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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Celtic Legends
(Article écrit par Guillaume le Pennec et extrait de Tilt - novembre 1991)
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Décidément, c'est la saison des jeux de stratégie. Et c'est encore Ubi Soft qui s'y colle !
Si Battle Isle était un jeu de guerre pur
et dur, Celtic Legends, lui, devrait convenir à tous les types de joueurs... sauf peut-être à ceux pour
qui R-Type est le summum du jeu de réflexion.
Sogrom contre Eskel
Le monde de Celtica va mal, très mal... Depuis la mort de l'Archimage, la situation, autrefois
prospère, s'est détériorée. Sogrom l'Ecarlate, ancien élève du Maître, s'est autoproclamé magicien
suprême et, à la tête de ses armées maléfiques, se lance à la conquête du royaume.
Heureusement, le conseil des sages lui a trouvé un adversaire à sa mesure : Eskel le Bleu.
Une bataille titanesque s'engage pour la domination de l'archipel de Rochebrume, siège de
la magie en Celtica. Et il est dit que celui qui contrôle la magie contrôle le monde...
Sogrom et Eskel vont s'affronter sur 23 îles différentes, chacune plaçant les joueurs dans un
nouveau contexte géographique et un nouveau rapport de force. Chaque joueur a donc un magicien, plus sept
soldats (de base) dans sa forteresse.
Guerre et magie
La très bonne impression que j'avais eue de la préversion ne s'est pas démentie : Celtic Legends est
une réussite. Contrairement à certains jeux de guerre, celui-ci n'est ni lent, ni lourd à gérer.
On peut jouer seul contre l'ordinateur ou à deux, avec un troisième parti, celui des sauvages.
Ces créatures vénèrent la magie comme une déesse et protègent les pentacles, lieux propices aux
sortilèges (le niveau de magie de vos magiciens y est augmenté de deux).
Lorsque votre sorcier se trouve sur un pentacle, il peut, grâce à un sort, créer de nouvelles troupes,
car à chaque tour, un certain nombre de points de magie tombe dans son écuelle.
Et c'est ainsi que vous pourrez avoir dans votre armée des Anges, des Lords, des Dragons, mais aussi des
sorciers qui généreront à leurs tours des créatures. Les sorts sont d'ailleurs
au coeur de la réussite. Boule de feu, maladresse, faiblesse inexpérience, oubli, virulence,
contagion, invisibilité, soins, vampirisation, paralysie, dépistage foudre, ire divine, feu fatal,
incantation, transformation et téléportation se partagent les pages de votre grimoire.
Tout débute par un mini-scénario qui narre le conflit opposant deux magiciens diviser ses troupes en
groupes de huit (au maximum) et les envoyer dans diverses directions. Lorsqu'une rencontre a lieu entre
deux armées, c'est l'affrontement.
Chaque charme a un niveau (les plus puissants ne vous seront accessibles qu'avec l'expérience) et
un coût en points de magie (un potentiel à gérer avec soin). Attention également à bien utiliser
la magie. L'invocation d'une neuvième créature, si votre unité comprend déjà le maximum de huit
personnages, attirera immanquablement sur vous la colère des dieux sous la forme d'éclairs mortels.
Le jeu lui-même va assez vite. L'ergonomie est bien étudiée. Le mode de déplacement des troupes
sur la carte stratégique est assez facile à assimiler et bien conçu. Comme dans la plupart des
jeux de guerre, la nature du terrain (bois, marécages. plaine) influe sur le potentiel de vos
armées. Le jeu en tient compte si un personnage se trouve sur un monticule, il aura un bonus au combat sur son
opposant. Les arbres et les rochers protègent des tirs de projectiles (magiques). Si un sorcier se trouve
sur les lieux, c'est à grands coups de sorts que se résoudra la bataille.
En cas de rencontre avec des adversaires, le jeu passe en mode tactique. Les combats ne
sont pas rappeler certains jeux "de rôle". Chaque unité dispose d'un certain potentiel de
déplacement (et de magie, pour ceux qui la pratiquent) et ses caractéristiques décideront de
la réussite ou de l'échec de l'attaque.
Attention tout de même, il y a un mécanisme (au niveau de la téléportation) qui est clairement cassé et qui
détruit l'intérêt du jeu. Il suffit de connaître ces mécanismes et vous comprendrez rapidement comment vaincre
n'importe quel ennemi très facilement.
La réalisation
Sans atteindre la classe de Battle Chess, les
animations des combats sont bien faites et amusantes. Des bruitages numérisés rehaussent l'ambiance. A noter
également qu'un mode "rapide" est disponible pour accélérer les déplacements et les affrontements.
Au niveau purement technique, le jeu est bien réalisé sans plus. En tout cas, c'est largement suffisant
pour ce type de logiciel. Les graphismes sont soignés et colorés et les sons tout à fait corrects.
Bilan
Celtic Legends n'est certes pas exempt de défauts. Certaines commandes, notamment la réorganisation
des troupes, ne sont pas des plus pratiques. De plus, même si la difficulté augmente, il n'y a pas
de réelle continuité entre les différents niveaux. Cependant, les nombreuses qualités du jeu font
rapidement oublier ces quelques manques... Je n'hésiterai donc pas à le conseiller à tous ceux qui
aiment confronter leurs petites cellules grises au processeur 68000 de leur Amiga.
D'autres avis
C'est vrai, il faudrait vraiment être de mauvaise foi pour prétendre que Celtic Legends est un mauvais jeu.
Ceci dit, j'ai tout de même quelques reproches à lui faire. Tout d'abord, je trouve que les temps
de réflexion de l'ordinateur sont parfois exagérément longs (il m'est arrivé de devoir attendre près
de trente secondes entre deux coups avec l'option didactique). Il y a aussi quelques petits défauts
d'ergonomie. Un coup, il faut cliquer sur une icône pour sortir, un coup sur une autre, puis il suffit
de déplacer la souris hors de la fenêtre de sélection. On est encore loin de l'intuitivité totale
de Dungeon Master ! Le plus gros défaut, à mon avis, reste le manque de continuité entre les niveaux.
Que vous écrasiez votre adversaire ou que vous en réchappiez de justesse, le rapport de force sera
totalement modifié en changeant d'île. Dommage ! Celtic Legends est un jeu sympathique mais, à mon
avis, il satisfera plus les débutants que les stratèges chevronnés
[Pierre Truchin].
Guillaume le Pennec avait été enthousiasmé par la préversion de Celtic Legends. Les jeux de guerre n'étant
pas ma tasse de thé, c'est d'un oeil sceptique que je me suis penché sur le jeu... Mais je n'ai
pas été déçu ! D'accord, on est assez loin d'un jeu d'arcade mais, si l'on ne passe pas des heures
à analyser ses coups, les parties sont assez rapides. Le jeu autorise d'ailleurs une multitude de
stratégies, allant de la consolidation prudente de ses forces (il est possible de créer des châteaux
forts, protégés contre les sorts ennemis et source de points de magie) au "blitz" sur le magicien
adverse qui vous fera remporter immédiatement la victoire. Les sorts de maladie ne sont pas à négliger
non plus puisqu'ils permettent de transformer en chiffes-molles les monstres les plus coriaces.
J'ai également apprécié l'option didactique qui laisse l'ordinateur régler les combats au mieux ainsi
que les différents types de climats (en hiver, par exemple, les maladies sont plus dangereuses).
Celtic Legends est vraiment un bon jeu et, étant donné le petit nombre de jeux de guerre "grand public"
disponibles sur micro-ordinateurs, il mérite bien son titre de succès
[Nephilim].
Nom : Celtic Legends.
Éditeur : Ubi Soft.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 7,5/10.
Les points forts :
- Le jeu autorise d'ailleurs une multitude de stratégies.
- Pas trop lourds à gérer.
- Graphiquement réussi.
- Jouable seul contre l'ordinateur ou à deux.
- Animations des combats bien faites et amusantes.
Les points faibles :
- Un bigue de conception qui rend le jeu trop facile.
- Certaines commandes ne sont pas des plus pratiques.
- Pas de réelle continuité entre les différents niveaux.
- Le temps de réflexion de l'ordinateur est long.
- Un peu répétitif à la longue.
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