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Dossier : Les secrets de la numérisation vidéo
(Article écrit par Olivier Hautefeuille et Jacques Harbonn et extrait de Tilt - février 1992)


Lorsqu'André Panza rencontre Pascal Jarry, c'est un champion de Kick Boxing qui rencontre l'un des as de la programmation. Résultat ? Panza Kick Boxing bien sûr, une simulation de sport de combat hyperréaliste qui est désormais adaptée sur console. Invité sur le plateau de Micro Kid's, ces deux créateurs nous ont parlé de leur aventure micro. L'occasion pour Tilt de faire le point sur la numérisation vidéo, cette technique fabuleuse qui vous permettra peut-être de tirer un jeu du film vidéo de vos sports d'hiver !

Pascal Jarry Numérisation vidéo
Pascal Jarry et André Panza

Entrevue de Pascal Jarry

- Pascal, vous travaillez depuis longtemps chez Loriciel...

En effet, j'ai commencé à Paris avec la création de programmes 3D comme MGT. Ensuite, c'est moi qui ai assumé la création du studio de travail Loriciel à Annecy. Depuis, je gère la programmation de titres importants. Sherman M4, Space Racer par exemple, sans oublier bien sûr Panza Kick Boxing, versions micro et consoles, et L'Aigle D'Or 2.

-  Comment s'est passée votre rencontre avec André Panza et pourquoi l'idée d'une simulation de kick boxing ?

Je suis moi-même ceinture noire de karaté. Il y a longtemps que je voulais mettre au point un logiciel de sports de combat. J'avais pensé à la boxe française. Mais ma rencontre avec André a fait pencher la balance vers le kick boxing, plus visuel et surtout mieux connu outre-Atlantique.

- Pourquoi avoir choisi alors la technique de la numérisation vidéo ?

Aujourd'hui, c'est la seule technique qui garantisse une qualité visuelle haut de gamme. Bien peu de programmeurs s'y risquent, car cela demande un travail énorme. Pour Panza Kick Boxing par exemple, nous avons récolté 80 Mo d'informations, soit environ 200 disquettes. En tout, j'ai travaillé sur ce produit pendant plus d'un an avec Marc de Flores ! Et puis, pour la numérisation, il faut louer un studio, travailler l'éclairage, le cadrage, beaucoup de notions nouvelles qui peuvent faire reculer des programmeurs.

- Pensez-vous que cette technique soit accessible à tous, y compris à nos lecteurs qui peuvent avoir envie de s'essayer à la numérisation ?

Bien sûr, il existe de nos jours des produits relativement bon marché, sur PC, ST ou Amiga. Mais attention, pour ce qui est de récupérer, d'animer et d'orchestrer les numérisations en un jeu complet, c'est un autre travail !

-  Pascal, avant de communiquer les secrets de cette technique aux lecteurs de Tilt, pouvez-vous nous dire ce que sera votre futur ?

Avec Loriciel, nous entendons bien travailler autant que possible à base de vidéo. L'Aigle D'Or 2 est l'exemple le plus récent de ce choix. Mais c'est aussi Panza Kick Boxing qui est disponible sur Nec, et en préparation pour Super Famicom et Game Boy. Quant à la suite, les idées ne manquent pas !

La numérisation de A à Z

Grâce à Pascal Jarry, nous avons pu décortiquer pour vous les différentes étapes de création d'un jeu conçu à base de numérisations vidéo. Les voici résumées, d'après l'expérience des acteurs et programmeurs de Panza Kick Boxing et de L'Aigle D'Or 2.

L'Aigle D'Or 2
L'Aigle D'Or 2 et son personnage bien animé

1. Le film en studio, moteur !

Tout commence bien sûr par l'enregistrement vidéo des séquences qui serviront de base à la création du jeu. Ici, c'est André Panza qui est acteur. Les points importants sont les suivants :

1.a Le fond du décor devra être blanc

En effet, il est préférable de filmer en noir et blanc et de choisir les couleurs pendant l'étape de dessin sur micro. Ce qui est intéressant ici, ce sont les silhouettes, le mouvement.

Numérisation vidéo

1.b Prenez des marques précises

Il est très important que la position de départ des personnages soit toujours la même, afin que les raccords d'images soit ensuite possibles. Il faut donc prendre des marques au sol et s'y tenir.

Numérisation vidéo
Grâce à l'éclairage, on peut décider de ne filmer
que la silhouette du héros. Les mouvements sont lents,
afin que l'on ait le plus d'images possible


1.c Plusieurs caméras, plusieurs plans

Il est difficile de définir du premier coup le bon angle de vue. Aussi, pour filmer André Panza, Pascal a utilisé plusieurs caméras, avec des visées différentes. Il a dû aussi filmer plusieurs fois chacun des coups de pied et de poing. Nous verrons pourquoi plus loin.

2. Le codage de la bande

Avec huit heures de film vidéo pour Panza Kick Boxing, l'étape qui suit est plutôt longue. Il faut revisionner toute la bande et la coder, c'est-à-dire répertorier et numéroter les scènes les plus réussies.

3. Mixage

Pour obtenir une fluidité parfaite d'une séquence, il est souvent nécessaire d'en mixer plusieurs. Pour Panza Kick Boxing par exemple, il est arrivé que plusieurs scènes filmées d'un même coup de pied soit utilisées. Imaginez qu'une première prise de vue soit excellente pour le début du mouvement mais que la fin du coup y soit floue ou peu réaliste. On doit alors garder le début de la séquence, et y adjoindre la fin d'une autre scène filmée de la même attaque.

4. Le graphiste entre en scène

Pascal avait géré l'enregistrement des films vidéo laisse maintenant la place à Marc de Flores pour le pur travail de graphiste, sur micro cette fois.

Numérisation vidéo
Sprites issus de la numérisation de Panza Kick Boxing

4.a Réduction

Il faut maintenant ramener toutes les images numérisées à la taille plus réduite qu'elles auront dans le jeu. On use ici de zoom classique pour rétrécir les silhouettes et surtout rendre homogènes les plusieurs centaines de vues sélectionnées plus avant. Un sacré boulot !

4.b Mise en couleur

A vos pinceaux, le graphiste rappelle à l'écran chaque vue et travaille la palette. Là encore, c'est un travail de fourmis !

5. Le compactage des données

Retour à la programmation, c'est Pascal qui reprend le flambeau. Il doit en effet trouver le moyen de compacter toutes ces données. Qu'est-ce que le compactage ? Imaginez qu'une planche graphique, un dessin, fait en moyenne 32 ko. Pour que le jeu soit souple, il faut conserver un maximum de vues différentes, soit autant de fois 32 ko ! Mais le tout doit tenir sur une ou deux disquettes... La solution, le compactage, une technique qui consiste en gros à repérer les modules graphiques qui se répètent et à n'en faire qu'un seul, pour gagner de la place en mémoire. Mais pour Panza Kick Boxing, Pascal a dû créer des systèmes plus complexes, pour ne perdre ni en qualité visuelle, ni en rapidité.

6. Le repérage des zones

On entre là encore plus profondément dans le domaine de la programmation. Pour Pascal, les séquences qu'il possède maintenant sont superbes, souples, réalistes... Mais il doit en faire un jeu ! Il faut donc qu'il découpe les différentes parties du personnage en autant de zone, une pour la tête, une pour le poing, etc. Chaque zone devient alors pour lui un rectangle qu'il nomme grâce à ses coordonnées sur l'écran.

7. La mise en place du réalisme des combats

En plus de la qualité "image", c'est le réalisme des combats qui fait le succès de Panza Kick Boxing. Sous les conseils d'André Panza, Pascal doit programmer l'efficacité de chaque coup, doit faire en sorte qu'un coup plus violent et mieux placé porte plus qu'un coup faible et qui porte mal. Pour cela, il travaille sur les zones définies plus haut. Pour chacune d'elle (il s'agit en fait toujours de la tête, du pied droit, etc. mais pour le programmeur c'est un rectangle dessiné à l'écran par des coordonnées), il définit des critères : résistance, sensibilité, etc. autant de facteurs qui seront en plus modifiés par la fatigue du champion, son entraînement, etc. Un exemple, si le rectangle x (la tête du joueur de gauche) chevauche à l'écran le rectangle y (le pied du joueur de droite), cela donne... un K.O. si le rectangle "tête" possède un faible coefficient de résistance ! C'est la mise en place du "nerf" de l'action, c'est ce qui traduira le réalisme et la jouabilité du jeu !

8. Décors, musique et dernières retouches

C'est à Bercy que Pascal a photographié un ring pour que les graphistes s'en inspirent et placent André Panza dans un décor réaliste. Il y avait aussi bien sûr les responsables de la bande son, les compositeurs des musiques, les testeurs, et enfin vous, pour affronter sur le ring un triple champion du monde, en pixel et en os !

La technique

Il existe deux moyens de transformer une "image" (dessin ou scène réelle) en un écran informatique capable d'être retravaillé à l'aide des différents logiciels de dessin et traitement d'images du marché. Les scanners, qu'il s'agisse des scanners à main ou à plat, travaillent à partir d'un document papier préexistant. Dotés d'une excellente résolution (des résolutions de 400-800 DPI (dots per inch, c'est-à-dire points par pouce) sont courantes), ils sont le plus souvent monochromes, bien que les scanners couleur à prix raisonnables commencent à apparaître sur le marché.

Les numériseurs vidéo pour leur part travaillent à partir d'un signal vidéo, quelle que soit son origine : réception d'une émission de télévision (via la sortie Péritel du téléviseur), magnétoscope, caméra vidéo, caméscope, vidéodisque. Comme dans l'ensemble du monde vidéo, deux formats s'affrontent : le format SECAM (c'est le format officiel en France) et le format PAL anglo-saxon qui jouit pourtant d'une diffusion importante depuis l'expansion des caméscopes 8 mm.

Avant d'acquérir un numériseur, il est important de s'interroger sur le type de signal que l'on compte numériser. Il est certes toujours possible de travailler un signal d'un type avec un appareil d'un autre type, mais l'image sera alors obligatoirement monochrome, le codage couleur étant différent dans ces deux formats. Les numériseurs se scindent encore en plusieurs catégories, selon qu'ils permettent d'obtenir des images monochromes ou couleur, avec capture en temps réel ou non. Cette notion de capture en temps réel a son importance, permettant d'éviter le recours à une image fixe : caméra sur pied et sujet immobile, vidéodisque ou magnétoscope en pause (dans ce dernier cas, seuls les magnétoscopes à têtes multiples permettent d'obtenir une qualité suffisante).

A titre d'exemple, voici deux numériseurs du marché (il en existe bien d'autres). Vidi est au départ un numériseur temps réel monochrome au format SECAM. Ce numériseur est décliné sur les principales machines du marché (Atari ST, Amiga et PC) et son prix est l'un des plus bas pour une qualité tout à fait raisonnable. Il dispose en outre d'une extension logicielle et matérielle qui lui permet d'accéder au domaine de la couleur de fort belle manière. Le principe est simple. Il s'agit d'obtenir trois images du même sujet (la numérisation ne s'effectue donc plus en temps réel), filtrées chacune sur une composante principale. Ce filtrage peut être obtenu soit à l'aide d'une caméra vidéo et de filtres gélatine classiques (les mêmes qu'en photo), soit grâce à un filtre électronique, beaucoup plus performant et seul utilisable avec certaines sources (magnétoscopes, vidéodisques, etc.).

Vidi propose même l'intégration du filtre électronique dans le boîtier pour un coût modeste. Une fois les trois images de base obtenues, un logiciel les combine pour obtenir une image couleur (Spectrum 512 couleurs sur Atari ST, HAM 4096 couleurs sur Amiga et MCGA 256 couleurs sur PC).

A l'autre extrémité du spectre de prix (près de 10 000 FF) se situe Superpic, numériseur professionnel pour Amiga au format PAL, couleur (HAM) et temps réel, et doté en outre de nombreuses fonctions complémentaires : genlock intégré (un genlock est un système qui permet de mélanger sur un même écran une image vidéo et une image informatique), traitement des images, haute résolution. Les résultats sont vraiment étonnants mais son prix le réserve à un usage professionnel ou aux plus fortunés.


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