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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Dans les coulisses du développement de Syndicate (troisième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - mars 1993)
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Ce jeu d'action et de stratégie risque de rendre les programmeurs de Bullfrog encore plus célèbres
qu'ils ne le sont déjà. Syndicate est très certainement leur meilleur produit à ce jour ; pourtant,
Bullfrog avait placé la barre très haut, avec des sorts comme Populous, Populous 2 ou Powermonger.
D'après les quelques parties de la préversion de Syndicate que nous avons pu effectuer et notre
entretien avec Peter Molyneux, patron de Bullfrog, voici les informations que nous avons pu tirer.
Partant d'un concept de base bien établi, Syndicate a bien évolué. Au départ, le jeu
était développé sur Amiga, il a été continué sur PC. Le concept de base indiquait que les personnages
du jeu étaient contrôlés par trois produits chimiques, ce qui leur donnait leur propre intelligence.
Du coup, certains personnages n'obéissaient pas à des ordres qu'ils jugeaient dangereux, genre "je vais
me faire descendre si je fais cette action". Très réaliste, mais surtout très frustrant pour le joueur.
Maintenant, les personnages sous vos ordres obéiront immédiatement et, de temps en temps, pourront refuser
certaines actions. Ceci est un changement majeur en matière d'intelligence artificielle, laquelle est
présente en masse dans Syndicate.
Dernière version en date de Syndicate (PC)
L'autre changement principal survenu en cours de développement vient directement du changement de bécane,
du passage de l'Amiga au PC. Tous les graphismes ont été redessinés, plus stylisés et plus sinistres et
glauques. Contrairement à Populous qui changeait de concept de mois en mois nous explique Peter Moulyneux,
Syndicate a suivi les grandes orientations que nous lui avions prévues.
La ville qui sert de cadre aux aventures de Syndicate est une véritable ville, dans un environnement réel ;
les gens vont au boulot, prennent le train, conduisent des voitures, marchent dans la rue et, pourtant, les
gens ne traversent pas ces rues. Ce qui peut sembler bizarre quand on fait vivre une ville tout entière.
Le fait qu'ils aient à regarder à gauche, puis à droite, est très simple à réaliser, mais peut-être tentent-ils
de fuir quelqu'un, ou bien vont-ils se faire écrabouiller par une voiture ou avoir tout autre accident ?
Il fallait sans arrêt vérifier tous ces facteurs. Il y a deux mois, le moteur de l'intelligence artificielle
de Syndicate indiquait aux personnages qu'ils pouvaient traverser s'il n'y avait pas de voiture en vue.
Malheureusement, une voiture pouvait ne pas être visible du point de départ et écraser le personnage une
fois au milieu de la route. Tout cela cause pas mal de problème ; c'est l'un des casse-tête majeur du
développement de Syndicate. Dans la version finale, les personnages ne traverseront que sur les passages
protégés, aux feux de croisement. Tout cela a demandé deux semaines de programmation intensive.
L'équipe de Bullfrog au grand complet
Le programme est maintenant terminé, après 18 mois de développement. Il faut maintenant chasser les bogues
et mettre Syndicate entre les mains des testeurs. "Nous pourrions continuer à retoucher le programme sans arrêt,
le modifier de jour en jour, apporter de nouvelles idées, mais il faut savoir dire "stop" à un certain moment,
sinon le développement du jeu ne s'arrête jamais. Rajouter des éléments rend le programme plus compliqué mais
n'améliore pas forcément l'intérêt du jeu."
Au départ, trois personnes étaient impliquées dans la réalisation
de Syndicate; actuellement, sept personnes travaillent dessus à temps plein. Syndicate est de loin le
programme le plus original réalisé par Bullfrog, et certainement l'un des jeux les plus inventifs du moment.
Si le joueur s'éloigne de la ville, la vie urbaine de ses habitants continue sans lui. Le jeu ne tourne pas
seulement autour des actions du joueur. Dans la plupart des jeux, il n'y a que cela qui compte. Si vous
laissez le jeu tourner tout seul, les agents adverses contrôleront rapidement tout ce qui se trouve dans
Syndicate. L'ordinateur (ou plutôt vos adversaires qu'il dirige) se repose, comme un véritable être humain,
il ne réfléchit pas 24 heures sur 24.
La gestion de vos personnages
Comme dans Populous, le joueur se retrouve dans un monde réaliste. Le jeu a été écrit avec le but de plaire
à un maximum de joueurs, qu'ils soient amateurs d'action, de stratégie ou de simulation. Beaucoup de joueurs
ont trouvé Populous trop sérieux. Syndicate peut être joué de diverses façons, en descendant dans la rue
pour tout bastonner, ou en montant des grands plans stratégiques à longue échéance. Nous nous sommes assurés
que chaque niveau était suffisamment difficile, et de plus en plus ardu au fur et à mesure que le jeu avançait,
afin de garder l'attention du joueur au plus haut, tout au long de ses parties.
Au départ, nous avons tenté de faire de Syndicate un jeu d'action mais l'introduction des barres chimiques,
adrénaline, perception et intelligence, a changé l'orientation du jeu qui est devenu plus stratégique. Le
monde de Syndicate est très vaste, et même des territoires gagnés pourront se retrouner contre vous à cause
de rébellions, par exemple. Le joueur devra se battre des heures et des heures avant de réussir à conquérir
tous les territoires et espérer voir la séquence de fin.
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