Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 08 août 2022 - 04:27  

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Dossier : Ramrod, un jeu non publié
(Article écrit par Frank Gasking et extrait de Games That Weren't - décembre 2021)


Note : traduction par David Brunet.

Ramrod sur Amiga et Atari ST, développé par Gremlin Graphics entre 1987 et 1991.

Équipe de développement : Richard Costello (programmeur principal), Bill Allen (programmeur du sous-jeu Arena), Andy Bryant (programmeur du sous-jeu Gun), Kevin Bulmer (graphiste) et Ben Daglish (musique et effets spéciaux).

Pendant des années, les captures d'écran des magazines nous ont nargués à propos de nombreux jeux qui, pour certains d'entre eux, nous ont finalement échappé. Et aucun ne l'a fait autant que Ramrod de Gremlin Graphics. Présenté en avant-première dans des magazines comme Zzap!64, Zero et divers autres magazines au fil des ans, nous avons salivé devant les merveilleux graphismes style Marble Madness avec un personnage qui ressemblait à un cousin éloigné de RoboCop.

Ramrod
L'écran titre de Ramrod dans toute sa gloire

Nous étions tous curieux de découvrir les nombreuses salles d'arcade, les distributeurs à Pepsi et les chaînes Hi-Fi disséminées dans tous les coins de ce jeu. Mais quel était ce jeu, en quoi consistait-il et pourquoi a-t-il frustré beaucoup de monde avec ses retards constants, mois après mois, avant d'être finalement annulé en 1991 ?

"RoboCop rencontre Marble Madness est une description parfaite", déclara le développeur Richard Costello au site Atari Compendium en 2016. "Il était très chargé au niveau graphisme, et comme vous l'avez mentionné, ils étaient magnifiques. Les graphismes en était la meilleure partie". Le talentueux artiste Kevin (Kev) Bulmer était affecté aux graphismes. Malheureusement, nous n'avons pas pu parler de son merveilleux travail artistique dans cet article car il décéda tragiquement en 2011 à l'âge bien trop jeune de 49 ans.

Richard Costello, comme beaucoup d'entre nous, a un emploi du temps chargé ces jours-ci - mais il a gentiment pris le temps de nous parler de ce titre en détail et de son origine :
"Je suis toujours sous un tas de dossiers, il y a soit des factures à payer, soit plein de projets qui ne sont jamais terminés... on aurait pu penser que j'aurais appris de Ramrod !", plaisante-t-il. "Gremlin possédait trois studios de développement au milieu et à la fin des années 1980, à Sheffield, Birmingham et Derby. Sheffield était le studio d'origine, Birmingham se trouvait dans l'entrepôt de Centresoft avec U.S. Gold, et Derby sur Ashbourne Road qui est devenu plus tard Core Design (les auteurs de Tomb Raider) - je pense que ce bâtiment a maintenant disparu, c'était une grande et vieille maison blanche, et c'est un bloc d'appartements modernes maintenant. J'ai été embauché à Birmingham pour développer sur les nouvelles plates-formes 16 bits de l'époque, tous les autres étaient des développeurs 8 bits. Il y avait environ quatre ou cinq programmeurs et deux graphistes."
C'était en 1987. Au départ, Gremlin demanda à Richard Costello de se concentrer sur la plate-forme Atari ST, en créant diverses routines de défilement et d'affichage de sprites. Peu de temps après son embauche, il fut appelé pour aider à terminer MASK sur Commodore 64, lorsque le programmeur de ce titre rencontra quelques problèmes lorsqu'il voulut le finaliser. C'est à ce moment-là que Richard Costello rencontra Kevin Bulmer pour la première fois et qu'il fit sa connaissance, devenant ainsi un bon ami.
"Kev était le graphiste principal de Gremlin Birmingham, et au fil du temps, il est également devenu le directeur du bureau, responsable devant Ian Stewart, dont le bureau se trouvait au bout de notre espace ouvert", explique Richard Costello. "C'était un artiste extraordinaire qui avait travaillé pour Games Workshop et le magazine White Dwarf, entre autres, il réalisait les plans des donjons et les couvertures, etc."
Un jour vers la mi-1987, par hasard, un regard par-dessus l'épaule de Kevin Bulmer inspira et lança la création de Ramrod.
"Le personnage de Ramrod, c'était l'idée de Kev.", dit Richard Costello. "Il avait dessiné quelques structures et un peu d'arrière-plan qui ressemblaient à une fusion entre Knight Lore et Marble Madness. J'ai ensuite eu l'idée de créer un jeu d'aventure avec ce dessin - comme Knight Lore, avec des pièces à explorer, des couloirs éclairés par une lumière qui limitait le champ de vision, etc. Un peu comme Zarch, mais avec des sprites plutôt que de la 3D."
Ces premières idées ne firent pas long feu, car la suggestion de créer un jeu de plates-formes en plein écran du style Marble Madness détourna l'attention de Richard Costello. Il était curieux de savoir comment cela serait possible sur Atari ST, et discuta avec son collègue développeur Bob Armour. De cette courte session de remue-méninge naquit l'idée de créer un système de masques en couches pour créer un jeu à défilement fluide - ceci était délicat à produire sur ce matériel qui n'avait pas de puces personnalisées comme celles de l'Amiga (machine qui n'était pas dans beaucoup de foyers à cette époque).
"J'ai commencé à concevoir ce système de couches et j'ai passé des mois à travailler dessus, avant que nous ne réalisions tous qu'il était trop gourmand en mémoire et qu'il serait préférable de dessiner simplement les sprites de manière conventionnelle", se souvint Richard Costello. "Au cours de mes expériences, Kev avait créé des éléments d'arrière-plan ainsi que le personnage de Ramrod pour que je puisse les animer, etc. Nous avions donc maintenant ce moteur de jeu et de superbes graphismes."
"Nous aurions dû créer un plan détaillé à partir duquel j'aurais pu débuter la programmation afin qu'il devienne réalité."

Avec une idée de la façon dont le moteur de jeu serait utilisé sur Atari ST et Amiga, et quelques illustrations étonnantes pour l'accompagner, il fallait maintenant une conception de jeu réelle pour rassembler le tout. Le but était de créer quelque chose de merveilleux, qui accrocherait les joueurs et créerait des souvenirs pour les années à venir. Ce qui rendit la chose difficile à réaliser, c'est la façon dont le projet se développa : ce fut spontané.
"Nous aurions dû créer un plan détaillé à partir duquel j'aurais pu débuter la programmation afin qu'il devienne réalité." déclara Richard Costello. "C'est effectivement ce que je faisais avec les autres projets de jeu à l'époque, la réalisation de conversions de jeux de bornes d'arcade était un processus agréable parce que vous aviez une spécification complète pour travailler, et je pouvais me concentrer sur l'optimisation du matériel pour qu'il puisse délivrer ce que la borne d'arcade, plus puissante, faisait. Mais au lieu de cela, j'ai dû improviser au fur et à mesure avec Ramrod et Kev a fait de son mieux pour me fournir les illustrations nécessaires. Ramrod était attrayant grâce à Kev, et était fluide grâce à moi, mais il manquait un peu de profondeur, il ressemblait plus à une jolie démo sur certains points - c'est probablement la raison pour laquelle il n'est jamais sorti".
Sans ce plan ou une idée de ce que le jeu allait être exactement, Richard Costello se mit juste à programmer, essayant différentes idées et les ajustant jusqu'à ce que le code fasse ce qu'il attendait. Le fait de ne pas avoir de plan gravé dans le marbre ne permit pas de fixer de délais, et le jeu prit beaucoup plus de temps que prévu pour le duo. Quoi qu'il en soit, une première version fut terminée sur Atari ST et Commodore Amiga, mais ce n'était pas encore le bon moment pour l'équipe de Gremlin.

Ramrod
Un écran récupéré du thème/niveau Lo-Tec de Ramrod
"Étant donné que les gens pouvaient maintenant y jouer en tant que jeu complet, ils ont réalisé à quel point Ramrod était superficiel et à quel point il se cachait derrière la qualité de ses illustrations. Il y a donc eu soudainement un désir d'ajouter plus de fonctionnalités et de construire un meilleur jeu", se souvint Richard Costello. "Je pense que mon idée originale aurait été meilleure avec un jeu de style Knight Lore, mais la façon dont les niveaux fonctionnaient dans Ramrod signifiait qu'il ne pouvait pas y avoir plus de quatre niveaux principaux en raison de la capacité de stockage de la disquette, des limitations du matériel, etc. J'ai donc eu l'idée d'ajouter quatre sous-jeux sur le thème des bornes d'arcade existantes, où votre personnage Ramrod pouvait entrer dans le sous-jeu (comme Tron) et jouer à des titres comme Space Invaders. Ceci ajouta un peu de jeu, mais c'était un peu aléatoire."
Kevin Bulmer avait maintenant produit un merveilleux assortiment de graphismes pour le jeu, créant quatre thèmes de niveaux au total - Fran-Tec, Az-Tec, Lo-Tec et Hi-Tec. Ils avaient tous l'air bizarre avec des bornes d'arcade dans chacun d'eux, mais au moins cela ajoutait quelque chose de plus au jeu, même si c'était un peu aléatoire aux yeux de Richard Costello. Ce dernier continua cependant à essayer d'innover pour sauver le projet, en ajoutant autant de fonctionnalités que possible et en espérant que tout s'arrange à la fin.

"C'était beau, comme tout ce que Kev faisait, mais encore une fois, tout était un peu aléatoire comme vous pouvez l'imaginer."
"Après y avoir pas mal joué, je me suis ennuyé, alors j'ai fait la remarque que peut-être, dans le jeu, le personnage Ramrod devrait pouvoir se divertir en écoutant de la musique", indiqua Richard Costello. "Nous avions besoin d'un panneau de commande et je venais d'acheter une grosse chaîne Hi-Fi Yamaha (je l'ai toujours d'ailleurs) et Kev s'est inspiré de mon tuner et de mon lecteur de CD pour créer le panneau de commande avec les boutons d'éjection et l'affichage LED. C'était magnifique, comme tout ce que Kev faisait, mais encore une fois, tout était un peu aléatoire, comme vous pouvez l'imaginer."
Ironiquement, le concept général lui-même se développa dans le but de s'assurer que le personnage ne s'ennuie pas : il naviguait dans le paysage isométrique en évitant les ennemis et en collectant des pièces pour jouer sur les bornes d'arcade dispersées dans les niveaux. Si le degré d'ennui était trop élevé, vous pouviez acheter des canettes de Pepsi pour vous donner plus de temps et trouver des CD à jouer dans le lecteur de CD pour garder votre personnage content.

Il y avait aussi des énigmes à résoudre, comme celle de Zero magazine, qui proposait une énigme d'échecs à résoudre à partir d'une de ses captures d'écran. Il y avait beaucoup d'interactions différentes possibles dans le jeu, ce qui le rendait différent de tout ce qui existait à l'époque.

Vous pouviez également tirer sur diverses sphères avec votre impressionnante puissance de feu, et cette puissance pouvait encore être augmentée en collectant des objets bonus. Les bonus s'obtenaient en tirant sur divers ennemis : "Speed" accélérait vos missiles, "Bopper" les rendait plus puissants, "Gauntlet" détruisait toutes les balles qui vous entouraient, "Guardian" déclenchait une fusée autoguidée qui pouvait détruire tout ce qui se trouvait sur son chemin, et enfin "Eight Way" vous permettait de tirer dans les huit directions. Il y avait même des mini-droïdes à collecter, qui pouvaient vous offrir une protection de base dans le niveau durant un certain temps.

Aucun jeu Gremlin ne serait complet sans le merveilleux talent musical de Ben Daglish, et Ramrod ne déçut pas de ce point de vue. Le jeu comportait de nombreuses compositions de Ben Daglish, qui vous permettaient de jouer un certain nombre de ses morceaux en changeant les CD directement dans le jeu.

Pratiquement terminé à ce stade, le jeu commençait par une excellente présentation, avec un écran titre soigné présentant une image de boule de verre avec le personnage principal. Les boules de verre devinrent une sorte de thème dans le jeu.
"Kev s'intéressait au raytracing à l'époque, donc toutes les boules de verre avaient cinq images, une sans réflexion, une avec Ramrod à gauche et une avec Ramrod à droite, plus une paire avec Rambot (l'autre robot) à gauche et à droite. Ainsi, lorsqu'il se promenait dans les niveaux, son reflet apparaissait sur les boules en mouvement. En regardant l'écran titre, c'est incroyable que Kev ait dessiné chaque pixel à la main, avec seulement 16 couleurs. Il était incroyable..."
Cet écran était suivi d'un écran de sélection du personnage, où vous pouviez choisir d'être Ramrod ou Rambot, suivi d'une animation du visage du personnage sélectionné. En fait, il n'y avait pas beaucoup de différence entre les deux personnages, à part les différences visuelles. En choisissant Rambot, vous obteniez un robot bleu à la place de Ramrod et c'était à peu près tout.

Vous étiez ensuite déposé dans la zone thématique "Fran-tec" (également appelée "Fantas-Tec" par la presse) matérialisée par un tube de verre bleu. La zone elle-même se composait de quatre piscines dans l'espace qui étaient nommées comme suit :
  • Az-Tec (niveau 1).
  • Lo-Tec (niveau 2).
  • Hi-Tec (niveau 3).
  • Exit.
Déroulement du jeu

Richard Costello précisa comment, ici, le jeu se déroulerait :
"Dans chaque piscine, Ramrod (ou Rambot) sautait dedans et, à ce moment-là, un globe de verre sortait de l'eau et s'ouvrait pour que Ramrod puisse y atterrir en tournant. Le dôme de verre se refermait ensuite et s'immergeait dans la piscine :"

Ramrod
La séquence d'animation du dôme de verre

"Ramrod atterrissait ensuite sur le niveau concerné par le tube de verre bleu, en commençant par le haut du niveau. J'ai inclus les arrière-plans pour le sommet de chacun des niveaux (voir la galerie ci-dessous). Fran-Tec était doté de trois écrans de profondeur, les autres en avait quatre. Ce ne sont que des arrière-plans, il y avait beaucoup de choses qui bougeaient dessus, une des armes de Ramrod tirait sur des boules de verre explosives dans huit directions depuis l'endroit où il se tenait, donc il y avait pas mal d'action."

Ramrod
Niveau Fran-Tec

Ramrod
Niveau Hi-Tec

Ramrod
Niveau Lo-Tec

Ramrod
Niveau Az-Tec

"Le personnage devait ensuite se déplacer le long de l'écran (défilement vertical uniquement) en évitant les missiles, en naviguant dans les bouches d'aération, en sautant et en courant. Il devait récupérer des jetons pour obtenir de l'énergie ainsi que des CD pour écouter de la musique afin de ne pas s'ennuyer. Il pouvait également collecter diverses armes, pour faciliter sa progression".

"Sur chaque niveau, il y avait quatre bornes d'arcade dans lesquelles Ramrod pouvait entrer juste en se plaçant devant elles. Après avoir collecté un jeton ou une pièce, il entrait dans la borne d'arcade façon Tron pour jouer à un sous-jeu. Les thèmes de ces bornes étaient les suivants : Space Invaders, Motos, Defender et Asteroids, avec des graphismes propres à Ramrod. En interne, ils étaient appelés : Arena (Motos), Gun (Space Invaders), Blaster (Asteroids) et Bike (Defender)."

"J'ai programmé deux des jeux d'arcade, Bike et Blaster. Arena a été programmé par Bill Allen, un des programmeurs de Gremlin qui est parti avec moi pour rejoindre Kevin Bulmer chez Dementia. Le jeu Space Invader/Gun a été programmé par un de mes amis nommé Andy Bryant, et c'est le seul jeu qu'il ait jamais créé. Je n'ai pas vu Bill Allen depuis un moment mais je pense qu'il est producteur et qu'il travaille toujours dans l'industrie du jeu vidéo. Andy Bryant est toujours un ami."

"Je pense que Ramrod devait juste réussir ces jeux d'arcade pour continuer. Une fois les quatre jeux d'arcade terminés, le joueur pouvait alors emprunter la sortie du niveau, qui était un ascenseur. Je crois qu'il atterrissait alors de nouveau au sommet du niveau Fran-Tec pour continuer." (NDLR : les jeux d'arcade étaient apparemment de plus en plus difficiles à chaque niveau, et on devait les terminer en une stricte limite de temps).

"Une fois les trois niveaux complétés, avec les douze jeux d'arcade réussis, la sortie était activée et vous atterrissiez à un écran de fin disant "Félicitations". Je pense que c'est tout."
Il ne restait plus qu'à faire les tests et le peaufinage final du jeu, mais à ce moment-là, Kevin Bulmer décida de faire cavalier seul et de créer sa propre société de développement appelée "Dementia" en 1990. Il réussit à débaucher Richard Costello, ainsi que d'autres développeurs de Gremlin. Ils convertirent ensuite des jeux comme Hotrod et Golden Axe sur Atari ST et Amiga, laissant Ramrod dans les limbes. Gremlin tenait cependant à le voir terminé, et Richard Costello était plus qu'heureux d'aider à faire en sorte que cela se produise.

"J'ai regretté qu'il se termine sur une mauvaise note. Mais ce sont des choses qui arrivent, je présume."
"Lorsque j'ai quitté Gremlin, il y avait un plan pour terminer Ramrod, et un accord a été conclu pour que j'aille à Sheffield pendant deux semaines afin de le terminer en interne", se souvient-il. "Je suppose que c'était à la fin de l'été 1990, car une série d'événements qui se sont télescopés à cette époque m'ont empêché de me rendre chez Gremlin pour travailler sur le projet, et il a été abandonné. C'est dommage parce que c'était une équipe formidable, en particulier Ian Stewart, et j'ai regretté que cela se termine sur une mauvaise note. Mais ce sont des choses qui arrivent, je suppose."
Ramrod
Un écran très net du jeu en action provenant d'un des magazines de l'époque

C'est à ce moment-là que Gremlin décida d'annuler définitivement le jeu. Même si Richard Costello se souvient avoir laissé à Gremlin une copie de l'ensemble du projet, ils n'ont jamais donné suite et n'ont jamais attribué le projet à quelqu'un d'autre.

À l'origine, Richard Costello avait suggéré à notre site Games That Weren't que le jeu manquait de fonctionnalités, mais il changea d'avis par la suite, estimant qu'il avait été trop dur. Richard Costello conclut qu'il s'agissait d'un jeu amusant dans l'ensemble - mais avec seulement trois niveaux principaux et quatre sous-jeux d'arcade, il estima que tout cela était peut-être un peu trop bref et aurait pu être plus long. "Je soupçonne Gremlin d'y avoir joué après coup et de s'être rendu compte que, même s'il était superbe grâce à Kevin Bulmer, il fonctionnait bien grâce à moi et il sonnait bien grâce à Ben Daglish (RIP), il était trop superficiel, alors le commercialiser n'était probablement pas une bonne idée", suggéra Richard Costello.

C'est vraiment dommage, car nous avons appris que Ramrod était quasiment complet dans ses versions Atari ST et Amiga et n'avait pas besoin de grand-chose de plus pour sortir. L'édition Amiga était à peu près le même jeu, utilisant les mêmes graphismes en 16 couleurs, mais avec une palette améliorée, et un défilement plus fluide/rapide.

Nous avons aussi appris, peu après la publication de cet article, qu'Andrew Morris de Magnetic Field était un fervent admirateur du jeu de longue date, et qu'il le suivait pour ses superbes graphismes. Lorsque les choses traînèrent en longueur, il demanda à Ian Stewart ce qu'il était advenu du jeu. Ian Stewart révéla qu'il avait été annulé car "il ne tenait pas vraiment la route en tant que jeu complet". Ce qui est intéressant, c'est qu'Andrew Morris se vit offrir la possibilité de reprendre le jeu s'il pensait pouvoir le mener à bien, mais il était malheureusement déjà pris par d'autres projets - il déclina donc l'offre.

Par conséquent, le code source final resta sur le disque dur de l'Atari Mega ST de Richard Costello pendant de nombreuses années, alors qu'il travaillait sur d'autres projets. Puis, en 2010, Richard Costello reçut un appel de Kevin Bulmer, qu'il n'avait pas vu ni entendu depuis le milieu des années 1990. Kevin Bulmer avait été contacté par un magazine qui cherchait à faire un reportage sur les jeux non sortis, et il voulait inclure Ramrod. Richard Costello ressortit son Mega ST et ses vieilles disquettes d'archive, et trouva quelques illustrations qu'il passa à Kevin Bulmer pour être utilisées dans l'article. Le silence s'installa ensuite et Richard Costello n'entendit plus parler de ce projet - il fut pris par son travail et n'y pensa même plus.

18 mois plus tard, Richard Costello reçut un courriel du partenaire de Kevin Bulmer, informant toutes les personnes de sa liste de contacts que Kevin Bulmer était mort tragiquement d'un cancer. "Ce qui est vraiment triste dans tout ça, c'est que Ramrod était réellement une démo pour le travail artistique de Kev, et c'est bien dommage qu'il n'ait jamais été diffusé dans le monde entier pour que chacun puisse le voir", se souvint Richard Costello. Sans oublier que la musique Atari ST et Amiga de feu Ben Daglish est dans le même cas, ses nombreux fans n'ont finalement pas pu l'entendre.

Mais le travail de Kevin Bulmer et de Ben Daglish pourrait-il être mis en valeur, puisque Richard Costello a tout conservé ? Un obstacle majeur est la manière alambiquée dont les disquettes ont été créées, dans un format personnalisé permettant de mettre plus de données, sans compter le système de développement personnalisé utilisé à l'époque. Ce n'est pas une tâche simple pour Richard Costello de produire de nouvelles disquettes fonctionnelles. Les tentatives de lecture des disquettes sur PC ont échoué jusqu'à présent, même avec un copieur de bits de bas niveau.

Ramrod
Les disquettes de Ramrod sur Atari ST

Il dispose cependant d'un lot de disquettes maîtresses pour Atari ST (deux disquettes) qui démarrent bien et permettent de commencer à jouer, mais il semble y avoir des erreurs de secteurs qui provoquent un plantage du jeu. Richard Costello a également trouvé une "disquette B" pour les disquettes maîtresses Amiga, mais malheureusement pas de "disquette A" qui aurait permis d'utiliser cette version.

Richard Costello espère cependant pouvoir résoudre ces problèmes en temps voulu et créer une vidéo présentant le jeu. La publication du jeu lui-même est une autre histoire, tout simplement parce que le jeu appartient aux détenteurs des droits Gremlin et qu'il leur appartient de décider s'ils souhaitent que le code devienne public ou non. Espérons que cette affaire puisse être explorée et résolue un jour, afin que les fans d'Atari ST et d'Amiga puissent découvrir le jeu qui les a hantés dans les pages des magazines de leur enfance.
"Ramrod doit être considéré comme un beau jeu qui avait juste besoin de plus de profondeur et de travail sur ses fonctionnalités, mais à part cela, il avait un grand potentiel", conclut Richard Costello.
Nous remercions Richard Costello (qui travaille aujourd'hui comme instructeur de course automobile et organise des événements à Silverstone) pour le temps qu'il nous a consacré et les ressources qu'il nous a fournies, Mark Hardisty pour certaines des ressources graphiques et pour avoir mis Games That Weren't en contact avec Richard Costello, Ross Sillifant pour certaines des numérisations, Atari Compendium pour certaines des citations et des informations supplémentaires, Stephen Stuttard pour les numérisations haute résolution de Zero et Zzap, Grzegorz Antosiewicz pour les numérisations ultérieures et Jordi Carlos Saballs pour la suggestion de couvrir le jeu sur le site.

Captures d'écran et ressources en images

Ramrod
L'écran titre
Ramrod
L'écran des meilleurs scores
Ramrod
La face de Ramrod
Ramrod
Le niveau Fran-Tec
Ramrod
Le niveau Hi-Tec
Ramrod
Le niveau Lo-Tec
Ramrod
Le niveau Az-Tec
Ramrod
Sprites pour Bike, le cline de Defender
Ramrod
Sprites pour Blaster, le clone d'Asteroids
Ramrod
Sprites pour Gun, le clone de Space Invaders
Ramrod
Séquence du dome
Ramrod
Séquence du dome

Numérisations

Ramrod
L'écran de sélection des personnages
Ramrod
Une séquence animée
Ramrod
Une séquence animée
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Hi-tec
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Hi-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec (première version)
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Az-Tec
Ramrod
Lo-Tec
Ramrod
Sprites des personnages, avec animation Tron
Ramrod
Numérisation d'un magazine
Ramrod
Numérisation d'un magazine
Ramrod
Numérisation d'un magazine
Ramrod
Numérisation d'un magazine
Ramrod
Numérisation d'un magazine
Ramrod
Numérisation d'un magazine
Ramrod
Numérisation d'un magazine


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