Obligement - L'Amiga au maximum

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David Brunet

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Point de vue : Les démêlés avec Alive Mediasoft
(Article écrit par divers auteurs et extrait de Virtual Dimension - septembre 2000)


Note : traduction par David Brunet.

Au cours des dernières semaines, de nombreux rapports sur l'éditeur anglais Alive Mediasoft ont été publiés sur Internet. Des développeurs et des clients insatisfaits ont dénoncé la société basée à Nottingham pour ses pratiques commerciales déloyales, tandis que d'autres utilisateurs, qui avaient eu de bonnes expériences avec Alive Mediasoft, pensaient qu'il s'agissait d'une chasse aux sorcières. Les forums de discussion ont donné lieu à des débats animés, dans lesquels il manquait souvent une chose en particulier : une nécessaire objectivité. Nous voulons ici dissiper les rumeurs et laisser la parole aux personnes qui ont été directement impliquées dans Alive Mediasoft, et qui n'ont pas forgé leur avis de quelqu'un qui a entendu quelqu'un, qui a lui-même entendu quelqu'un.

Mark Sheeky, auteur de Blade

J'ai écrit Blade de manière indépendante en 1997. Mon jeu précédent, Burnout, avait été publié par Vulcan Software et avait eu un certain succès et j'espérais quelque chose de similaire pour Blade. Pendant les tests de Burnout, j'ai été contacté par Andrew Reed (c'est toujours un bon ami, il est policier et est un type très honnête) qui avait des problèmes pour faire fonctionner le jeu (Burnout), nous avons discuté et il m'a dit qu'il avait toujours voulu publier des jeux et qu'il pensait créer une société. Quand Blade a été terminé, Vulcan n'était pas intéressé, alors j'ai appelé Andrew Reed et il m'a dit que sa nouvelle société, Alive Mediasoft, aimerait publier Blade. Andrew Reed a créé la société avec Steven Flowers et Jenny Flowers et il m'a dit plus tard qu'il avait investi beaucoup d'argent dans cette société.

Parlons maintenant des contrats. Il existe généralement deux types de ventes : les ventes directes au public, où les gens téléphonent à l'entreprise et achètent des copies par correspondance, et les ventes commerciales, où le jeu est vendu à des entrepôts ou à des magasins. Les ventes commerciales sont bien sûr réduites pour que le magasin/entrepôt réalise un bénéfice, généralement de 50 à 60%, de sorte qu'un jeu qui coûte 40 $ à l'achat serait acheté par le magasin pour 15 à 20 $. Le contrat de Vulcan pour Burnout me donnait 25% du prix de vente final pour les ventes directes et 25% du prix de vente commercial (c'est-à-dire 50-60% du prix de vente final).

Blade était une meilleure affaire. Andrew Reed m'a promis 25% du prix de vente pour les ventes directes plus 18% du prix de vente pour les ventes commerciales. Ainsi, si le jeu coûtait 100 dollars, je recevrais 25 dollars pour une vente directe et 18 dollars pour une vente commerciale. Je me suis assuré que le contrat disait bien cela et j'ai signé le 27 août 1997.

J'ai remis Blade et son code source (que je n'appréciais pas, même Vulcan n'en voulait pas, et Alive Mediasoft l'a publié depuis !). Les choses ont alors commencé à mal tourner. Tout d'abord, j'ai découvert qu'il n'y aurait pas de boîte spéciale pour Blade. Les couvertures seraient imprimées sur des imprimantes domestiques. Ensuite, j'ai découvert qu'ils n'allaient pas accepter les commandes par carte de crédit. Cela signifiait en fait qu'il n'y aurait pas de vente directe parce que les gens ne pourraient pas acheter le jeu directement chez eux, donc au revoir mes 25%. Puis j'ai découvert qu'Andrew Reed avait quitté l'entreprise parce que les deux autres partenaires dépensaient l'argent de l'entreprise pour des choses comme des vacances et non pour la société.

Le contrat stipulait que je devais être payé chaque mois. Mais le premier mois, au 1er septembre 1997, rien n'est arrivé. J'ai commencé à me plaindre, mais on m'a donné des excuses. Le 1er octobre 1997, rien n'est arrivé non plus. Le 17 novembre 1997, j'ai reçu ma première lettre d'Alive Mediasoft, ce qui était bien car l'essentiel des ventes d'un jeu se fait souvent au cours du premier mois de sa sortie. Il n'y avait pas de ventes directes et seulement sept ventes commerciales. Le pire, c'est qu'ils m'ont payé non pas 18% du prix de vente, mais 18% du prix réduit. Ainsi, pour le premier mois, j'ai reçu 17,57 £.

J'étais agacé. J'ai téléphoné à Andrew Reed et il m'a dit que j'avais raison et que je devrais recevoir 18% du prix de vente réel ; il a également dit qu'avant son départ, ils avaient vendu de nombreux exemplaires (je crois qu'il a dit des centaines) parce qu'il les avait vus tout préparés.

Au cours des mois suivants, ils ont envoyé des rapports indiquant très peu de ventes avec de petits chèques jusqu'au jour où ils ont cessé d'envoyer quoi que ce soit, j'avais reçu un total de 154,56 £ pour les neuf mois de travail à plein temps que j'ai mis dans Blade. Je n'ai jamais eu aucune preuve du nombre de ventes qu'ils ont réellement réalisées, ils ont simplement refusé d'en montrer ! Ils n'ont jamais payé la redevance que j'attendais (avec Andrew Reed). Andrew Reed m'a dit qu'il témoignerait au tribunal au sujet du calcul de la redevance qui devait bel et bien être tel que je l'attendais !

Peu de temps après, j'ai vendu mon Amiga et j'ai juré de ne plus jamais développer de jeu pour la plate-forme.

Bien sûr, je suis allé voir un avocat, mais il m'a dit que si je n'étais pas sûr qu'ils avaient gagné des milliers de livres sterling, il me faudrait trop d'efforts pour récupérer mon argent.

Darkage Software, développeur d'Extreme

Aujourd'hui, 1er juin 2000, le contrat avec Alive Mediasoft pour la distribution au Royaume-Uni d'Extreme Visual FX Generator est rompu. Nous vous demandons d'arrêter de l'acheter à Alive Mediasoft. Si vous souhaitez continuer à l'acheter, vous pouvez l'acquérir chez nous (à un prix plus avantageux qu'auparavant !) ; nous avons préparé un tout nouveau lot de CD, comprenant la nouvelle version 2.0. Cette mise à jour sera gratuite pour tous les utilisateurs d'Extreme, et sera disponible dans quelques jours sur notre site Internet ou sur Aminet, dans le répertoire biz/dkg.

Note : si vous utilisez le CD d'Extreme d'Alive Mediasoft et que vous appliquez la mise à jour, vous aurez une ennuyeuse requête lorsque vous exécuterez un effet. Pourquoi cela ? Le programme sera entièrement corrigé et mis à jour, mais dans la fenêtre de requête, vous pourrez lire un message sur Alive Mediasoft et Darkage Software. Jusqu'à présent, nous avons reçu le montant de 0 £ de redevances. Nous avons contacté M. Steven Flowers d'Alive Mediasoft à plusieurs reprises pour lui demander pourquoi il n'avait pas honoré le contrat, et il nous a répondu ces choses :

Le 2 février 2000, Alive Mediasoft m'a répondu ceci :
>Alive : Nous avons envoyé le chèque par courrier. Vous le recevrez dans les prochains jours.
Lorsque nous avons demandé un coupon de la lettre (donc une preuve), nous n'avons reçu aucune réponse à notre demande. Des mois plus tard, nous avons demandé à nouveau le paiement de nos droits d'auteur, mais cette fois-ci nous avons exigé un virement bancaire, et nous avons reçu ceci le 1er mai 2000 :
>Alive : Une réponse vous parviendra ce soir. Et l'argent cette semaine. C'est un jour férié au Royaume-Uni.
Le 12 mai, nous avons recontacté M. Steven Flowers pour lui demander pourquoi l'argent n'était pas sur notre compte bancaire :
>Alive : C'est dans le courrier. Désolé.
Nous étions très mécontents : il a d'abord dit qu'il avait envoyé l'argent sur notre compte bancaire, puis il a inventé à nouveau que la lettre a été perdue par La Poste, etc. Alors il nous a répondu :
>Alive : D'abord vous êtes un idiot, ensuite l'argent a été perdu, et enfin, devenez adulte. Vous recevrez votre chèque dans les prochains jours. Il me reste quelques exemplaires d'Extreme. Quand ils auront été vendus, j'arrêterai de vendre le logiciel.
Le 18 mai, il a ajouté ceci :
>Alive : Je ne souhaite pas m'engager personnellement avec quelqu'un, et encore moins avec vous, mais vous ressentez le besoin de faire des menaces physiques ? Jenny et moi sommes employés d'une société anonyme. Nous travaillons environ 12 heures par jour, 7 jours par semaine, pour faire de notre mieux pour Alive Mediasoft. Mais si les ventes ne sont pas au rendez-vous et que les autres sociétés ne nous versent pas l'argent qu'elles nous doivent, que pouvons-nous faire ? Nous avons déjà investi des dizaines de milliers de livres sterling dans Alive Mediasoft sans aucune rétribution et nous ne pouvons donc pas y mettre plus d'argent de notre propre poche. La seule façon pour l'entreprise de payer ses dettes aux développeurs est d'encaisser les paiements issus des ventes.

Comme je l'ai déjà dit par le passé, ce n'est pas votre problème, je le sais. Mais nous aussi, nous avons été les victimes de sociétés qui ne nous payaient pas non plus, ce qui a bien sûr eu un effet d'entraînement sur les paiements que nous devons effectuer. Je crains que ce soit parfois un aspect malheureux des affaires et si quelqu'un n'est pas satisfait de la manière dont une dette est traitée, il devrait le faire d'une manière professionnelle par les voies légales appropriées, et non en nous menaçant.

Ce n'est pas une façon de faire des affaires. À la fin de ce mois, je vous informerai de toute vente effectuée en mai et vous enverrai un décompte final avec paiement le cas échéant.
D'abord, il nous offense, puis il dit qu'ils doivent encore recevoir leur argent pour ne pas pouvoir nous payer (mais il nous a dit pendant des mois qu'il avait envoyé l'argent). Bien sûr, nous n'avons toujours rien reçu.

Ainsi se termine la "grande" collaboration entre Darkage et Alive Mediasoft.

À tous les utilisateurs d'Extreme distribué par Alive Mediasoft, je voudrais souligner à nouveau que le CD d'Alive Mediasoft permet de mettre à jour la version précédente et de l'utiliser parfaitement, mais la fenêtre de requête montre si Alive Mediasoft continuera à vendre la version mise à jour. Si vous savez quelque chose dont nous ignorons, veuillez nous contacter.

Autre remarque : malgré toutes ces mauvaises choses, nous ne quitterons pas le marché Amiga. Darkage Software continuera à produire des logiciels sur Amiga avec le maximum d'efforts possibles, et nous les publierons avec Thomas Steiding d'Epic Marketing ; nous avons eu une excellente expérience avec cet éditeur dans le passé, et nous aimerions la poursuivre à l'avenir.

Mark Ford, auteur de The Prophet

Ma première erreur a été de chercher un éditeur avant de terminer The Prophet. Alive Mediasoft était très enthousiaste à l'idée de publier le jeu en disant qu'il se vendrait bien, en me disant qu'ils le publieraient dans un coffret en couleur, et non pas comme d'autres sociétés qui le mettraient dans une simple boîte en carton. Ils ont parlé de la quantité de publicité que le jeu aurait et m'ont fait comprendre que tout serait parfait (je suis donc tombé dans le panneau).

L'accord avec Alive Mediasoft était simple, je développe le jeu, ils le testent, ils font la couverture du manuel et du CD, puis ils le publient et en font la promotion. Ha ! Quelle blague que c'était. Tout d'abord ils ont dit : "Vous connaissez le jeu mieux que quiconque, pourquoi ne pas nous écrire un manuel basique pour que nous ayons quelque chose sur lequel nous appuyer ?". Ce manuel basique a fini par devenir le manuel du jeu, mais je suis avant tout un programmeur et non un rédacteur, comme vous pouvez probablement le constater, mon orthographe est nulle et ma grammaire encore pire. Ensuite, il y a eu la couverture du CD et la conception du CD. Alive Mediasoft a remarqué que je savais dessiner et m'a donc demandé de réaliser ces tâches car ils ne trouvaient personne pour les faire. J'ai fini par accepter. Ensuite, c'était la couverture intérieure du jeu, ils m'ont pris pour un idiot. De toute façon, pendant que je faisais cela, j'étais également en train de poursuivre le développement du jeu.

Ensuite, Alive Mediasoft s'est plaint du retard du jeu. Ils m'ont parlé des centaines de précommandes qu'ils avaient passées et des 400 exemplaires vendus à la société allemande GTI. C'est là que j'ai dû m'excuser auprès des personnes qui avaient acheté le jeu. Le jeu aurait dû être cent fois meilleur qu'il ne l'était, mais à cause de la pression exercée par Alive Mediasoft, nous avons dû faire des économies importantes. Au moins dix fonctionnalités du jeu ont été supprimées, non pas parce qu'elles ne fonctionnaient pas, mais parce que je n'avais pas le temps de tout faire, les graphismes, etc. Environ douze mois ont été consacrés à l'écriture du moteur de jeu et, en raison de la pression exercée par la conception des niveaux, les quêtes et les graphismes nécessaires, cela n'a pas été suffisant, car j'ai estimé que cela prendrait trois mois pour cette partie. Ensuite, Alive Mediasoft a demandé une démo exclusive pour le magazine Amiga Format, cela ne m'a pas dérangé car ils ont dit que cela augmenterait les ventes et qu'Amiga Format serait de notre côté afin d'obtenir une bonne critique. Mais une fois de plus, j'essayais de finir le jeu. Peu de temps après, j'ai découvert que le jeu n'avait presque jamais été testé. C'était ridicule avec un jeu de cette taille, alors j'ai pris les choses en main.

Certaines personnes ont peut-être lu dans des magazines comme Amiga Format et sur Internet qu'Alive Mediasoft avait perdu le contact avec moi et ne pouvait plus me joindre de quelque façon que ce soit. Voici l'explication. Après avoir vu à quel point le jeu devenait pathétique à cause de tous les compromis, j'ai décidé que je ne pouvais pas voir mon jeu évoluer de cette façon. J'ai fait débrancher mon téléphone, j'ai refusé de répondre ou même d'ouvrir des lettres de leur part et j'ai simplement coupé tout contact. Pendant ce temps, j'ai travaillé quasiment tous les jours 18 heures ou plus sur le jeu, en créant des niveaux, en corrigeant des bogues et en améliorant le jeu. Voici le plus drôle, cela semble presque trop stupide pour être vrai, mais je vous assure que c'est le cas : j'avais travaillé jusqu'à 5 heures du matin et je me suis mis au lit. À 8 heures du matin, quelqu'un tambourina à ma porte d'entrée. Étourdi, je me suis précipité vers la fenêtre pour engueuler celui qui m'avait réveillé. À la porte, il y avait deux policiers en uniforme et ils frappaient à ma porte. Qu'est-ce que j'avais fait ? Non, pas moi, je suis innocent. Mais s'il y avait eu un accident, si quelqu'un que je connaissais avait été blessé, la seule façon de le savoir était de descendre. Quand j'ai ouvert la porte, les deux officiers m'ont dévisagé : "Êtes-vous M. Ford ?" demandèrent-ils. "Euh oui." "Vous avez été porté disparu", ils m'ont alors expliqué qu'Alive Mediasoft avait appelé la police et m'avait signalé comme personne disparue. C'était trop, j'ai donc corrigé le jeu comme ils l'avaient demandé et je leur ai envoyé. On savait qu'il y avait des bogues ou même peut-être de grosses erreurs, car le jeu n'avait jamais été joué du début à la fin. Mais ils ont décidé de le publier quand même et ont dit que nous pourrions le corriger après, je n'étais pas convaincu mais j'étais trop fatigué par tout cela pour discuter. Alors, le jeu est sorti.

Puis sont arrivés les rapports de bogues, j'ai corrigé ces bogues au fur et à mesure que nous recevions les rapports, même à des endroits qui parvenaient à ajouter des fonctionnalités supplémentaires. Les deux premiers chèques ont été encaissés pendant les deux premiers mois, mais il a fallu téléphoner tous les deux jours pour demander où en était le paiement, car il y avait des semaines de retard. Les préventes qu'ils ont dit avoir obtenues devaient être de l'ordre de 600 ou 700, alors que la première déclaration indiquait qu'ils avaient vendu moins de 50 exemplaires et même moins sur la deuxième. Je ne sais toujours pas s'ils ont fait ces préventes juste pour m'encourager ou s'ils ont vraiment vendu ce montant et ne m'ont pas payé, les déclarations de vente étaient pour le moins vagues. Le premier chèque a été envoyé avec un simple bout de papier, écrit à la main, indiquant le nombre de ventes et le montant du chèque.

Ensuite, un rapport de bogue important est arrivé. Le problème était qu'avec les Amiga très gonflés, le jeu fonctionnait si vite qu'il était injouable, ce que je n'avais pas prévu car je n'avais qu'un A1200 de base avec une carte mémoire pour un total de 10 Mo. Il a été décidé qu'Alive Mediasoft m'inviterait pour corriger ce problème sur l'une de ses machines. Ce que je ne comprends toujours pas, c'est que ce bogue rendait impossible de jouer sur un gros Amiga. Les Amiga d'Alive Mediasoft étaient assez puissants et le bogue le rendait injouable. Si c'était le cas, comment se fait-il qu'ils ne l'aient jamais remarqué, ont-ils même essayé de faire tourner le jeu ? C'est là que j'ai commencé à voir ce qu'ils étaient vraiment, ils se plaignaient de leurs clients qui disaient à quel point ils étaient mesquins, et ils étaient tout simplement impolis avec ceux qui se plaignaient. Si seulement j'avais pu voir cela avant de signer le contrat.

Quoi qu'il en soit, j'ai informé Alive Mediasoft qu'ils n'avaient pas respecté les conditions du contrat parce qu'ils ne me payaient pas à temps. Ils se sont plaints mais ont accepté et ont déclaré qu'ils m'enverraient un nouveau contrat à signer. C'est ce qu'ils ont fait, le contrat a été signé par Alive Mediasoft et je l'ai encore maintenant, j'ai refusé de le signer. En ce qui me concerne, cela signifie que toute copie vendue par Alive Mediasoft après les deux premiers mois de sa publication est illégale car le contrat était nul. En d'autres termes, Alive Mediasoft a, en ce qui me concerne, piraté mon jeu, n'a pas le droit de le vendre et ne m'a pas payé au cours des 11 derniers mois. L'excuse est simple : le jeu ne peut pas être terminé et ils ne me paient donc pas. Mais le site Internet dit que le correctif corrige tous les bogues connus, et ils le vendaient encore 12 mois après avoir découvert cela. De plus, ils offrent 100 £ à la première personne qui le termine. Comment est-ce possible s'il ne peut pas être terminé ?

Pour ma part, j'espère pour l'Amiga qu'Alive Mediasoft disparaisse.

Dietmar Eilert, auteur de GoldED

Les utilisateurs Amiga ont signalé qu'Alive Mediasoft fabrique et vend des copies sans licence de GoldED Studio 6 sur CD-R. Les disques sont vendus avec une note à l'intérieur disant que les gens devaient utiliser leur numéro de série parce qu'ils attendaient un lot de nouvelles cartes d'enregistrement pour GoldED. Veuillez noter qu'Alive Mediasoft n'a pas de licence de distribution pour GoldED 6 et qu'un CD GoldED 6 acheté chez Alive Mediasoft peut être un bien volé pour lequel ni l'auteur ni les distributeurs attitrés n'ont reçu de paiement. En cas de doute, veuillez nous communiquer le numéro de série qui vous a été attribué.

Alive Mediasoft a été contacté pour résoudre ce problème mais n'a pu répondre dans le délai imparti. Les clients qui ont acheté un CD GoldED Studio 6 chez Alive Mediasoft sont invités à contacter cette société et à demander un remboursement.

Tom Crecelius, Günter Horbach et Steven Flowers à propos de Goal! 2000

Tom Crecelius (26 mai 2000)

J'ai acheté le jeu Goal! 2000 à Alive Mediasoft il y a quelques semaines. Mais après avoir reçu le CD, j'ai découvert qu'il y avait un bogue sur le CD. Il n'y a pas de Goal! 2000 sur le CD, seulement Goal!. Après avoir décompressé l'archive Goal2000-1.DMS sur disquette et l'avoir démarrée, une introduction de pirates apparaît avec la mention "Goal! - The Championchip League. Broken by Q.U.A.R.T.E.X in 1993" !

Après l'apparition du menu de sélection, il est clair que Goal! n'est pas Goal! 2000. Malgré plusieurs tentatives pour contacter Alive Mediasoft par courriel et malgré une première correspondance de qualité (avant de payer ma commande), je n'ai toujours pas reçu de réponse d'Alive Mediasoft. Peut-être qu'ils vont me contacter maintenant...

Alors, attention si vous êtes intéressé par le jeu Goal! 2000 (source : www.amiga-news.de)

Günter Horbach, KDH Datentechnik (27 mai 2000)

Avec effet immédiat, KDH Datentechnik arrête la distribution des jeux Amiga publiés et distribués par la société anglaise Alive Mediasoft jusqu'à nouvel ordre. Nous avons écrit à la société et demandé des éclaircissements sur la raison pour laquelle le CD Goal! 2000 ne contient que l'ancien jeu Goal! (avec une introduction pirate). En outre, nous avons demandé des preuves pour savoir si tous les jeux publiés ont une licence correspondante. Si la question peut être clarifiée de manière positive, nous reprendrons la distribution (source : www.amiga-news.de).

Steven Flowers, Alive Mediasoft (2 juin 2000)

Avant tout, je suis assez énervé. KDH, dont je n'ai jamais eu affaire ou entendu parler, ont décidé de diffuser des courriers électroniques concernant le jeu Goal! 2000 et leur décision ultérieure de cesser de distribuer nos jeux parce qu'ils ne savent pas le faire fonctionner correctement, et qu'il y a une introduction de pirates.

Tout d'abord, nous avons reçu cette demande hier seulement et nous avons immédiatement réagi en fournissant des explications et des détails sur la manière de faire fonctionner le jeu correctement. Cependant, un délai de deux heures pour répondre à notre demande n'était apparemment pas suffisant et ils ont ressenti le besoin de rendre cette affaire publique en lançant des accusations ridicules selon lesquelles il ne s'agissait pas de Goal! 2000, mais en fait du bon vieux Goal! original. Il est évident que ce n'est pas le cas. Le CD contient les informations sur Goal! 2000, reprises ci-dessous. Toute personne ayant des problèmes peut nous contacter pour obtenir des conseils.

Ce qui me préoccupe le plus, c'est que les personnes impliquées dans le marché de l'Amiga semblent n'avoir rien de mieux à faire que de rester assis et naviguer sur Internet pour semer le trouble partout où cela est possible alors qu'ils n'ont aucune idée de la situation réelle. Il s'agit peut-être d'un simple passe-temps pour certaines personnes, et un certain nombre d'entre elles semblent prendre un grand plaisir à tirer ce marché vers le bas en pinaillant et en se plaignant partout où elles peuvent aller. Il est grand temps que les gens réalisent qu'il s'agit d'une affaire sérieuse qui met en jeu la vie et le quotidien des gens. Ce n'est pas un jeu. Si quelqu'un a des inquiétudes à propos d'un produit, n'importe qui, il doit d'abord en parler à l'entreprise en question, puis s'il est toujours mécontent du résultat et qu'il estime qu'il y a une injustice envers le public, alors il est juste de le faire savoir, mais au moins d'attendre une explication...

Alors, Goal! ou Goal! 2000 ?

Goal! a-t-il une compétition de coupe ? Non.
Goal! a-t-il une compétition à élimination directe ? Non.
Goal! a-t-il la Premier League anglaise ? Non.
Goal! a-t-il un gardien de but pratiquement imbattable ? Oui.
Goal! a-t-il des équipes de 1999-2000 ? Non.

Alors, comment Goal! 2000 peut-il être confondu avec Goal! ? Je ne sais pas si c'est pertinent, mais les gens semblent étonnés... Goal! 2000 n'est pas un tout nouveau projet. Nous n'avons jamais prétendu qu'il l'était. Il s'agit en fait d'un vieux jeu appelé Goal! Championship Cup Edition qui n'est jamais sorti. Alive Mediasoft l'a obtenu, l'a mis à jour avec les dernières ligues et l'a publié sous le nom de Goal! 2000. Oui, il y a une introduction de pirates car c'était la seule version disponible au moment de la sortie, comme c'est le cas aujourd'hui avec tant de rééditions similaires. En août 2000, une mise à jour gratuite sera publiée pour tous les acquéreurs de Goal! 2000 afin de leur fournir toutes les nouvelles équipes de la ligue de l'année prochaine et d'éliminer l'introduction pirate.

Enfin et surtout, nous avons été contactés par notre distributeur allemand GTI à ce sujet. Comme nos produits passent par de nombreux tiers pour arriver en Europe, il a fallu beaucoup de temps pour que la nouvelle de l'insatisfaction de KDH nous parvienne. Il s'avère que nous avons maintenant reçu une réponse de GTI indiquant qu'ils sont satisfaits du produit et qu'il n'y a aucun doute sur l'origine du jeu. Bien que cette controverse soit maintenant résolue à la satisfaction de tous, il aurait été préférable que les gens nous contactent directement et attendent une réponse avant de sauter dans le wagon des gens qui mettent tout en ligne dans les groupes de discussion. J'en ai assez de m'expliquer à toute la communauté Amiga sur des choses qui ne les concernent pas mais certaines personnes ressentent le besoin d'être arrogantes, je dois donc m'adresser à elles.

Le client qui nous a acheté Goal! 2000 et qui a eu du mal à le faire fonctionner nous a en effet envoyé un courriel à ce sujet il y a quelques jours. Cependant, il n'a pris la peine d'envoyer un courriel qu'à Jenny Flowers, qui est maintenant en congé maternité et ne reçoit ses courriels que quelques fois par semaine. Alive Mediasoft dispose de plusieurs adresses électroniques, dont une pour l'assistance technique, pour ce type de problèmes. Il y a aussi le téléphone, mais ce client n'a jamais pris la peine d'essayer aucun de ces moyens. Il a maintenant reçu une réponse lui expliquant où il se trompe, mais une fois de plus, la nouvelle de ce "problème" circule déjà dans les groupes de discussion. Il n'y a vraiment pas besoin de cela, n'est-ce pas ?

En conclusion, ce genre de mesquinerie empêchera le public d'acheter les jeux d'Alive Mediasoft - le résultat étant qu'Alive Mediasoft n'existera plus... Maintenant que KDH a cessé de vendre les produits d'Alive Mediasoft, vous savez tous où fournir pour Elite 3, n'est-ce pas ? Eh, eh, eh !

Alfred Knötig et Funtime-World : "Alive Mediasoft vend des copies pirates"

Alfred Knötig, Alfs Corner (14 juin 2000)

Tout le monde s'en est enfin rendu compte. Après qu'Alive Mediasoft ait voulu solutionner mon problème, ils m'ont envoyé des logiciels en guise de compensation. J'ai découvert avec horreur que la moitié des produits envoyés sont des copies pirates ! Ainsi, Alive Mediasoft vend des copies pirates. Des preuves ont été recueillies à un salon Amiga ! Voir également www.funtime-world.de.

Funtime World (10 juin 2000)

Récemment, plusieurs entreprises nous ont contactés pour nous signaler des problèmes avec la société Alive Mediasoft. La société KDH Datentechnik a décidé de ne plus vendre les produits d'Alive Mediasoft, car elle n'était pas sûre que les produits soient des originaux ou des copies pirates. Nous en avons maintenant la preuve. Nos photos prouvent qu'Alive Mediasoft vend des produits d'APC&TCP piratés en Angleterre !

Les photos ont été prises au salon Amiga de Neuss après une conversation avec Andreas Magerl (APC&TPC) et Alfred Knoetig. Nous devons tout à une coïncidence. La société Alive Mediasoft a commandé certains produits à Alfred Knoetig et n'a pas pu les payer par la suite. Alfred Knoetig a ensuite écrit plusieurs courriels à cette entreprise pour lui demander de payer ces produits. Finalement, il a accepté des produits pour la valeur du paiement. Il se trouve qu'Alive Mediasoft a envoyé plusieurs logiciels à Alfred Knoetig, dont les deux jeux d'APC&TCP SeaSide et Pinball Brain Damage. Alfred Knoetig a immédiatement remarqué les deux jeux car il connaissait très bien les produits d'APC&TCP et ne les avait jamais vus sous cette forme auparavant. La version d'Alive Mediasoft de SeaSide dispose d'une couverture imprimée simple, et sur le CD gravé se trouve une étiquette imprimée. APC&TCP fait imprimer les couvertures par des professionnels et n'a rien sur les CD gravés. Il en va de même pour le jeu Pinball Brain Damage. La version d'Alive Mediasoft dispose d'une simple étiquette de CD imprimée et aucune couverture. La version d'APC&TCP, en revanche, est présentée dans un emballage, est gravée par un professionnel et comporte une étiquette sérigraphiée. Vous pouvez très bien voir les différences sur les deux photos.

SeaSide
SeaSide - Version d'Alive Mediasoft et d'APC&TCP

SeaSide
Pinball Brain Damage - Version d'Alive Mediasoft et d'APC&TCP

Alive Mediasoft quitte le marché Amiga

Le 15 juin 2000, Steven Flowers annonça un changement radical pour Alive Mediasoft :
  1. Alive Mediasoft ferme sa société de revente Amiga sans aucun projet futur de revente de logiciels ou de matériels pour le marché Amiga.
  2. Alive Mediasoft ne publiera plus non plus de jeux pour le marché Amiga. Les propriétaires actuels des droits d'auteur sont en discussion avec les développeurs afin d'organiser un éventuel transfert des droits d'édition pour que les jeux puissent continuer à être mis à la disposition du public Amiga via un tiers si le développeur le souhaite. Les informations concernant les titres individuels seront annoncées au fur et à mesure.
  3. Le développement de jeux comme Elite 3 et Phantasmagoria est à nouveau en cours avec les auteurs/propriétaires. Nous espérons donc pouvoir organiser la poursuite de ces projets passionnants afin qu'ils ne soient pas abandonnés. Nous avons reçu un accueil phénoménal pour nos projets et nous donnons notre parole à tous ceux qui attendaient avec impatience la sortie de ces jeux que nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour trouver quelqu'un pour continuer notre travail.
  4. Comme le numéro 13 de The Pulse n'est sorti que depuis quelques semaines, les commandes affluent toujours et nous aimerions assurer à tout le monde que nous ne partirons pas dans l'immédiat car il y a beaucoup de travail à faire pour honorer les commandes en cours et les précommandes de nos clients, et veiller à ce que tout le monde, y compris les clients et les développeurs travaillant pour nous sur la base de redevances, soit réglé avant la fermeture définitive de la société.
Toute personne ayant des commandes en cours recevra ses marchandises au cours des prochaines semaines. Tout article en rupture de stock ou qui a été précommandé pour des jeux devant sortir prochainement sera contacté individuellement. Comme il y a évidemment beaucoup de travail à faire, nos lignes téléphoniques sont souvent occupées ou sur répondeur. Nous pouvons toujours être contactés comme d'habitude par courrier postal ou électronique.

Mais les nouvelles ne sont pas toutes mauvaises...

Avec l'aide d'une tierce partie, la publication phare d'Alive Mediasoft, The Pulse, va devenir sa propre entité et sera publiée sous la forme d'un magazine entièrement commercial. Nous avons tellement de bonnes choses en vue pour les prochains numéros, comme les jeux sur lesquels nous avons des exclusivités et les autres sociétés de l'Amiga qui soutiennent The Pulse. Je devrais vous en parler en détail dans un autre message.

Un autre communiqué de presse sera publié séparément par The Pulse très prochainement et fournira tous les détails des projets passionnants prévus pour le lancement du numéro 14.

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont acheté des jeux auprès de la société de vente Alive Mediasoft pour leur soutien et leur dévouement au fil des ans, et nous vous disons de ne pas vous inquiéter car vous ne perdrez pas votre choix de jeux, car nous avons réalisé de très bons accords pour nous assurer que vous ne perdiez pas la variété que nous avons offerte. Affaire à suivre...


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