes d'ados... De temps en temps, elle éclatait au grand jour. Moi depuis mes douze ans, je faisais partie des canards chroniques. On fourgait essentiellement de l'information : logiciels flugiciels prohibés. De la came aussi..."La vie est à la folie technologique, des hologrames à la 3D, en passant par des drogues spécialement conçues pour les besoins de chacun (artistiques, athlétiques, sexuels, mentaux...). Les moeurs sont instables : les comportements étranges ; les allures extravagantes. Sur ce point, comme vous avez pu le remarquer, la technologie est un élément important. Mais c'est à la cybernétique que revient le premier rôle. C'est devenu un élément courant, au coût variable ; quiconque, ou presque, peut se faire greffer tout et n'importe quoi : des programmes informatiques implantés dans le système nerveux, aux cheveux qui changent de couleur avec votre humeur. Mais le câblage neuroleptique reste l'incontournable. Il permet de vous relier directement à un objet, le plus souvent mécanique (avion, voiture, vaisseau...) ou électronique (ordinateurs, armes...) sans passer par vos sens périphériques pour le manipuler. Vous êtes en symbiose avec lui, il devient un prolongement de votre corps, de votre conscience. Les avantages de ce système sont rapidité et efficacité multipliées par dix, que dis-je, par cent, par rapport au fonctionnement normal de l'être humain. Voilà pour la vie, souvent courte d'ailleurs ; pour le reste, ce sont les habituels poncifs de la littérature ou presque : sexe, amour, bonheur, liberté... IIIe commandement : surtout garder la tête froide Après sa crise, votre petit(e) frère/soeur vous regarde les yeux humides remplis d'admiration. Il/elle demande pardon. Rester de marbre et enchaîner sur le quatrième commandement. "L'intelligence artificielle perd son procès en paternité <mon petit androïde a un nom> sanglote la mère reconnaissante. Korolev se refuse à tout commentaire."IVe commandement : connaître ses classiques Liste non exhaustive, je vous conseille de commencer par le Gamin Artificiel de Rod Sterling paru dans la collection Présence Du Futur, de poursuivre avec Walter John Williams : Câblé, Le Souffle Du cyclone, dans la même collection, un des meilleurs auteurs du genre, voire le meilleur. Enfin continuer avec un classique de William Gibson, Neuromantique, Tome 2 Compte Zéro, édité par J'ai Lu. ![]() Neuromancien Ce qu'il ne faut surtout pas dire du mouvement cyberpunk : que c'est une mode qui ne durera pas. Notre génération se passionnant de plus en plus pour l'informatique et ses applications, cela promet à la science-fiction de type cyberpunk un développement foudroyant et durable. Que c'est hermétique pour ceux ne pratiquant pas l'ordinateur. Erreur ! W. J. Williams se met à la portée de ses lecteurs et ses romans sont susceptibles d'intéresser tous ceux un peu curieux de leur possible avenir. VIe Commandement : ne jamais s'énerver (sauf sur votre petit(e) frère/soeur) Ce qu'il ne faut surtout pas faire : essayer de câbler quoi que ce soit sur votre réfrigérateur, ou encore de rentrer en interface avec votre mixeur ; et enfin opérer qui vous savez pour lui greffer son masque de Goldorak ou de Cendrillon. VIIe commandement : connaitre plusieurs langages Début du lexique cyberpunk (non exhaustif, en vrac).
Les différentes extensions du monde cyberpunk : jeux, ciné, TV, BD. Trois jeux rien que pour vous : Neuromancer, Interphase et Ranx. En jeu de simulation, vous pourrez trouver Cyberpunk (editeur Talsorian Gantes), ainsi que Shadowrun (éditeur Fasa) mélangeant adroitement cybernétique et magie. Au cinéma, Blade Runner de Ridley Scott, Tron des studios Walt Disney et RoboCop de Paul Verhoeven. A la télévision, Max Headroom, qui passe irrégulièrement et de manière incomplète sur Canal+. Je vous ai gardé le meilleur pour la fin. Amateurs du genre, voilà de quoi combler vos nuits sans sommeil ! Avec deux albums de bandes dessinées, typiquement cyberpunk, parus aux éditions Albin Michel : Ranxerox à New York et Bon Anniversaire Lubna. Produit de deux dessinateurs et concepteurs italiens, Liberatore et Tamburini, ce sont des albums à connaître absolument ! Le personnage de Ranxerox, entièrement cybernétique, atteint l'apogée de la violence, du sexe et de l'humour (second degré), aidé par des graphismes hyperréalistes dans la meilleure tradition américaine, avec un soupçon de latinisme, qui fait vraiment tout son charme. ![]() RanXerox à New York Les jeux cyberpunk Le genre cyberpunk a beau ne pas être facile et grand public, il est par contre normal qu'il soit à la base de jeux informatiques ! Il aura fallu par contre pas mal de temps pour voir apparaître des jeux dignes du genre. Nous vous en présentons trois, Interphase, Neuromancer et Ranxerox, d'un genre différent. Interphase Edité par Imageworks, Interphase est testé dans ce numéro, et sera disponible au moment où nous sortirons. C'est le jeu cyberpunk le plus inspiré, puisqu'on y retrouve des idées de Tron, Brainstorm, Blade Runner, mais surtout de la géniale série Max Headroom (j'offre un abonnement à Gen 4 à la première chaîne française qui se décide à diffuser tous les épisodes !), série télévisée culte en Angleterre. Le jeu se déroule dans un futur assez proche, où de nombreux travaux ne sont plus effectués par des humains mais par des machines. Par conséquence, le travail n'est plus l'activité principale des hommes. Ce sont désormais les loisirs qui dominent (voilà un monde sympathique !). L'activité la plus en vogue se nomme les DreamTracks, que l'on pourrait traduire par Banque de Rêves ! ![]() Interphase La plus grosse compagnie spécialisée dans le domaine se nomme la DreamTrack Corporation. La compagnie emploie des rêveurs professionnels qui créent des rêves fabuleux et divertissants. Mais évidement, il y a un hic ! Vous êtes Chad, et vous vous êtes laissé persuader de rêver à quelque chose de mauvais, de très mauvais même. Bref, votre rêve comprend bien des messages subliminaux qui pourraient endoctriner toute une partie de la population ! Une fois ce rêve fait, vous êtes vidé de la Corporation. Comprenant l'importance de ce que vous avez fait, et les conséquences dramatiques que pourrait avoir la diffusion de votre rêve, vous décidez de reprendre l'enregistrement. Hélas, la tour où se trouvent enfermés les DreamTracks est particulièrement protégée, et de plus, c'est au dernier étage que se trouvent les enregistrements. Vous y envoyez donc votre compagne, pendant que vous transférez votre esprit dans l'Interphase de l'ordinateur de la Corporation. Vous faites maintenant partie des programmes, et vous pouvez ainsi vous promener dans la logique informatique de l'ordinateur. Vous espérez pouvoir déconnecter les nombreux pièges qui guettent votre compagne à distance. Vous l'avez compris, le scénario d'Interphase est particulièrement original et riche. Comme le jeu est techniquement superbement réalisé, vous comprenez maintenant le pourquoi du 98% d'intérêt que nous lui avons donné. Neuromancer Déjà disponible sur PC, le programme arrive d'ici décembre 1989 sur Amiga. Il s'agit cette fois-ci d'un jeu d'aventure animé des auteurs de Bard's Tale : Interplay. Cette fois-ci, c'est carrément l'adaptation officielle du livre Neuromancien de William Gibson, et si le jeu se déroule dans le même monde et comporte les mêmes idées de départ au niveau du scénario, il est autrement plus complexe d'y résoudre l'énigme. Tout se déroule en 2058, à Chiba City, dans la baie de Tokyo, au Japon. Chiba est une ville assez triste, centre du monde criminel, de la médecine noire et des marchands d'organes artificiels. C'est dans cette ville que vous pouvez vous acheter des yeux aux couleurs changeantes, etc. D'ailleurs, dans la première partie du jeu, vous allez devoir vous équiper. En fait, le but est de trouver des composants, des microprocesseurs vous donnant des compétences. Ces processeurs devront être, soit gagnés, soit achetés, et se connectent directement sur votre cerveau par l'intermédiaire des broches dont vous disposez sur le crâne ! Au fait, vous êtes un cow-boy, un pirate du cyberespace. Comprenez que vous vous introduisez régulièrement et de manière illicite dans le cyberespace, représentation physique en trois dimensions du monde des données informatiques. ![]() Neuromancer Parlons-en d'ailleurs, de vos connaissances. Il y a bien des personnes que vous n'avez pas vues depuis un bon bout de temps. En plus, une rumeur circule depuis quelque temps, comme quoi, plusieurs cow-boys du cyberespace ont disparu. Vous vous doutez que la réponse ne se trouve pas dans le monde réel, mais bel et bien dans le cyberespace, et vous êtes bien décidé à trouver la réponse à ce mystère. Seulement, il faudra déjà vous équiper dans un premier temps, et également acquérir divers programmes pour déplomber les protections. C'est obligatoire, car dans le cyberespace, une protection que l'on ne passe pas peut être mortelle pour la personne interfacée ! Le jeu se présente comme un Sierra On-Line, mais avec peu de choses à taper au clavier, la plupart des actions se faisant à la souris en cliquant sur des icônes. A noter la présence de serveurs dans ce monde, où il est possible d'obtenir les informations, des messages de vos amis, et même de retirer de l'argent de son compte. Bref, Neuromancer est le jeu le plus cyberpunk de tous, et peut-être le plus intéressant. En tout cas, c'est incontestablement très bien adapté du bouquin de Gibson. Ranxerox Et voilà le dernier jeu, qui sera prochainement édité par Ubi Soft. Celui-ci est basé sur la fameuse bande dessinée Ranxerox. Il s'agit d'un jeu d'action/aventure, dans lequel vous incarnez Ranxerox, un androïde possédant une force titanesque, et se voulant le défenseur des justes et des opprimés. Deux virus, le mal fushia et la psychopeste font aujourd'hui des ravages dans les grandes villes, ayant déjà tué des milliers de personnes. Aucun vaccin n'a pu à ce jour être trouvé, et aujourd'hui, c'est le Président des États-Unis qui vient de tomber malade ! C'est la panique à la Maison Blanche, et vous décidez donc de partir à la recherche du remède. Pour cela, vous allez devoir voyager de Rome à New York et affronter des hordes de truands divers. ![]() Ranxerox (Rank) ![]() Ranxerox (Rank)
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