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Actualité : Voyage chez Mr MicroProse
(Article écrit par Derek De La Fuente et Seb extrait de Joystick - juillet 1993)


Depuis 11 ans, MicroProse laisse des traces indélébiles dans le monde du jeu vidéo. Au départ, spécialisé dans les simulateurs, MicroProse se diversifie de plus en plus depuis quelques mois. Deux jeux d'arcade sont même en chantier. La branche européenne de MicroProse existe seulement depuis 1986, avec des bureaux à Tetbury en Grande-Bretagne. MicroProse UK s'est développé très rapidement et emploie maintenant 120 personnes à temps plein. De nombreux développements se font directement en Angleterre, et pas des bidons. Il suffit de jeter un oeil aux photos qui accompagnent les deux avant-premières qui suivent pour s'en rendre compte.

MicroProse
Devant chez MicroProse Angleterre

MicroProse en quelques chiffres
  • 10 ans d'existence, MicroProse a été créé en 1982.
  • 400 personnes dans le monde.
  • 20 000 Civilisation vendus en Belgique, France et Suisse en 1992.
  • 25 000 Grand Prix vendus en Belgique, France, Suisse en 1992.
  • 35 nouveaux titres pour 1993.
Sid Meier

L'un des patrons de MicroProse participe activement à la conception des jeux et de sa fertile imagination des succès aussi indispensables que Civilisation et Railroad Tycoon. Ce génie conçoit généralement ses jeux en deux phases. Il détermine d'abord le sujet du jeu, c'est-à-dire le but et les moyens et attaque ensuite la conception à proprement parler, ce qui dure quand même un an et demi. Pendant cette phase, Sid Meier se charge généralement de la programmation en C du jeu, avec une grande part accordée à l'intelligence artificielle du jeu, "l'âme" du logiciel en quelque sorte.

Lawrence Schick

Après deux ans passés chez TSR (l'éditeur du vrai jeu de rôle Dungeons & Dragons et d'AD&D) et quatre ans chez Coleco pendant le grand boom des premières consoles (pour les vétérans, c'était bien sûr le bon vieux temps des VCS, Videopac, Vectrex, etc.) avant de rejoindre MicroProse il y a environ huit ans, Lawrence Schick est chargé des jeux de rôle chez MicroProse, tout en continuant à programmer et à concevoir certains titres. Il a tenté d'appliquer des principes de jeux de rôle aux simulateurs, notamment avec Ed Fletcher sur Task Force 1942, pour davantage impliquer le joueur.

Chez MicroProse Angleterre

Subwar 2050 et Starlords sont effectivement deux produits de MicroProse Europe. En France, MicroProse a acquis ses lettres de noblesse depuis longtemps. D'abord grâce à la maison mère américaine, puis par le travail dynamique de l'équipe qui travaille pour le marché français. Il suffit d'admirer la qualité des manuels et de leurs traductions françaises, pour en être persuadé. L'un des arguments principaux de MicroProse depuis toujours, est d'offrir bien plus qu'un jeu, et bien souvent un véritable travail de recherche historique. Les deux avant-premières qui suivent sont en cours de développement en Angleterre. Le mois prochain, Andrew Burgess, notre correspondant aux États-Unis, nous dévoilera les projets de MicroProse US dans une deuxième partie à ce dossier.

MicroProse
Alison Fennah, attachée de presse de MicroProse Europe

MicroProse
Emma Garret, également attachée de presse de MicroProse Europe

Subwar 2050

Nous avions vu Subwar 2050 au salon ECTS de Londres. A l'époque, nous n'avions qu'une poignée de photos et guère plus d'informations sur le jeu en lui-même. Les choses ont évoluées, les programmeurs de MicroProse ont continué à travailler comme des fous, et nous pouvons nous étendre plus longuement sur ce titre qui s'annonce impressionnant.

Subwar 2050 se déroule, comme son nom l'indique, à la fois sous les mers et en l'an 2050. MicroProse étant le spécialiste incontesté des simulations, et en particulier des simulateurs de combats, il est heureux de penser que Subwar 2050 mettra en scène des conflits sous-marins. MicroProse faisant rarement les choses à moitié, Subwar 2050 est en plus desservi par un scénario des plus complets. Le climat politique en 2050 est extrêmement instable, et de nombreuses corporations passent leur temps à s'entretuer. Le jeu est donc un fin mélange de stratégie, tactique et simulation.

Subwar 2050
Subwar 2050

Le contrôle des fonds marins est devenu primordial dans l'espoir d'avoir une chance de dominer le monde. Le jeu se propose donc de vous faire participer à ces batailles d'un nouveau genre. Les technologies utilisées pour fabriquer et faire évoluer les sous-marins ont changé du tout au tout. Les appareils sont maintenant ultra-silencieux, rapides et indétectables aux radars. Ils évoluent dans des décors magnifiques, tellement beaux qu'on a envie d'arrêter les machines et de regarder le fond des mers. Les reflets et les mouvements de l'eau rendent l'ambiance du jeu absolument impressionnante. De nouvelles techniques de calculs des ombres ont été développées spécialement pour ce logiciel. Si votre machine rame un peu trop, pour afficher ces décors splendides plus les vaisseaux non moins magnifiques qui les accompagnent, vous pouvez faire afficher les fonds en fil de fer. Du coup, cela accélère beaucoup plus.

De nombreux scénarios, et des tonnes de missions vous attendent pour vous permettre d'éliminer votre ennemi au-dessus et en dessous de l'eau. Exemples de missions : chasser un ennemi donné, protéger des convois qui mènent des marchandises d'une base à l'autre, se déplacer dans un couloir en évitant de se faire détecter par les rayons des sonars. Quand on joue pour la première fois, on croit plutôt piloter un avion tant l'action est rapide, on n'a vraiment pas l'impression d'être sous l'eau. Les sous-marins se déplacent avec grâce.

Rapidement, vous devrez maîtriser le fait que l'eau a plusieurs niveaux. Votre sous-marin ne réagira pas de la même façon, si vous êtes loin ou près de la surface. L'aspect stratégique et économique est aussi très important, voire le plus passionnant dans le jeu. Vous pourrez faire du commerce de marchandises, du trafic, et vous irez chercher vos missions dans les salles de réunions préparatoires avant de partir vous battre. Les combats ont plus l'air de duels de la Première Guerre Mondiale que de combats ultramodernes avec des machines ultra-rapides. Du coup, le joueur profite mieux de l'action, et ne voit pas simplement son adversaire traverser l'écran en moins d'une seconde.

Pratiquement toute l'action se déroute avec une vue en perspective comme si vous étiez directement assis dans la cabine de pilotage. Vous n'avez plus qu'à manipuler les divers appareils du tableau de bord. Vous verrez des lumières, des projecteurs se refléter partout. Des ronds de lumière arrivent au loin, ce sont vos ennemis, il ne reste plus qu'à fixer votre zoom sur eux, pour avoir plus d'informations. Vous pourrez alors les examiner sous toutes les coutures, et lister des données qui vous permettront d'adapter votre stratégie pour les massacrer. Vous formerez vos propres équipes de reconnaissance, de patrouille, et vous vous déplacerez en formation. Les autres vaisseaux vous suivront et obéiront. Le mode de contrôle est simple, et surtout très détaillé, par l'intermédiaire de la souris, des touches et des menus qui s'afficheront éventuellement à l'écran. Les armes disponibles sont nombreuses, très sophistiquées, et bien sûr atrocement meurtrières : missiles à têtes chercheuses, torpilles en tous genres.

Subwar 2050 est très certainement la simulation la plus originale de l'année. Rien qu'en croisant l'introduction du jeu vous en prendrez plein les yeux. Les graphismes sont entièrement réalisés avec le logiciel 3D Studio. Les objets qui se déplacent sont de très grandes tailles, d'énormes insectes qui rampent au fond des mers, des bestioles qui arrivent de la surface, qui s'enfoncent dans l'eau sombre et font balayer leurs projecteurs. S'il y a un titre à attendre dans les mois à venir, c'est bien celui-ci.

Starlords

Voici le deuxième jeu MicroProse qui nous avait tant impressionné à l'ECTS de Londres. Avec son introduction quasiment digne d'un film de science-fiction, aux graphismes 3D Studio, aux surfaces magnifiques et à l'action rapide, pleine de bastons. Le titre du jeu n'est pas encore définitif, et même s'il sonne effectivement bien, il a du être déposé des centaines de fois tant il sent le cliché. Bref.

L'univers dans lequel le joueur évolue est habité de milliers de Starlords. Dans leur hiérarchie, il y a les Ducs, les Rois et un Empereur. Vous démarrez le jeu en tant que Starlords sans aucune fortune, sans l'ombre d'un bien, et votre but est de devenir l'Empereur. Mais attention, pas par la force et la destruction. Il n'est absolument pas question d'organiser un putsch ou n'importe quelle autre piraterie. Vous devez assurer vos arrières, et rester en place le plus longtemps possible et donc vous construire un règne solide.

Pour cela, vous allez vous déplacer dans toute la galaxie, faire des alliances, et parfois tout de même, combattre et mener des guerres jusqu'à la destruction de vos adversaires. Vous explorez la galaxie à l'aide de la souris, en cliquant sur certaines planètes et en zoomant pour mieux les examiner et obtenir des informations sur ce qui les entoure. En les observant de plus près, vous verrez un drapeau de couleur à côté de chaque planète, qui indique à quelle famille les habitants sont alliés.

Starlords
Starlords

Chaque Starlords a sa couleur spécifique, et a fur et à mesure que vous avancerez dans l'espace, vous tenterez de semer des petits drapeaux de votre couleur, pour devenir plus puissant. Vous devrez aussi faire du commerce, fabriquer de nouvelles armes et subvenir à toutes vos dépenses d'énergie. Chaque planète dispose des matières premières en diverses quantités. et à divers prix.

Vous pouvez recruter des mercenaires et les faire combattre pour vous, ce qui a le large mérite d'être beaucoup moins risqué pour votre peau et votre vaisseau. Seul problème, ces mercenaires ne sont pas toujours des plus loyaux et peuvent très bien décider de vous quitter, pour rejoindre une autre bannière et gagner plus d'argent.

Le joueur peut tirer des tonnes d'informations sur les familles et sur les planètes, une banque de données est à sa disposition. Une planète peut être riche en ressources, et donc intéressante, mais contrôlée par un Starlords puissant qui veut votre peau. La planète devient déjà moins intéressante. Le jeu a été créé par Mike Singleton. Ce nom ne vous est sûrement pas inconnu. Mike Singleton est un spécialiste des jeux de ce genre, mélangeant stratégie, organisation sociale et combats. Mite Singleton a créé, notamment, Midwinter et Flames Of Freedom. Starlords, quant à lui, est en chantier depuis plus de six ans. Au départ, il l'avait démarré sur des machines peu puissantes, et il a donc été obligé de recommencer tout son travail.

Starlords a des éléments qui ne sont pas sans rappeler Elite, mais en beaucoup plus sophistiqué. La galaxie ayant plus de 100 planètes répertoriées, votre tâche s'avère des plus difficiles. Pour mieux grimper dans l'échelle sociale, vous pouvez louer les services d'autres Starlords. L'inverse est évidemment possible, et vous pourrez gagner de l'argent en offrant vos propres services le temps d'une mission.

Les caractéristiques des Starlords sont générés par ordinateur au début d'une partie : personnalité, caractéristiques diverses, apparence physique. Ils peuvent être serviables, agressifs, cupides, dévoués et même avoir de ressemblances liées à la famille.

Pour bien gérer les événements qui se pointeront dans Starlords, il faut être capable d'étudier et d'analyser les comportements des personnages. Cela vous aidera prendre vos décisions d'alliances ou de batailles. Pour gagner à Stardlords, il faut être grand diplomate. Votre personnage pourra même, s'il se débrouille bien, se marier avec une Starlady. et obtenir d'un coup l'alliance d'une famille toute entière. Il ne restera plus qu'à laisser un descendant sur une planète, pour gagner encore de la puissance. Le jeu peut-être abordé de plusieurs façons. Certains seront uniquement attirés par les séquences de combats dans l'espace avec les graphismes en 3D surfaces pleines et aux couleurs magnifiques. Mais tout l'univers du jeu qui se cache derrière ces duels est bien plus passionnant. Ceux qui n'apprécient pas du tout l'action, et qui ne veulent s'impliquer que dans la stratégie, peuvent laisser le contrôle de leur vaisseau à l'ordinateur quand il y a des bastons.

Starlords impressionne et attire par ses graphismes, son charme, son originalité, sa richesse et son scénario. Décidément tout pour plaire.

Chez MicroProse États-Unis

Un des géants des jeux nous ouvre de nouveau les portes de sa caverne magique. Après la filiale anglaise, on attaque, cette fois-ci, le gros morceau, la "maison mère" de l'ex-spécialiste des simulateurs de vol. Dans les prochains mois, MicroProse va peut-être enfin réussir à échapper à cette étiquette qui lui collait si bien à la peau. Étonnant revirement sur un marché où la plupart des éditeurs ont plutôt tendance à dormir sur leurs lauriers en cherchant à exploiter des filons connus et archi connus. MicroProse nous prépare une rentrée renversante puisque pas moins d'une dizaine de produits sont prévus entre septembre et décembre 1993. Parmi ceux-ci, un seul véritable simulateur de vol... Après dix ans de bons et loyaux services aux appareils de guerre (la firme a fêté ses 10 ans d'existence en 1992), MicroProse démarre une nouvelle décennie sur les chapeaux de roues, pour notre plaisir à tous.

Jeff Briggs
Jeff Briggs

Mais revenons un peu en arrière... il y a dix ans, quand les chemins de Sid Meier et de Bill Stealey se sont croisés. A l'époque, ils étaient tous deux employés dans la même société, et passaient leur temps libre sur une borne d'arcade, Red Baron. Bill Stealey qui est un ancien pilote de chasse, se plaignit de la mauvaise qualité des simulateurs de vol de l'époque et, notamment, de Red Baron. Qu'à cela ne tienne, Sid Meier lui proposa de programmer un meilleur simulateur que Red Baron en moins d'une semaine. En fait, il lui a fallu deux mois pour concevoir Hellcat Ace. Depuis ces temps épiques, MicroProse s'est fait un nom, et quel nom, pour ses simulateurs de qualité : F1S Strike Eagle, F19 Stealth Fighter, M1 Tank Platoon, Gunship...

Désormais, MicroProse emploie une équipe de programmeurs intégrés à la société, contrairement à la plupart des compagnies. Chaque jeu est développé à partir d'une équipe composée de concepteurs, programmeurs, ingénieurs du son et de graphistes. Le délai de fabrication d'un jeu peut atteindre huit ans, si l'on prend le temps, dont trois pour le développement.

Bloodnet

Si vous aimez le cyberpunk, la rentrée risque de vous faire chavirer... avec notamment ce jeu de rôle qui a l'air somptueux. Bien loin des univers médiéval-fantastiques et des space-opera, Bloodnet vous plonge dans le monde futuriste violent de 2094 où cyberpunks et "rage gangers" règnent en maître. Un monde où les méga corporations font la loi et où, la seule dimension où liberté signifie peut-être encore quelque chose, est le cyberespace.

Qu'est-ce que le cyberespace ? il s'agit (tout simplement ) du monde virtuel généré par le réseau informatique global  ceux qui ont vu Tron ou le Cobaye savent certainement de quoi je parle. Ce qu'on appelle généralement la Matrice ou Cybernet où l'on peut entrer en établissant une liaison entre sa propre conscience et les données informatiques (en 2094, on arrive à faire tellement de choses avec la cybernétique ma p'tit' dame ). C'est dans cet univers hallucinant que vous allez vivre l'une des aventures les plus incroyables. Si vous aimez le mélange des genres, vous allez être servi.

Bloodnet
Bloodnet

Vous incarnez Ransom Stark, un mercenaire de l'espace et decker - spécialiste du Cybernet -, qui a été mordu par un vampire. Grâce à un implant cérébral, vous arrivez à ne pas totalement succomber à votre nouvelle nature maléfique et à votre envie irrésistible d'hémoglobine. Le seul moyen de ne pas complètement plonger serait de retrouver celui qui vous a transmis cette malédiction. Manque de chance, il s'est terré dans les entrailles du Cybernet.

Vous devez donc essayer de survivre, affronter les buveurs de sang et autres prédateurs, afin de trouver le remède pour revenir à la normalité. Ce ne sera qu'après avoir fait le tour (espérons que vous n'êtes pas trop pressé) de New York City que vous parviendrez à pénétrer le coeur du Cybernet. Vous devrez faire face aussi bien à la violence implacable des rues qu'à la rigueur inhumaine de la bureaucratie. Vous découvrirez des lieux à la fois étranges et fascinants, comme le Hellfire Club ou le Coffin Room, ou encore le Bellview Hospital, dans le cyberespace. Vous rencontrerez des personnages aux personnalités plus bizarres les unes que les autres. Personnages qu'il est parfois bon de "séduire" puisqu'il serait totalement illusoire de croire que vous y arriverez tout seul.

Bloodnet
Bloodnet

Comme vous pouvez le constater, le scénario est très fouillé et digne d'une super production hollywoodienne. On se plaignait du manque d'originalité des jeux, Bloodnet arrive à point nommé pour nous prouver que les choses sont en train de changer. Ce qui change considérablement également, ce sont les techniques de réalisation. Bloodnet est impressionnant. On en prend plein dans la tronche avec ces graphismes de synthèse "hallucinographic" à la 3D Studio. Chaque écran est plus beau que le précédent et, à force de tomber à la renverse, on finit par ne plus vouloir décoller. A guetter avec émoi...


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