Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Visite guidée des succès de demain chez Core Design
(Article écrit par Dogue de Mauve et extrait de Tilt - mai 1993)


Rick Dangerous, Chuck Rock, Heimdall, Premiere, Jaguar XJ220, Son Of Chuck, etc. Les produits de Core Design se sont toujours distingués par une patte particulière et une réalisation enlevée. Tilt s'est rendu en Angleterre pour vous rapporter les meilleures informations sur les prochains jeux de Core Design.

Core Design
Richard Barcley, directeur commercial chez Core Design

Bubba & Stix

Ils l'ont prouvé avec Rick Dangerous, Chuck Rock et Son Of Chuck, les concepteurs de chez Core Design aiment les jeux pleins d'humour. Bubba 'N Stix ne fait pas exception à la règle et présente un duo aussi drôle qu'attachant : Bubba (un humain) et Stix (un extraterrestre en forme de bâton) pour un jeu d'excellente qualité.

Bubba 'N Stix met en scène des personnages dignes d'un cartoon. D'ailleurs, l'introduction est présentée sous forme d'un petit dessin animé. Glik est un chasseur de têtes extraterrestre, un lointain cousin de Predator qui ne tuerait pas ses proies mais les rapporterait à son employeur. Chargé de capturer un humain, Glik se rend sur Terre dans son vaisseau spatial et s'empare du camion que conduisait Bubba, un employé de la fourrière. Découvrant les autres ET séquestrés par Glik, Bubba se met à hurler. Effrayés, les aliens provoquent l'ouverture du sas et se retrouvent projetés sur une planète hostile. Accompagnés d'un curieux compagnon, un extraterrestre en forme de bâton du nom de Stix, Bubba se met en route vers la liberté. Mais Glik est bien décidé à le retrouver et tentera de lui mettre le grappin dessus durant tout le jeu.

Core Design

Bubba 'N Stix s'annonce comme un jeu de plates-formes de très grande qualité. La préversion que nous avons pu voir était superbement réalisée (défilement parallaxe plein écran, sprites immenses, animation soignée), avec des effets rares sur Amiga (déformation du décor pour un niveau sous-marin ou rotation des plates-formes comme dans les jeux sur console). Les possibilités d'action font aussi l'originalité du jeu. Bubba marche, court et saute, bien sûr mais il peut également utiliser Stix de multiples manières. Tour à tour balancier, queue de billard, paratonnerre, javelot ou batte de baseball, Stix est un compagnon surprenant. Et les animations correspondantes ont fait l'objet d'un soin extrême (il y a des dizaines de positions).

Enfin, sachez que si vous ne faites rien, Bubba se livrera à des pitreries avec Stix en se cachant derrière lui, en le faisant tenir en équilibre sur son nez, en en jouant comme d'une flûte (avec une petite musique !), Bref, l'humour ne manque pas !

Core Design

Le jeu comprendra six niveaux variés, chacun avec ses décors et ses particularités. La réalisation est du niveau des jeux de plates-formes sur console (l'adaptation Mega Drive et Mega CD est prévue) et, lors de de sa sortie cet été, Bubba 'N Stix aura toutes les chances de faire parler de lui.

Entrevue avec Simon Phipps et Billy Allison

Core Design Core Design
Simon Phipps et Billy Allison

- Bonjour, Simon. Vous êtes, avec Billy Allison, à l'origine du projet Bubba 'N Stix. Comment tout cela a-t-il commencé ?

Au départ, nous voulions faire un jeu "sérieux", avec un personnage équipé d'un bâton qui pourrait exécuter toutes sortes d'actions avec son instrument (combat, saut à la perche, escalade...). Et puis, un soir, nous avons commencé à délirer avec Billy en imaginant que le personnage pourrait faire la majorette, se cacher derrière son bâton, le poser en équilibre sur son nez, etc. C'est à partir de ce moment-là que nous avons décidé de faire un jeu plus amusant, plus rigolo. Je crois qu'avec Bubba 'N Stix, nous sommes sur la bonne voie...

- Comment travaillez-vous ?

Les graphismes sont réalisés avec Deluxe Paint 4 sur Amiga. Le jeu est programmé sur PC mais le code est automatiquement transmis dans la mémoire d'un Amiga afin de voir le résultat. Enfin, je construis la carte de chaque niveau à l'aide d'un utilitaire spécial que j'ai programmé sur ST.

- Quelles ont été vos principales difficultés ?

Rien de vraiment nouveau. Simplement, il faut gérer la mémoire avec soin lorsqu'on utilise des sprites aussi gros avec autant de mouvements différents. Mais pour l'instant, tout se passe bien et nous travaillons essentiellement sur les nouveaux graphismes et sur la jouabilité.

Blastar

Croisement entre Xenon II, Space Pirate et Amnios, Blastar est le nouveau shoot'em up de Core Design. Au menu : décors somptueux, animation fluide et jouabilité "tip-top". Une future référence ?

Blastar est un shoot'em up. Un pur dur. Un dur de dur. Mais cela n'empêche pas une certaine originalité. Ce qui différencie Blastar de ses confrères, c'est qu'il mélange tous les types de défilements possibles et imaginables (horizontal, vertical, multidirectionnel) et propose une du dessus avec rotation des sprites. Autant dire que chaque sprite réclame un nombre impressionnant de positions. Pour vous donner une idée, l'animation du vaisseau principal n'en comprend pas moins de 110 !

Core Design

La réalisation de Blastar le place vraiment un cran au-dessus de ses concurrents. Graphiquement, on peut dire sans trop s'avancer qu'il égale le célèbre Xenon II. Quant à la réalisation, elle est étonnante. Tous les sprites ainsi que les défilements verticaux et horizontaux sont animés en 50 images/seconde tandis que le défilement multidirectionnel (qui profite de superbes effets d'ondulation) est en 25 images/seconde. Difficile de faire mieux sur un simple Amiga 500 !

Pour l'instant, la jouabilité n'est pas totalement réglée mais tous les éléments d'un bon shoot'em up sont déjà prévus. Bonus divers, armes surpuissantes, magasins pour s'équiper entre chaque niveau et boss gigantesques à défaire. Bref, Blastar sera probablement le shoot'em up de l'été sur Amiga. Les consoles n'ont qu'à bien se tenir !

Entrevue avec Roberto Cirillo et Tim Swann

Core Design
Roberto Cirillo (grahiste) et Tim Swann (programmeur)

- Bonjour Tim, bonjour Roberto. Comment en êtes-vous venus à travailler ensemble sur Blastar ?

Roberto Cirillo : J'avais envie de créer un shoot'em up multidirectionnel avec rotations des sprites. J'ai donc commencé à coucher ce projet sur papier, j'ai travaillé sur les graphismes puis je l'ai présenté à Core Design qui s'est montré intéressé.

Tim Swann : C'est là que je suis intervenu. Core Design a fait appel à moi pour programmer le jeu. Je n'aime pas beaucoup les shoot'em up mais, d'un point de vue programmation, c'était un défi vraiment passionnant.

- Quelles sont les particularités de votre jeu ?

RC : Il n'y a rien de terriblement original mais j'ai voulu réunir le meilleur des shoot'em up déjà existants pour créer le jeu le plus complet du genre. Dans Blastar, on trouvera un défilement multidirectionnel mais aussi horizontal (avec une flopée de niveaux de parallaxe) et vertical. La plupart du temps, le joueur devra détruire un maximum d'adversaires mais il sera parfois obligé de fuir devant un phénomène naturel (tremblement de terre, coulée de lave) dans un défilement à grande vitesse.

TS : Nous envisageons aussi d'ajouter une séquence en 3D, un peu à la Space Harrier mais rien n'est encore sûr. Il reste encore beaucoup de travail et nous devons finir le jeu pour juin 1993.

- Et pour le son ?

TS : C'est prévu. Même si les sprites mobilisent la majeure partie de la mémoire, nous n'avons pas laissé la bande son de côté. Il y aura plusieurs morceaux de musique et de nombreux effets sonores dont des voix numérisées que nous voulons claires et intelligibles.

Universe Parallela

Bien décidé à tenir compte des critiques faites à Curse Of Enchantia, Core Design s'attelle à produire Universe Parallela, une suite plus graphique, plus longue et plus logique de son jeu d'énigmes et d'aventure.

Universe Parallela est plus qu'une simple suite de Curse Of Enchantia, Bien qu'il ait connu un certain succès, Curse Of Enchantia souffrait d'un illogisme prononcé et d'un mauvais dosage de la difficulté. L'équipe qui a réalisé Universe Parallela a fait table rase de ces défauts pour poser les bases d'un nouveau jeu. Universe Parallela est un jeu d'aventure animé à base d'énigmes à résoudre. Assez linéaire, il laissera cependant au joueur plus de liberté que Curse Of Enchantia. Des textes courts viendront commenter les actions, personnages et objets présents dans le jeu. Cela devrait éviter la confusion qui régnait parfois dans Curse Of Enchantia.

Les graphismes sont tous à base de numérisations. Les décors ont été réalisés sur papier (peinture et crayons) puis numérisés en 256 couleurs (même sur Amiga 500, avec une routine d'affichage développée spécialement pour le jeu). Le personnage principal, lui, a été filmé puis numérisé, ce qui donne beaucoup de réalisme à l'animation. Pour la petite histoire, c'est Rolf Mohr, l'un des graphistes, qui a servi de cobaye.

Core Design

Core Design

Cette fois, l'aventure se passe dans un monde parallèle, un univers de science-fiction baroque, hanté par des extraterrestres peu amènes. Le héros va se trouver mêler à une intrigue politique complexe au centre de laquelle se trouve le tyran maléfique qui règne sur ce monde. Surprises, dangers, énigmes et astuces, les éléments classiques du jeu d'aventure devraient se retrouver dans Universe Parallela. Mais il faudra attendre sa sortie pour savoir si Core Design a atteint ses objectifs.

Entrevue avec Gary Antcliffe, Gary Bottomley-Mason, Stuart Atkinson et Rolf Mohr

Core Design Core Design
Gary Bottomley-Mason, Rolf Mohr, Stuart Atkinson et Gary Antcliffe

- Alors comment avance le projet Universe Parallela ?

Gary Antcliffe : Les bases du scénario sont posées. Évidemment, nous changeons régulièrement des petites choses mais le jeu est là et il est cohérent.

Stuart Atkinson : Nous travaillons sur la version Amiga depuis trois mois maintenant. Nous avons réalisé les premières planches graphiques et l'animation du héros.

Gary "Jim" Bottomley-Mason : Quant à moi, je viens de commencer la version PC. Je dois convertir les images et les routines de l'Amiga. Pour l'instant, tout va bien.

- Quelles sont les différences fondamentales par rapport à Curse Of Enchantia ?

Rolf Mohr En fait, le jeu est complètement différent. Contrairement à Curse, la résolution des énigmes est toujours logique. L'ensemble est bien plus réaliste, même si nous avons gardé une bonne dose d'humour.

Stuart Atkinson : Les graphismes aussi sont dans un style très différent. Nous avons fait appel à plusieurs techniques distinctes pour donner au jeu un aspect propre. Les décors sont tous faits à la main puis numérisés. Les personnages sont rotoscopés (comme dans Prince Of Persia) et certains objets (vaisseaux, robots) sont modélisés sur des logiciels de 3D.

Gary Bottomley-Mason Pour éviter les pertes de couleurs sur la version Amiga de base, j'ai développé une routine qui permet d'afficher une palette différente par ligne. Il n'y aura donc pratiquement aucune différence entre les versions Amiga, Amiga 1200 et PC.

Rolf Mohr : Précisons aussi que le jeu tiendra sur quatre ou cinq disquettes et pourra être installé sur disque dur.

Darkmere

En préparation depuis plus de deux ans, Darkmere est un jeu ambitieux qui mélange aventure, rôle et action dans un monde de médiéval fantastique d'Advanced Dungeons & Dragons.

Darkmere est un jeu à part. Sorti du cerveau de Mark Jones, graphiste (il a illustré Cybernoid, Stormlord, Rubicon...) et scénariste, Darkmere se déroule dans un monde fantastique. Le joueur y dirige Ebryn, un jeune prince elfe. Son père, mourant, lui confie son épée magique, Dragon's Bane, et le soin de veiller sur le royaume. Car le pays souffre d'un mal étrange, le Darkmere augmente et les créatures du chaos semblent chaque jour plus nombreuses.

Core Design

Le jeu est en 3D isométrique, à la manière de Cadaver ou de The Immortal. Les graphismes appuyés par une bande son très complète, sont suffisamment variés pour donner l'impression de visiter à chaque fois un lieu différent et éviter au joueur toute sensation d'ennui. De plus, chaque lieu est habité par différentes créatures qui se déplacent et agissent de le propre chef (un peu à la manière de Lure Of The Temptress).

Il est possible de discuter avec les personnages de rencontre, de visiter des lieux publics (tavernes, par exemple) pour glaner des informations et, bien entendu, de se battre. Les combats se font en temps réel, ce qui fait de Darkmere un véritable jeu d'action. Mais avant de frapper sur tout ce qui bouge, il est bon de savoir que votre épée magique apporte force et vitalité à celui qui s'en sert pour cause juste mais affaiblira rapidement celui qui en userait dans un combat déloyal ou pour commettre un crime.

Ce qui frappe surtout dans Darkmere, ce sont les graphismes. En 16 ou 32 couleurs, ils sont superbes. Sur PC (256 couleurs), ils auront certainement droit au podium des plus beaux graphismes micro. L'aventure, quant à elle, s'annonce vaste et pleine de rebondissements. Bref, Darkmere a tout à fait la trempe d'un grand jeu.

Quand y en plus, y en a encore !

En sus des produits que nous vous présentons ici, Core Design annonce la mise en chantier de la suite de Heimdall, subtilement intitulée Heimdall 2 (sur Amiga et PC). Les amateurs de consoles auront aussi le plaisir de retrouver Wonderdog (la mascotte de Core Design pour le Mega CD de Sega) sur leur Amiga.


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