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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Les coulisses du développement de BAT 2 (deuxième partie)
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - septembre 1991)
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Comme nous vous l'annoncions dans le dernier numéro, dans notre rubrique "Work in progress" (coulisses du développement),
nous aborderons chaque mois un des aspects du logiciel BAT 2.
Après vous avoir exposé le scénario, ce mois-ci, l'équipe Computer's Dream nous propose d'étudier
le système graphique du jeu et toute la partie simulation en 3D du logiciel.
Le Dynorama
Déjà présent dans BAT 1, et largement amélioré, le Dynorama est un système graphique multifenétrage très
proche de la BD. Cette technique permet au joueur de visualiser l'évolution du héros dans le temps et
l'espace. Par rapport au premier épisode de BAT, le Dynorama comporte de nombreuses nouveautés :
l'enchaînement des images à l'écran se fait par ordre chronologique (ainsi, il suffit de faire
le chemin inverse si l'on se perd), le système inclut la notion de fenêtre visible (des défilements
en 12 images/seconde sur Atari ST et 25 sur Amiga, sont possibles dans certaines fenêtres pour découvrir
d'autres lieux et d'autres possibilités d'actions), la notion du temps est gérée avec des images
plus sombres la nuit (voir photos n°1), ainsi que la fatigue du joueur, les images deviennent floues
si l'énergie vient à manquer.
Version Atari ST
Version Macintosh
Au niveau de l'interaction avec les autres personnages, il est toujours possible d'interpeller
d'autres personnages et de discuter avec eux. A noter un système d'arborescence dans toute
conversation avec autrui. Il suffit, au milieu de la phrase prononcée par votre interlocuteur,
de cliquer sur l'un des mots grisés pour obtenir plus de renseignements sur celui-ci et ce
qui s'y rattache. Autre nouveauté, pratiquement tous les menus ont été supprimés au profit
de boîtes à icônes, le meilleur exemple étant l'inventaire du joueur intégrant la notion de
hiérarchie. De cette façon, le joueur peut être propriétaire d'un sac, lui-même contenant
une arme dans laquelle se trouve un chargeur, contenant lui-même des munitions... Bien sûr,
le poids de chaque objet est aussi pris en compte. Tous les dessins du jeu (près de 200) et
ces améliorations ont été possibles grâce à un outil développé au sein de l'équipe, le
"Makedyno". Ce dernier permet de définir toutes les caractéristiques d'une image :
taille, zone d'action, animation... Point essentiel, les animations (près de 300)
sont créées au moyen d'un langage de programmation très simple utilisable par tous
les graphistes (voir photo 2).
La "Makedyno"
La version Macintosh en 16 millions de couleurs
La 3D
Au final, BAT 2 ne comporte pas moins de quatre simulateurs, chacun ayant un rôle particulier
dans l'aventure. Le premier est un taxi emprunté par le joueur l'autorisant à se déplacer
librement dans la cité (véritable ensemble complexe de bâtiments) et de découvrir la ville
de Roma. Il peut d'ailleurs atterrir sur le toit de certains pour entamer une nouvelle
phase en Dynorama.
Le deuxième simulateur permet au joueur de se déplacer sur tout le continent Europa et
d'accéder au troisième simulateur : vol dans l'espace entre Europa et le satellite Bedhin 6.
Enfin, le quatrième et dernier simulateur de Sershoyer (une foreuse) permet d'explorer les
mines de Bedhin 6.
Au total, la partie 3D de BAT 2 représente 10% du jeu, mais cela n'a pas empêché l'équipe
de Computer's Dream d'y apporter un soin tout particulier en développant de nouvelles techniques
avec notamment un univers récursif (les objets apparaissent tout petits à l'horizon et grossissent
graduellement avec tous leurs détails), une gestion des collisions très précise (possibilités de
rase-mottes sur tous les bâtiments et plus de cinquante objets modélisés, voir photos n°3).
Dessin papier
Modélisation
Objet finalisé
Pour arriver à ce résultat, trois personnes ont travaillé dessus pendant deux ans, dont
un agrégé de physique appliqué et un agrégé de mécanique, le troisième s'occupant de
la conception des objets.
La phase 3D
Au niveau technique, la version PC sera bien sûr la plus rapide (les résultats étant déjà notabies sur
un 286/8 MHz) et la version Atari ST la plus lente. Pour l'Amiga, la 3D sera entre 1,5 et 2 fois
plus rapide que l'Atari ST. En effet, les programmeurs se sont véritablement penchés sur
l'architecture matérielle, le Blitter, de l'Amiga, et grâce à une programmation combinée
de ce dernier et du 68000, le résultat est bien meilleur dans n'importe quel cas
de figure. A noter également le problème des faces cachées est entièremen résolu. Comme
pour le Dynorama, l'équipe de Computer's Dream a développé un outil spécialement
adapté à leurs besoins, Eddie, pour modéliser leur objets, même si certains étaient
d'abord réalisés sur papier.
La suite le mois prochain !
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