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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Texture Heaven
(Article écrit par François Gastaldo et extrait d'Amiga News - juillet 1994)
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Avec l'arrivée des lecteurs de CD à prix très intéressants, tel
l'Apple CD300, le développement de ce support pour l'Amiga
s'affirme enfin. Texture Heaven, par Asimware Innovations, est un des premiers CD
professionnels spécialement pressé pour l'Amiga et dédié au domaine le plus répandu
sur notre machine : le graphisme.
Ce disque, au format ISO 9660, est une banque d'images. Ces images sont destinées à
être appliquées sur des objets 3D, afin de leur donner une apparence la plus réaliste
possible. Ce CD peut donc être exploité par tous les logiciels 3D ayant une possibilité
de placage de texture ou de placage de brosse, par exemple, Imagine, Real 3D,
LightWave, etc.
Les avantages d'avoir de telles images sur CD sont, dans
un premier temps, un énorme choix de placages parmi lesquels choisir "sa"
texture, et, dans un second temps, de ne pas stocker ces images ni sur disquettes,
ni sur votre disque dur, déjà si rempli (requête "Le volume VIDE est PLEIN: seul l'Amiga
peut le faire ;-)). On insère le CD, et hop, il n'y a plus qu'à choisir sa texture.
Mais qu'y trouve-t-on ?
Les 467 Mo du disque sont remplis par 383 images divisées en cinq catégories :
- Bois (wood) : 245 images.
- Marbres et Pierres (marbles) : 53 images.
- Textures abstraites (abstract) : 59 images.
- Carrelages (files) : 8 images.
- Vues de montagnes (scenery) : 18 images.
En supplément, Asimware a mis un répertoire "symboles" contenant 135 symboles en tous
genres.
Toutes les images sont stockées en deux formats : IFF-ILBM 24 bits (16 millions de
couleurs), et IFF-ILBM 8 bits (256 couleurs) affichables directement sur les Amiga
équipés du jeu de composants AGA (soit l'A1200 et l'A4000). Les symboles, eux, sont
enregistrés une seule fois au format IFF-ILBM 2 couleurs.
Mais comment s'y retrouver ?
Première déception, le disque est livré sans aucune autre documentation que la page
de présentation imprimée sur sa boîte, de type CD Audio. Pas de livret dans lequel
seraient imprimées les différentes textures disponibles. Heureusement, il y a sur le CD
un répertoire "Thumbs" dans lequel sont stockés des catalogues (thumbnails) regroupant
toutes les images du disque, classées par catégories, par planches de 20 images.
Même si cela pallie en partie à l'absence de documentation papier, ça ne la remplace pas.
En effet, la rubrique bois comprend pas moins de 12 planches avec lesquelles on est obligé
de jongler à chaque fois que l'on veut choisir une image...
Seuls les heureux possesseurs d'imprimantes couleurs pourront, en imprimant eux-mêmes
les "thumbs", disposer d'un catalogue papier. Hélas, les fameux "thumbs" sont
à une résolution de 640x400, ce qui est fort peu pratique pour l'impression. C'est pour
cela que je conseille vivement, à tous ceux voulant imprimer le contenu de ce disque,
de se procurer CatMake. Ce script ARexx pour ADPro, disponible en domaine public (sur la
disquette TSiWF n°28, par exemple), permet de composer des catalogues graphiques de
n'importe quel répertoire, et ce, dans la résolution de son choix et avec le nombre
d'images voulu par page.
Bon point toutefois pour les "thumbs" du disque, ils sont stockés en quatre
formats différents : IFF 24 bits, IFF 8 bits, HAM et HAM8. Cela permet à chacun,
quelle que soit sa configuration, de les afficher directement.
Une éventuelle documentation aurait été utile aussi pour savoir ce que représentent
exactement les images. Les noms qu'elles portent sur le disque ne sont pas plus
explicites que "wood.045" ou "marble.008". J'aurais aimé qu'il y ait, ne serait-ce
que sous la forme d'un fichier ASCII, une explication des images, du style :
"wood.045 = pin des landes", "wood.046 = bois verni noir". Dans l'état actuel des
choses, il est absolument impossible de trouver une image de bois de chêne si l'on
n'est pas un menuisier expert.
Les images
Mais revenons aux images elles-mêmes. Elles sont toutes à résolution de 768x480,
soit du suraffichage Broadcast NTSC. Sauf les huit images de carrelage qui sont
en 800x800. Hélas, dans nos contrées où toute la vidéo est en PAL (768x576),
cela ne nous arrange pas beaucoup. Il faut redimensionner l'image, à l'aide d'ADPro
ou d'ImageFX, si l'on veut s'en servir comme image de fond. On perd ainsi l'énorme
avantage d'utiliser l'image directement à partir du CD.
Pour les présentations réalisées à l'aide de Scala MM300 et plus, le problème disparaît
grâce à l'excellente conception de ce logiciel. Il est en effet le seul à proposer un
redimensionnement dynamique (ainsi qu'une optimisation de la palette) des images de fond.
Il est ainsi possible d'exploiter directement les images 8 bits de Texture Heaven, même avec
une ancienne machine ne disposant que de l'ECS.
Une telle utilisation n'est pas toutefois le but premier de ce CD. Ces images sont avant
tout faites pour être utilisées par des logiciels 3D comme texture de placage.
Là encore, le plus gros problème est la résolution des images. Une telle taille d'image
est certes indispensable si l'on s'approche assez près des objets. Je dirais même que
dans ce cas, c'est un minimum. Mais dans le cas le plus courant, où plusieurs images
sont plaquées sur des objets servant comme élément de décor, une telle résolution devient
handicapante car fort gourmande en mémoire vive. Il faut savoir qu'une image de 768x480
pixels en 24 bits occupe la bagatelle de 1,1 Mo de mémoire.
Certes, Texture Heaven propose aussi ses images en seulement 8 bits, soit une occupation de
seulement un tiers en mémoire (tout de même 360 ko). Mais, hélas, bien peu de logiciels 3D
savent exploiter ce format. Imagine, par exemple, convertit la moindre image en 24 bits
dès qu'il la lit. A ma connaissance, seul LightWave peut lire une image 8 bits et
l'exploiter dans ce format. Le calcul de l'image du Solitaire, comprenant 33 placages,
a tout de même nécessité 23 Mo de mémoire ! Ceci est énorme par rapport à la relativement
faible complexité de la scène (il aurait fallu 36 Mo de mémoire pour qu'Imagine
puisse calculer la même image).
Le problème est encore plus critique pour tes carrelages. Ils prennent chacun pas moins
de 5 Mo de mémoire en 24 bits. Or, certains ne sont qu'une brosse de 400x400 pixels répétée
quatre fois sur l'image.
Les concepteurs de Texture Heaven auraient pu y mettre aussi les images en basse résolution
320x200 24 et 8 bits pour nous permettre d'économiser notre pauvre mémoire. Une
telle résolution aurait été largement suffisante pour les boules de l'image du Solitaire.
Elles auraient pu alors recevoir chacune un placage différent (seuls 26 en ont un).
Malgré tous ces défauts, Texture Heaven n'est pas un mauvais produit. Bien au contraire.
Il n'y a qu'à regarder les images d'illustration pour s'en convaincre. Les images ont
une qualité réellement fabuleuse. De plus, étant spécialement conçues pour être utilisées en
3D, les résultats sont époustouflants de réalisme. Les titres 3D et autre "flying logos"
réalisés à l'aide de ce CD ont une "pêche" et un aspect professionnel incroyable pour
un minimum d'effort.
On peut se demander si 245 bois et 53 marbres, ce n'est pas trop ? J'ai été surpris
par l'étonnante diversité des images. Pas un bois, pas un marbre qui ne ressemble à
un autre. De plus, cette diversité est si grande qu'il est pratiquement impossible de
faire la même image que son voisin.
Seuls les symboles sont discutables. Ils sont, en effet, à une résolution de 400x300 ou
de 100x100 pixels, sans que cela soit indiqué. Et surtout, ils sont en blanc sur noir,
voire sur gris pour certains. Ce choix de couleurs les rend inutilisables directement tant
en PAO qu'en "Clip Map" (pour les logiciels 3D qui ont cette possibilité). Cependant,
pour ceux qui veulent bien s'astreindre à les transformer en négatifs, le choix parmi
les 135 en comblera plus d'un.
Et la concurrence ?
Il existe dans le domaine public des quantités incroyables d'images destinées à
être utilisées en 3D. Elles sont diffusées dans des séries comme les CAM,
les FDS (qui ont une incroyable collection française de textures JPEG), ou encore
ma propre série de disquettes, les TSiWF. Je peux vous dire que bien peu de ces
images arrivent ne serait-ce qu'a égaler la qualité elle diversité de celles de
Texture Heaven. Et surtout aucune ne bénéficie de la facilité d'utilisation d'un
CD. Il ne faut pas oublier que le fait de réunir autant d'images risque de vous
revenir bien plus cher que le prix du Texture Heaven.
Dans le domaine commercial, il y a peu de concurrence. Le CD Texture City Pro 100
ne propose que 100 images, et la plupart n'ont pas la qualité de Texture Heaven.
Par contre, les différents formats permettent son utilisation aussi bien sur Amiga
que sur PC (contrairement au Texture Heaven limité à l'Amiga par le format IFF).
Quant au CD Images Cells, son prix (minimum 2600 FF) le met totalement hors compétition.
À propos de prix, quel est celui du Texture Heaven ? Si, comme moi, vous le commandez
aux États-Unis, il vous en coûtera entre 40 et 56 dollars, soit environ 500 FF,
frais de port et taxes compris.
Conclusion
Ainsi, malgré ses multiples défauts, je n'hésiterai pas à dire que Texture Heaven
est un complément indispensable à tout graphiste équipé d'un lecteur de CD.
Ce CD justifiant d'ailleurs, à lui seul l'achat d'un tel périphérique. Le confort
et la qualité apportée à vos images par Texture Heaven est un plus à côté duquel
aucun possesseur d'Amiga ne peut passer. Et même si d'autres sociétés qu'Asimware
travaillent en ce moment à réaliser des concurrents à ce CD, je n'hésiterais à vous
en conseiller l'achat. Ne serait-ce que pour patienter...
Nom : Texture Heaven.
Éditeur : Asimware Innovations.
Genre : collection de textures.
Date : 1994.
Configuration minimale : un logiciel de dessin ou de 3D.
Licence : commercial.
Prix : 40 $.
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