Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Scenery Animator 4.0 - Balade sur Mars (première partie)
(Article écrit par Jean-Philippe Derrien et extrait d'Ami-GrafX - août 1994)


Je vais aborder dans cet article les principes de l'animation (objets et caméra) sur Scenery Animator 4.0.

Pour illustrer tout cela, nous allons nous offrir une balade dans un canyon, oui mais pas n'importe quel canyon, un grand (très, très grand) et si possible dans un endroit très éloigné de notre bonne vieille planète Terre. Les plus futés d'entre vous auront déjà compris d'où je veux parler, hmmm... ?!

Eh bien oui ! C'est bien de Valles Marineris, qui doit son nom à la sonde spatiale américaine Mariner 9 qui l'a découvert durant son survol entre septembre 1971 et octobre 1972, il s'agit d'un canyon géant de 4000 kilomètres de long, soit l'équivalent de la distance entre la côte est et la côte ouest des États-Unis, et bien sûr la planète en question n'est autre que Mars. Laissez-vous guider par le biais de cet article dans une simulation virtuelle de voyage martien.

Je vous invite à découvrir un de ces canyons, pour votre plus grand plaisir (et le mien aussi !).

Scenery Animator

Phase 1: préparation du terrain

Nous allons devoir nous occuper du décor avant de passer à l'animation proprement dite. Comme à l'accoutumée, je n'utiliserai que des paysages ou objets étant fournis avec les disquettes du programme mais rien ne vous empêche, si vous avez un paysage de Mars ou des vaisseaux spatiaux intéressants, de les utiliser à la place de ceux que je vais employer pour cet article.

Nous allons prendre comme décor le "GrandCanyonNW.land", que vous trouverez sur la disquette "Scenery Animator Landscape Disk", je sais très bien que celui-ci ne fait pas 4000 kilomètres de long mais rien ne vous empêche d'en coller plusieurs bout à bout, la manipulation est très simple, suivez le guide...

Après avoir chargé un premier paysage, dans la fenêtre de dialogue du bouton "Land" (Terrain), mettre les paramètres UTM X et UTM Y à 0. Dans le menu "Project" (Projet) activer "Clip", relever les différents paramètres, exemple : North 13740 et East 13320. Maintenant que vous connaissez les dimensions du paysage et que vous avez mis ces coordonnées en X et Y à 0, vous pouvez sauver ce premier paysage sous un autre nom. Ensuite, "déplacez" celui que vous avez à l'écran, avec les paramètres UTM X et UTM Y dans lesquelles vous allez modifier une des deux valeurs relevées précédemment dans "Clip", par exemple pour North 13740, vous pouvez modifier le paramètre "UTM Y" (13740).

Il suffit maintenant de rappeler le précédent paysage avec le menu "Project" (Projet), fonction "Append" (Ajouter) dont les coordonnées en UTM X et UTM Y sont restées à 0, celui-ci viendra se placer en 0,0 l'autre paysage étant en 0,13740. Dans notre cas, la difficulté sera de faire correspondre le tracé des différents canyons (au moins deux canyons). Pour ce faire, nous allons devoir déplacer un des paysages non seulement en Y mais aussi en X. Nous allons modifier la précédente manipulation, car cette fois-ci c'est le paysage qui sera sauvé sous un autre nom qui aura les coordonnées en X et Y modifiées (le paysage restant à l'écran restera en X=0 et Y=0).

Cliquez sur le bouton "Map" (Carte), nous accédons à une vue d'ensemble du paysage, "la carte d'état-major", le fait de "balader" son curseur sur le relief nous apprend pas mal de choses, d'abord les différentes altitudes du relief mais aussi notre positionnement par rapport à l'origine du paysage, celle-ci se trouve tout naturellement en bas à gauche, vous pouvez aussi en vous déplaçant en haut à droite, vérifier les coordonnées lues précédemment dans la fenêtre "Clip", mais pour nous l'intérêt de la chose est aussi de relever la position du tracé du canyon par rapport à l'origine 0,0. Faites glisser sur l'axe des X le curseur en partant de l'origine 0,0 jusqu'au centre de la fin du canyon, la valeur approximative relevée étant East 4500, North 0, le début du canyon étant situé à East 9000, North 13740, il suffira de déplacer de 4500 mètres de plus, sur l'axe des X, la fin du canyon, pour que celui-ci corresponde au début d'un autre (4500+4500=9000). Ces valeurs étant approximatives, il peut y avoir de légères variations, mais le raisonnement reste correct.

Vous pouvez maintenant modifier les paramètres UTM X (4500) et UTM Y (13740) du paysage à l'écran, sauvez celui-ci sous un autre nom puis remettez UTM X et UTM Y à 0. Rappelez enfin le paysage dernièrement sauvé (fonction "Append" (Ajouter)). Si tout se passe bien, celui-ci devra apparaître au-dessus de votre paysage et venir faire coïncider les tracés des deux canyons (figure 1) et (figure 2). On pourra dire que la simplicité de la manipulation était toute relative. Mais j'espère que vous avez de l'humour à revendre car nous n'avons pas fini de rigoler !

Scenery Animator
Figure 1

Scenery Animator
Figure 2

Phase 2 : les paramètres visuels du terrain

Nous allons commencer par la palette de couleurs. Cliquez sur la touche "Screen" (Écran) puis modifiez les paramètres suivants :
  • Sky : couleur 1 (139, 73, 0), couleur 2 (220, 156, 66).
  • Rock : couleur 1 (98, 25, 0), couleur 2 (186, 91, 36).
  • Soil : couleur 1 (99, 30, 7), couleur 2 (196, 99, 19).
Comme vous pouvez le constater, j'ai passé sous silence certains paramètres telle que la végétation, la neige, l'eau. Ceux-ci ne seront pas utilisés donc pas la peine d'en modifier la couleur.

Et maintenant, la sélection des paramètres. Cliquez sur la touche "Land" (Terrain), désélectionnez "Snow" (Neige) et "Veg" (Végétation), sélectionnez "Rock" (Rocher - altitude 1100) et "Soil" (Sol - paramètre par défaut).

Vérifiez le niveau de l'eau (touche "Water") car sur Mars, il n'y a pas d'eau liquide, mais on suppose qu'il y a de la glace (la nuit, la température peut descendre jusqu'à moins 140°C). Celle-ci n'apparaissant pas en surface. Rentrez la valeur "-1" dans la fenêtre de dialogue.

Mars possède une atmosphère, bien que non respirable car composée en majeure partie de gaz carbonique, nous avons quand même droit à un ciel et non comme sur la Lune (qui ne possède pas d'atmosphère) un accès direct au noir de l'espace. Cliquez sur la touche "Sky" (Ciel), sélectionnez "Blend" (Horizon), désélectionnez "Clouds" (nuages), les autres paramètres figurant dans la fenêtre de dialogue ne sont pas à prendre en compte car ils appartiennent aux nuages.

Nous allons donner au paysage un éclairage contrasté pour renforcer le relief et l'aspect insolite de celui-ci. Cliquez sur la touche "Light" (Lumière), la fenêtre de dialogue "Light Setting" apparaît, le faible nombre de paramètres modifiables peut laisser croire que ce manque de contrôle réduirait notre champ d'investigation. Il n'en est rien car, comme dans tous les logiciels de 3D où la lumière et la position de celle-ci revêtent une importance primordiale, de la position et de l'orientation de celle-ci, dépendra l'aspect visuel de tous les reliefs présents sur le paysage, les rochers mais aussi l'eau (les vagues). Dans la fenêtre de dialogue, rentrez les valeurs DIR (45) et ANGLE (20).

Phase 3 : les objets

Une des nouveautés de Scenery Animator version 4.0 est l'importation d'objets 3D au format VideoScape (binaire ou ASCII). Pourtant, certaines limitations au niveau du rendu (face cachées ombrées) vont réduire l'attrait esthétique de ceux-ci, en fait "ils sont beaux de loin mais ils sont loin d'être beaux". Partant de cette constatation, la meilleure façon de les mettre en valeur est par exemple, pour des maisons ou autres objets terrestres, les vues aériennes, de même que tous les objets volants ont un aspect plus réaliste lorsqu'ils sont vus du sol. Il faut en général éviter les plans rapprochés d'objets connus mais rien ne vous empêche de le faire avec des objets inconnus (ou plutôt dont l'esthétique n'est pas connue). Dans notre cas, les vaisseaux spatiaux peuvent permettre, à la rigueur, des plans rapprochés.

Autre limitation, il n'est pour l'instant pas possible de modifier la structure des objets ainsi que leurs couleurs, vous pouvez tout juste leur affecter une autre échelle. Pour effectuer, des transformations plus complexes, il est toujours possible d'utiliser un programme annexe (exemple : Vertex).

Autres limitations, celles-ci concernent l'animation : contrairement à la caméra où toutes ou presque toutes les fantaisies sont permises (par exemple, effectuer une démonstration d'acrobatie aérienne, boucle, tonneau, chandelle, feuille morte et j'en passe, bref à vous donner le vertige) pour les objets c'est "niet". Vous pourrez péniblement leur donner une vitesse, une direction de déplacement ainsi que l'angle sur lequel s'effectue le déplacement (monter ou descente) et bien sûr les positionner en altitude, en X et Y. Ça n'est pas grand-chose, mais on fera avec, j'ai mon idée pour cela.

Phase 4 : le scénario

Avant d'attaquer l'animation, nous allons nous intéresser au contenu de celle-ci (logique n'est ce pas ?).

Le théâtre de l'action

Les abords du canyon Valles Marineris où est situé le centre de recherche établi par la première vague colonisatrice, celui-ci abrite une dizaine de chercheurs ainsi que leurs familles. Les formes arrondies de celui-ci sont étudiées pour résister au vent parfois violent de Mars (vitesse de pointe pouvant atteindre 500 km/h), sa forme permet aussi d'offrir un maximum de surface au rayon du soleil permettant l'alimentation en énergie du centre par le biais de dalle photoélectrique (figure 3).

Scenery Animator
Figure 3

Votre rôle

Vous êtes vous-même un chercheur et c'est par vos recherches et déplacements que nous allons pouvoir "visiter" la planète.

L'action

Ou plutôt les actions car, comme je l'ai expliqué dans la phase 3, les limitations au niveau du déplacement des objets vont nous obliger à construire une animation sous forme de scènes. Celle-ci sera donc divisée en une ou plusieurs scènes.

Première scène, première animation

Comme introduction, nous allons utiliser le fabuleux ciel martien, vous pourrez y inscrire le titre de votre film ainsi que le nom des acteurs, celui du scénariste, du réalisateur, etc. Et donc après ce plan fixe, nous allons doucement descendre la caméra pour que celle-ci nous fasse voir le relief et, dans le même temps, nous allons tourner l'objectif sur le centre de recherche. La trajectoire d'abord rectiligne va s'incurver donnant un mouvement de rotation, la cible restant toujours le centre de recherche. Caché derrière celui-ci un vaisseau décolle (votre vaisseau), l'animation se termine par la montée en altitude de celui-ci.

Phase 5 : l'animation du script (du premier script !)

Mise en place des acteurs (boutON "Obj")

Le centre de recherche sera composé de trois ballons dirigeables (prière de ne pas rigoler !). Vous les trouverez sur la disquette "Programme", dans le tiroir "Objects".

Les Redballoon.geo seront positionnés sur la vue générale du paysage (bouton "Map" (Carte)), le premier d'entre eux (le plus gros) sera en East 9795, North 24210, Alt 700. Le second en East 10230, North 24000, Alt 1000. Nous lui donnerons un facteur de réduction : cliquez sur "Size" (Taille) puis rentrez la valeur 0,75. Le troisième en East 9900, North 23760, Alt 1100 facteur de réduction 0,75. Vous pouvez bien sûr construire le centre comme il vous plaira. Pour le vaisseau, chargez Starship.geo, positionnez-le en East 10447, North 23745, Alt 1800, Dir 0, Pitch (Angle d'élévation) 90, Speed 7, facteur de réduction 0,2. Cliquez sur "Rotate" (Rotation) et rentrez la valeur -90 dans "Vert Axis" (Axe vertical).

Le tracé de l'animation (bouton "Cam" (Caméra))

Toujours sur la même vue, nous allons positionner nos cinq images clés. Pour créer la première, rentrer le chiffre 1 dans le champ "Key" (Clé), vous pouvez tout de suite rentrer un nombre d'images (10 par exemple) correspondant à la transition entre deux images clés. La position, East 4560, North 26160, Alt 5580, Dir 115,4, Pitch 13,8, Bank 0, Lens 35,1. Pendant l'animation, nous allons toujours utiliser le même angle de prise de vue, vous pouvez bloquer celui-ci, sélectionnez dans "Lock" (Verrou) le bouton "Lens" (Lentille). La trajectoire se fera suivant une spline (figures 4 et 5), sélectionnez "Curve" (Courbe). Une fois terminé sauvez-le tout en cliquant sur "S" (cave).

Scenery Animator
Figure 4

Scenery Animator
Figure 5

Deuxième image clé, cliquez sur le plus (+) des boutons de commande de l'animation, le chiffre 2 apparaît, vous pouvez maintenant rentrer les nouvelles coordonnées, East 7770, North 26130, Alt 2580, Dir 121,8, Pitch 0,6, Bank 0, Lens 35,1. Sélectionnez "Curve" (Courbe), puis sauvez.

Troisième image, cliquez sur le plus (+) des boutons de commande de l'animation, le chiffre 3 apparaît, vous pouvez maintenant rentrer les nouvelles coordonnées, East 10200, North 26010, Alt 2260, Dir 180, Pitch 2,1, Bank 0, Lens 35,1. Sélectionnez "Curve" (Courbe), puis sauvez.

Quatrième image, cliquez sur le plus (+) des boutons de commande de l'animation, le chiffre 4 apparaît, vous pouvez maintenant rentrer les nouvelles coordonnées, East 11730, NORTH 24540, Alt 2260, Dir 245,9, Pitch 2,1, Bank 0, Lens 35,1. Sélectionnez "Curve" (Courbe), puis sauvez.

Cinquième image, cliquez sur le plus (+) des boutons de commande de l'animation, le chiffre 5 apparaît, vous pouvez maintenant rentrer les nouvelles coordonnées, East 11400, North 22980, Alt 2260, Dir 312,4, Pitch 2,1, Bank 0, Lens 35.1. Sélectionnez "Curve" (Courbe). L'animatio n'étant pas en boucle, indiquer sur la "Key" n°5, Frame 1, puis sauvez.

Un dernier problème se pose, je parle en particulier du nombre d'images entre chaque scène clé. Car il faut bien comprendre que le vaisseau ne possédant pas une animation indépendante de la caméra, on ne peut pas régler le moment où celui-ci apparaît ou disparaît (sauf comme je l'ai expliqué précédemment avec une succession d'animation). Nous devrons aussi régler sa vitesse qui elle reste constante (il peut arriver que le vaisseau sorte du champ de vision de la caméra, pour régler ces sautes d'humeur, vous pouvez soit réduire le nombre d'image ou baisser sa vitesse).

Pour retourner dans l'écran principal, cliquez sur "Main" (Principal). Vous pouvez à loisir augmenter le nombre d'images entre chaque scène clé et ainsi améliorer la fluidité de l'animation. Cliquez sur les touches de commande "«" et "»" pour passer d'une scène à l'autre, entrez le nombre d'images désirées puis sauvez (touche "S"). Le bouton "Max" permet de régler la distance sur laquelle la visualisation du paysage s'effectue (maximum 99999 mètres).

Pour lancer la prévisualisation de l'animation, cliquez sur "Play" (Lecture). Quand tout est parfait, vous pouvez choisir dans le menu "Anim mode" (figure 6), une des onze possibilités de calcul (j'utilise personnellement un DCTV, qui reste, à mon humble avis, la meilleure carte d'affichage pour animation).

Scenery Animator
Figure 6

Le calcul va pouvoir commencer, cliquez sur "Anim", une fenêtre apparaît ("Frame Range") avec le nombre global des images de celle-ci. Cliquez sur "OK", une requête s'affiche, vous permettant de spécifier, où va être enregistrés l'animation ainsi que son nom. Cliquez sur "OK", une fois tout rentré, le calcul commence...


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