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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Subwar 2050 [AGA]
(Article écrit par Jérôme Darnaudet et extrait de Joystick - janvier 1995)
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Décidément, MicroProse se déchaîne. Après l'adaptation de Fields
Of Glory, voici celle de SubWar 2050. Une simulation sous-marine qui exploite au mieux la machine
de Commodore. Que les fanatiques de 3D se réveillent, ce jeu est fait pour eux.
Me voilà engagé depuis peu au sein de "l'Organisation de Protection des Phoques Synthétiques", lorsque
le centre de haut-commandement de l'armée me contacte pour une mission de la plus haute importance.
"Bonjour, Mr Phelps ! Depuis quelque temps, des entreprises du monde entier se disputent les richesses
du fond de la mer. Plus que de simples incidents, nous assistons peu à peu à de véritables guerres livrées
par sous-marins interposés. C'est pour cela que nous vous demandons d'intervenir. Nous venons de mettre
au point de nouveaux sous-marins que vous seul êtes à même de piloter. Nous connaissons parfaitement
l'agilité dont vous faites preuve à bord de ce genre d'engin, et nous serions vivement intéressés par
vos services, moyennant finances bien entendu. Cette bande s'autodétruira d'ici deux ou trois siècles,
si tout se passe bien." Voilà qui demande une minute de réflexion... J'ai plus une thune et j'aime
bien les sous-marins. Allez, top là ! Je délaisse les phoques en plastoc et rejoins illico presto
les services secrets.
Un entraînement rigoureux
Le centre de commandes se trouve à l'intérieur du porte-sous-marins, immense vaisseau immergé dans
les eaux alliées. Comme toute recrue, vous devez avant toute chose vous inscrire auprès de l'ordinateur
de bord. Celui-ci autorise l'inscription de huit participants. Si vous êtes seul, rien ne vous empêche
de vous enregistrer sous huit noms différents, ce qui n'a, entre nous, strictement aucun intérêt,
sinon celui de flatter votre ego.
Dans la seconde phase, vous allez devoir apprendre à piloter les engins mis à votre disposition. Le
simulateur de bord comporte, pour ce faire, plus d'une vingtaine de missions abordant tour à
tour les différents aspects du problème. À la fois proche du pilotage d'un avion et de la conduite d'un
bateau, le maniement de ces sous-marins ultra-légers est pour le moins inhabituel. Il est possible de
se déplacer à grande vitesse, d'incliner l'assiette pour plonger ou pour se diriger vers la surface,
ou bien de modifier le remplissage des ballasts. La combinaison de ces différents axes de déplacement
offrent l'avantage d'une grande maniabilité, en réduisant au minimum les effets dus à la résistance de
l'eau. Une jauge vous indique en permanence le niveau de bruit (ondes de choc engendrées par les puissants
jets d'eau servant à propulser l'engin, vibrations du moteur) et par conséquent, les chances que vous
avez de vous faire repérer.
A votre tour, vous pouvez essayer de localiser les autres sous-marins ou objets immergés, en utilisant
le scanner actif ou passif. Le premier qui utilise un système de balayage d'ondes et qui permet de
repérer la totalité des objets immergés, est aussi l'un des meilleurs moyens pour dévoiler votre
position à l'antagoniste. Le second, beaucoup moins performant, permet, quant à lui, de repérer les objets
se trouvant à faible distance. Votre repérage devient de ce fait moins évident, ce qui permet d'infiltrer
les lignes ennemies.
Côté armement, chaque sous-marin peut emporter plus ou moins d'armes, à savoir des roquettes, destinées
à des cibles de faible taille, comme des mines, des torpilles à tête chercheuse, mais aussi
des armes spéciales imposées, la majorité du temps, selon le type de mission que l'on vous demande
d'effectuer. Il s'agira une fois de déposer des mines, une autre fois de placer un émetteur à un endroit
précis au fond de la mer, etc. Lorsque vous avez fait le tour du simulateur (au sens propre), il ne vous
reste plus qu'à sélectionner l'une des quatre campagnes disponibles.
Des missions palpitantes
Loin des classiques scénarios de guerre, ces campagnes s'appuient sur de vagues magouilles politiques.
Espionnage, sabotage, les nombreuses missions sont variées et pleines de rebondissements. Le point de
départ de chacune d'entre elles se situe près du porte-sous-marins. Guidé par des "waypoints" (points de repère),
vous devez retrouver votre route en vous assistant de l'ordinateur de bord. Celui-ci indique le cap et
la profondeur du point à atteindre. Les objectifs de la mission faisant également partie des données entrées
dans sa mémoire, il vous rappellera à chaque point ce que vous devez y effectuer (détruire un certain type
d'ennemi, prendre des repères...).
Les autres instruments vous renseignent sur votre vitesse, la distance qui vous sépare du fond, le type
d'armement sélectionné, et affichent une image de la cible visée ainsi qu'une vision virtuelle de la
surface. L'affichage tête haute (alias "HUD" - Head Up Display) est en effet un élément essentiel de
votre sous-marin. À l'image des simulateurs de vol, cette projection fictive reproduit le fond de l'océan,
la houle à l'aide d'un quadrillage, et vous indique, par l'intermédiaire de points de différentes couleurs,
la position des objets détectés. Les trois lettres présentes sous ce point précisent sa nature : BIO
pour les poissons, MIN pour une mine, etc.
Compte tenu du fait qu'il vaut mieux éviter de se faire repérer
dans un tel environnement, le défi est palpitant. Il faut élaborer des stratégies, agir en douceur
ou profiter d'un effet de surprise, le tout dans une ambiance pleine de suspens. De l'élément dans lequel
on évolue, on ne voit surgir que les ennemis au dernier moment. De plus, les bruitages sont d'enfer avec
des bruits sourds et étouffés. En bref, vous l'aurez compris, l'intérêt y est... heu... profond.
Un affichage rapide
Le point faible de ce type de programme émane sans l'ombre d'un doute de la rapidité d'affichage. Très
bien programmé, SubWar 2050 profite à fond des capacités de l'A1200 et de sa palette AGA. Les écrans
intermédiaires sont beaux, et l'animation des polygones, irréprochable. Les vues extérieures ne font
que renforcer cette impression de facilité avec laquelle les éléments se déplacent. Vue "en passant",
vue latérale, poursuite : elles sont toutes là, y compris les vues tactiques.
Les détails ne manquent pas non plus, avec de petites bulles s'échappant du sous-marin, une
gestion de l'éclairage des surfaces, une représentation plus que correcte des gros objets comme
les porte-sous-marins par exemple. En trois mots : beau, fluide et intéressant. MicroProse signe
ce mois-ci l'une des plus belles réalisations de l'année en matière de simulation. Un incontournable !
Nom : Subwar 2050.
Développeurs : The Thought Train.
Éditeur : MicroProse.
Genre : simulation de sous-marin.
Date : 1995.
Configuration minimale : Amiga AGA, 68020, 2 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- L'intérêt des missions.
- L'exploitation de la bécane.
- L'ambiance du jeu.
Les points faibles :
- Pas de multi-monde.
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