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Dossier : La profession de programmeur de jeux vidéo
(Article écrit par Olivier Hautefeuille et Dany Boolauck et extrait de Tilt - juin 1989)


Y a-t-il une crise des programmeurs de jeu en France ? Peu ou pas de formations spécialisées, travail intensif pour des salaires bien loin du pactole espéré, éditeurs pas toujours structurés, les problèmes rencontrés par les fous du défilement 3D sont multiples. Pourtant, jamais les besoins de bons développeurs et de nouveaux talents n'auront été aussi grands et les possibilités de se lancer dans un métier passionnant aussi nombreuses. Olivier Hautefeuille a rencontré des dizaines de programmeurs. Voici tous les tuyaux indispensables pour se lancer dans la course.

Programmeur ludique en mutation

Il se cache derrière l'écran de votre micro, sous les pixels qui font vibrer votre manette... Son repère, c'est une pièce souvent sombre, éloignée du bruit et du monde extérieur. Ses armes, un clavier, une tête et surtout une patience à toute épreuve. Son titre : programmeur en micro-informatique ludique.

Avec près de 2000 jeux édités chaque année en France, face aux marchés européen et mondial, dans cette course où la technique et "l'idée" repoussent toujours plus loin le réalisme de vos jeux préférés, le programmeur a la vie difficile. Il y a quelques années, sa passion suffisait à contrer les dures réalités d'une profession exceptionnellement "hard". Aujourd'hui, face à l'évolution des techniques et du marché de la distribution, il n'est plus seulement question de passion. La programmation ludique s'ouvre à l'ère des affaires, le milieu évolue vers un professionnalisme prometteur mais difficile à gérer.

Quel est le mal qui ronge l'informatique ludique ? Qui sont les programmeurs, d'où viennent-ils et quelle route doivent-ils suivre pour mener au mieux leur carrière ? Quel est enfin le rôle réel d'un éditeur et quel éditeur choisir pour réussir ? Autant de questions auxquelles nous espérons répondre dans cet article, pour vous aider à exprimer votre passion. Tilt a fait le point sur la situation de la programmation en France et à l'étranger, sur l'évolution des grandes tendances de l'édition, et aussi sur les erreurs qu'il ne faut pas commettre et les conseils qu'il faut suivre pour devenir, peut-être, l'un des programmeurs vedettes des années 1990. Pas de recettes miracles, mais une étude serrée faite auprès des éditeurs et programmeurs, une étude qui reste finalement très encourageante, pourvu que l'on se tienne à certaines règles essentielles.

Malaise de la programmation

"Trouver des programmeurs, c'est l'enfer !" Une phrase qui revient dans la bouche de presque tous les éditeurs... Pas de formation spécialisée, une profession encore jeune et donc mal connue du public : les bons programmeurs de jeux sont denrée rare. C'est une des causes majeures du malaise de l'informatique ludique. Mais pas de panique ! Il y a encore et, de plus en plus, de gens heureux, tant du côté des éditeurs que des programmeurs. En fait, le malaise se conjugue en deux temps : le manque d'organisation de certaines sociétés d'éditions et la puissance qu'elles doivent afficher face au marché mondial.

D'après Nicolas Choukroun (programmeur chez Lankhor, puis chez Ubi), la plupart des éditeurs cherchent des programmeurs de talent alors qu'ils les ont déjà dans leurs locaux. Il suffirait seulement de mieux les encadrer pour s'apercevoir de leurs capacités réelles. C'est donc souvent un problème d'organisation qui muselle encore aujourd'hui l'évolution micro-ludique. Deuxième frein dans la course du couple éditeurs/programmeur, l'évolution du marché. Faire face aux marché anglais, japonais ou américain nécessite une puissance financière à toute épreuve, puissance que l'on ne peut obtenir qu'en réunissant les capacités de plusieurs éditeurs au sein d'un même groupe. Pour le programmeur en herbe, il est impératif de prendre conscience de ces deux points, puissance et organisation. Le choix d'un bon éditeur en dépend.

Avant de pousser plus loin, faisons le point sur les composantes de la micro-informatique ludique, ce qui existe et ce qu'il vous faut connaître de la profession pour le développement de votre futur programme. La réalisation et la vente d'un logiciel ludique est un travail d'équipe. Schématiquement, cette équipe doit se composer d'un programmeur ou d'une équipe de programmation, d'un éditeur et d'un distributeur. Chacune des phases de cette réalisation a une importance considérable. C'est en effet de l'organisation de l'équipe que dépendra essentiellement la réussite du jeu. Il y a quelques années, un programmeur pouvait, sans problème, ne pas tenir compte de l'édition et de la distribution. Il travaillait son projet et souvent le menait à terme avant même d'avoir contacté un éditeur. Désormais, le marché n'est plus le même, notamment à cause de l'évolution technique des machines et du nombre de programmes proposés chaque jour. La concurrence est rude. Impossible alors de gérer seul la mise au point d'un jeu. Il faut au plus vite prendre contact avec un éditeur qui apportera à l'auteur à la fois sa connaissance aiguë du marché et des moyens techniques dont on ne peut plus se passer à l'heure actuelle.

Première nécessité donc, connaître au plus vite l'ensemble de la chaîne de fabrication d'un jeu. Nous avons étudié les principales tendances de la distribution ludique française et les divers postes de travail sur lesquels vous pourrez plus tard vous spécialiser. Face aux marchés européens, américains ou japonais, la concurrence est particulièrement difficile pour les éditeurs français. La France reste pourtant très bien placée sur le marché micro-ludique et ce grâce, d'une part, à ses idées (!), d'autre part et surtout, aux importantes fusions qui ont rapproché les éditeurs indépendants.

Lorsqu'un programmeur veut lancer son programme sur le marché, il doit prendre en compte la puissance de l'éditeur qui va assurer la carrière de son produit. Ce dernier se heurte à deux impératifs : la mise au point de très nombreuses versions pour un même programme (PC, Atari ST, Amiga, etc.) et l'exportation en Europe ou aux États-Unis. Ce sont actuellement les clefs de la réussite en matière de production. Mais le coût des investissements est plutôt salé. Jugez plutôt... Captain Blood, projet lancé chez ERE il y a deux ans, a été développé sur une dizaine de machines. L'exportation aux États-Unis, marché dont les règles de qualité sont particulièrement strictes, a nécessité de la part de l'équipe un fabuleux travail de modifications. En conclusion, on atteint un budget de développement de près d'un million de francs pour la commercialisation mondiale de ce seul programme !

Comment faire face à de tels investissements : fusionner avec un autre distributeur, mettre ses billes dans le même panier pour pouvoir, sans problème, résister aux marchés américains, japonais, etc. ERE a compris cela depuis longtemps. La fusion s'est opérée avec Infogrames et Cobra pour une équipe de production finalement très musclée et à même de répondre à l'évolution du marché.

Le même phénomène relie l'édition à la distribution. Chez Ubi Soft, c'est la position de distributeurs qui permet à l'édition d'investir dans le développement et de mettre en oeuvre de grands projets. Mais il est encore d'autres atouts dans ces alliances inter/éditeurs ou éditeur/distributeur. Pour la SFMI qui s'occupe de la distribution d'US Gold, d'Ocean, Gremlins, etc. mais aussi de Delphine Software, toute jeune société française, il s'agit, outre les moyens financiers d'une telle alliance, de filtrer au mieux le travail des programmeurs. L'analyse de votre produit sera d'autant plus rigoureuse et plus juste que vous vous adresserez à un groupe diversifié. Il s'agit aussi, en tant que programmeur, de se tenir au courant du marché. Quoi de plus facile quand la personne qui entend lancer votre jeu contrôle un important réseau de distribution et reste donc toujours à la pointe des évolutions techniques, des idées nouvelles, tant en matière de scénario que de programmation !

Le programmeur doit donc cerner au plus vite ses ambitions. Un jeu réservé au marché français n'a rien à voir avec un jeu de distribution européenne ou mondiale. Et de l'avis de tous les éditeurs, il faut y penser avant même d'écrire une seule ligne de programme. C'est un atout essentiel qui sera résumé dans le paragraphe "conseils indispensables". A ne pas oublier !

Salarié ou indépendant ?

Deuxième question avant de plonger dans le monde de la programmation ludique, quelle forme de travail choisir ? Là encore, l'évolution du marché dicte ses conditions. Le programmeur d'antan travaillait chez lui pendant des lustres, fignolait un produit avant de le vendre, clés en main, au plus offrant. Mais attention, de l'avis des programmeurs avec lesquels nous nous sommes entretenus, ce n'est pas nécessairement la meilleure solution... La programmation ludique comporte trois grands modes de travail. Vous pouvez être indépendant ("freelance"), c'est-à-dire travailler chez vous et être payé en redevances, salarié ou travailler dans une équipe de développement indépendante.

L'indépendant, assez répandu en Angleterre, est maintenant bien établi en France. La plupart des sociétés emploient des indépendants, mais ceux-ci lui sont très fidèles et l'on pourrait presque parler de salariés qui travaillent chez eux. Les "vrais" salariés, je veux dire ceux qui travaillent dans les locaux de l'éditeur et qui touchent un salaire fixe, sont encore assez rares. Il reste enfin les sociétés de développement, des boîtes bien organisées, spécialisées dans la réalisation de projets clés en main ou dans des techniques spéciales. Elles sont, elles aussi, très rares en France mais l'avenir pourrait tourner en leur faveur... En effet, ces sociétés indépendantes se doivent de fournir des jeux de haut niveau, de ne jamais faire faux bond aux éditeurs qui les contactent. Rien de tel pour motiver leur équipe et stariser leurs programmeurs, en bref créer une dynamique qui manque parfois aux éditeurs actuels.

Que gagne un programmeur ? Question épineuse qui dépend, bien entendu, du mode de paiement proposé et accepté (?) par les deux parties et du travail fourni ! Il existe en fait trois façons de se faire payer. La première, être tout simplement salarié chez un éditeur. Le plus souvent, ce n'est pas le Pérou mais tout dépend en fait de l'éditeur. Les salaires de base oscillent entre 6000 et 8000 FF. A cela s'ajoutent l'ancienneté et parfois un système de primes selon le travail effectué. Quoi qu'il en soit, il est souvent préférable de choisir le paiement de redevances. Les redevances sont un pourcentage que l'on touche sur le chiffre d'affaires occasionné par la vente du jeu. Ce pourcentage varie entre 16 et 22%, atteint parfois les 50% pour un éditeur très sympa et un produit quasiment fini avant d'être proposé (cas rare...).

Ces redevances s'équilibrent enfin avec les avances versées au programmeur par l'éditeur, pendant la réalisation du projet. Par exemple, si l'on peut se permettre de vivre de l'air du temps pendant les quelque huit mois que dure généralement la réalisation d'un jeu, les redevances touchées ensuite seront d'autant plus alléchantes. Les avances versées dans le cas contraire font toujours baisser ces mêmes redevances. A vous donc de bien lire le contrat, de prendre des contacts avec la presse spécialisée, des programmeurs déjà dans le métier, rendre visite à plusieurs éditeurs, etc., pour viser la solution la mieux adaptée à votre cas.

Il reste enfin les cessions de licence pour les heureux programmeurs dont les produits franchiront la frontière. Ici, les chiffres se situent aux alentours de 30% du prix de la licence. A noter enfin que les "pros" arrivent très vite à cumuler un salaire fixe et un intéressement aux ventes, la solution à coup sûr la plus avantageuse !

Pour conclure cette étude financière, voyons un petit peu ce qu'il faut espérer d'une vente logicielle. Salaires fixes mis à part, tout dépend bien sûr du nombre de jeux vendus. Les chiffres généraux que l'on avance dans la profession sont de 20 000 pièces en France, de 100 000 à 200 000 pour l'Europe, et ce pour des jeux à succès bien sûr ! Le calcul des gains réels est cependant très varié. Un exemple pour fixer les idées. Un jeu distribué en France et vendu 200 FF rapporte, par pièce, environ 25 FF. L'auteur touchera donc de 5 à 12 FF par pièce, selon les pourcentages des redevances mentionnés dans le contrat qui le lie à l'éditeur. Autre exemple, la vente d'une licence aux États-Unis rapporte de 100 000 à 400 000 dollars dont 30% peuvent passer dans la poche de l'auteur... "Les États-Unis, c'est le jackpot" dit le prêtre d'Exxos, Philippe Ulrich. On connaît des programmeurs qui touchent près de 100 000 FF par mois. Chose rare malheureusement, il ne faut pas trop rêver ! Mais une chose est sûre, il est vraiment possible de bien gagner sa vie en programmant. Tout dépend du jeu, du contrat passé avec l'éditeur...

Il reste enfin trop de programmeurs enfouis au fin fond d'un bureau travaillant jour et nuit pour un salaire pas vraiment en rapport avec le travail fourni. A vous de ne pas en faire partie et de trouver un accord correct avec l'éditeur. Insistons encore sur un point : il faudra tenir compte du marché que propose l'éditeur. Réservée à la France, une vente, même avec de bonnes redevances, ne sera jamais à la hauteur d'une production européenne, par exemple.

Voilà défini l'univers de la micro-ludique dans lequel va évoluer le programmeur. Mais pour celui-ci, rien n'est encore gagné. De graves lacunes subsistent encore dans le monde de la création de jeux. Première question, quelle formation faut-il suivre et comment organiser sa vie pour mettre le plus de chances de son côté ? Deuxième aspect, quelle est la personnalité profonde du programmeur ? Et surtout, face à cette personnalité, que vaut l'organisation du travail proposée par les éditeurs que vous allez être amené à rencontrer tout au long de votre carrière ?

En ce qui concerne la formation, il n'existe malheureusement aucune école spécialisée dans la formation des programmeurs en micro-informatique ludique. Lorsque l'on pose la question aux éditeurs, ils s'en montrent navrés, dans leur grande majorité, et certains envisagent même de fonder leur propre école. Des promesses, toujours des promesses... Il est vrai que la plupart des sociétés assurent elles-mêmes la formation de leurs programmeurs. Mais c'est là encore un problème d'organisation et de moyens. Chez Titus, par exemple (Titan, Crazy Cars...), les programmeurs sont recrutés sur présentation de leurs propres créations. Ensuite, on juge leur travail sur le terrain. S'ils sont géniaux, on les garde bien sûr (le cas s'est présenté récemment avec l'auteur de Titan CPC qui est arrivé avec un jeu quasiment fini le vendredi et était engagé le lundi !...).

Mais s'ils ont encore beaucoup à apprendre, tout dépend de leur bonne volonté. Passée une phase d'adaptation au sein de l'équipe, les programmeurs confirmés vont soutenir les nouvelles recrues, pour peu "qu'ils en veulent". Ce principe vaut pour presque tous les éditeurs. Mais attention, certaines maisons manquent tellement d'organisation qu'il ne faut pas trop compter sur les équipes pré-existantes pour travailler sa technique.

Alors quelles études entreprendre lorsque l'on est passionné d'informatique et que l'on a commencé une formation ? Il y a tout d'abord les études directement liées à la programmation dite "professionnelle". Ici, pas de demi-mesure. Un BTS ou DUT en informatique ne prépare pas vraiment à la programmation ludique. Et pour les études plus longues, écoles d'ingénieurs par exemple, la différence des salaires obtenus dans le "pro" et le ludique a de quoi décourager les fanas de la manette. Alors, faut-il arrêter ses études et programmer à plein temps ? Non ! les programmeurs sont formels, c'est bien trop dangereux. Le marché de la micro-ludique est encore trop restreint pour assurer à tous du travail, même si l'on a la passion du jeu et du bogue.

Il faut pourtant beaucoup de temps pour maîtriser suffisamment une machine et être capable de programmer vraiment. Nicolas Choukroun a passé cinq ans sur ses machines avant de proposer le moindre jeu à un éditeur, après des études qui l'ont mené du bac B à une année de science-éco, une année de maths, et trois mois de philo... Une bonne solution pour conserver, par-delà ses capacités techniques, un esprit ouvert à tous les domaines. Christophe Gomez (Operation Wolf, programme actuellement chez Loriciels) a la même formation personnelle et un bac C. Paul de Carvalho cumule, quant à lui, son travail chez Microïds et ses études en fac. Tout ceci pour démontrer deux choses : la formation sera toujours personnelle et, en conséquence, il vaut mieux pousser ses études au plus loin.

Une fois chez un éditeur, le programmeur va se heurter à ce manque de formation. L'un des plus gros handicaps que l'on rencontre dans cette profession, c'est le manque de temps. A peine trois secondes de repos entre deux projets et pas une seule journée pour se concentrer sur la recherche fondamentale. En Angleterre ou aux États-Unis, les chiffres d'affaires confortables de certains éditeurs leur permettent de payer leurs programmeurs alors qu'ils ne travaillent pas sur un projet précis, mais plutôt sur une technique de programmation. Cela a permis, par exemple, à l'auteur du superbe Nebulus de travailler sur une idée, un défilement tournant. C'était de la recherche fondamentale. Le jeu a ensuite été bâti sur cette découverte technique et originale, un phénomène très productif mais quasi impossible en France, faute de moyens.

Programmeur, attention fragile !

Si les problèmes d'organisation au sein des maisons d'édition sont importants, c'est, en partie, à cause de la personnalité même du programmeur et de la complexité de son travail. Que ceux qui n'ont jamais programmé tentent l'aventure. Plusieurs heures, plusieurs nuits passées devant son moniteur, face aux sacro-saintes lignes d'assembleur... Ce métier, c'est vraiment un truc impossible, un véritable défi que l'on lance à la logique, à la patience. Pendant les six à huit mois que dure, en gros, la mise au point d'un logiciel, le programmeur va passer son temps à se battre contre l'impossible.

Chez Titus, un programmeur avoue travailler parfois plus de trente heures d'affilée. Plus loin, un autre créateur lance la comparaison suivante : "déboguer un programme, c'est comme essayer de résoudre une grille de mots croisés sans aucune définition !". L'horreur ! Et pouvant, la passion l'emporte toujours. Toujours ? Malheureusement pas vraiment. Très souvent, c'est à la fin du travail que le créateur craque. C'est en quelque sorte le plus gros risque de la profession. Après trois ou quatre mois de travail, tous les programmeurs avec lesquels nous nous sommes entretenus admettent avoir connu le "trou noir", le moment où on veut tout plaquer... Pas d'erreur, le programmeur est avant tout une personne fragile, un être un peu à part, plongé dans son univers et d'autant plus sensible, du même coup, à tous les tracas extérieurs.

Les éditeurs qui ont compris cela sont certains de remporter le marché des années 1990. Mais ce n'est pas le cas de tout le monde. En premier lieu se posent les problèmes de contact. Si le programmeur est souvent un être un peu renfermé sur lui-même, c'est à l'équipe d'édition de lui proposer une structure stable et agréable. Pour les petites sociétés, la tâche est difficile. Il faut très souvent cumuler plusieurs fonctions, s'occuper tout à la fois de la mise en place du jeu et de la gestion de l'entreprise. C'est un handicap pour le programmeur que de lâcher régulièrement son travail pour s'occuper de gestion. Dans de plus grosses sociétés d'éditions, un phénomène semblable mine le travail. Certaines structures sont tellement diversifiées et mal organisées que l'on a parfois bien du mal à se mettre au travail, à trouver ses limites, à respecter ses délais. Seuls s'en sortent alors les programmeurs qui ont une grande organisation personnelle.

D'autres, des petits génies parfois, tournent en rond... Le problème se pose notamment pour les indépendants qui, une fois chez eux, ne sont soumis à aucune pression, si ce n'est celle des délais de fin de travail. Pour nombre de programmeurs interrogés, il est primordial que l'éditeur suive leur travail de très près, quitte à les "secouer" un peu quand ils entrent dans des phases de "ras-le-bol". Il faut en fait trouver un équilibre savant : surveiller et motiver l'auteur sans lui retirer sa liberté créatrice. C'est alors un problème strictement humain. Beaucoup d'éditeurs avouent avoir rencontré des programmeurs intéressants mais avec lesquels ils ne parvenaient pas à avoir le "feeling". Dans ce cas, le travail sera rarement positif et il faudra avoir le courage de stopper l'opération.

L'importance des rapports humains dans le monde de la programmation ludique est indéniable. Mais il faut aussi tenir compte des problèmes plus concrets, problèmes d'argent, de mode de paiement, de respect du programmeur. Une grosse société, dont nous tairons le nom, n'est, par exemple, pas encore déclarée juridiquement. Résultat, tous les programmeurs qui travaillent pour elle paient des cotisations qui ne sont pas reversées. Cela n'aide pas vraiment la création ! Plus loin, c'est un programmeur à qui l'on ne paye plus ses redevances depuis plus d'un an. Des problèmes, certes rares, mais qui traduisent le manque de protection, de respect dont souffre encore cette toute jeune profession.

L'évolution que nous avons constatée sur le terrain est heureusement très positive et l'on voit de plus en plus de programmeurs travaillant dans de bonnes conditions. Ces progrès sont dus, soit au distributeur qui comprend à temps l'importance du programmeur et qui le respecte, soit, aussi et surtout, aux programmeurs eux-mêmes qui savent désormais faire valoir leurs droits et qui font jouer la concurrence. Les informations circulent vite dans ce milieu et les éditeurs peu respectueux de leurs créateurs sont rapidement mis à l'écart... La phrase : "Il ne faut pas travailler chez..." revient souvent.

Aujourd'hui, lorsque l'on discute avec les éditeurs, l'avenir est ensoleillé. Les locaux de travail sont de plus en plus vastes, l'organisation de plus en plus efficace, les rapports humains de plus en plus... humains ! Ce sont les règles de la réussite, les atouts de l'édition de demain. Il reste enfin à parler de l'organisation des indépendants. Même soumise à la collaboration d'un éditeur, la réalisation d'un projet, au sein d'une équipe de programmation externe à toute structure d'édition, nécessite une organisation très poussée. Les programmeurs les plus matures savent mettre en place une équipe, faire travailler leurs coéquipiers dans de bonnes conditions. On s'installe chez soi, certes, mais on crée tout de même une structure professionnelle, des "home-studios" calmes et bien conçus. Il faut organiser des réunions, prendre en compte chaque personnalité. En conclusion, vous devez si possible compter dans votre équipe une personne exclusivement responsable de cette organisation, un metteur en scène ou chef de projet qui mènera la barque jusqu'au succès.

Dernier point crucial pour la réalisation de votre projet, l'ouverture d'esprit que doit avoir votre équipe ou du moins le chef de projet. Le programmeur est une taupe dit-on, un animal nocturne qui a peur de la lumière. C'est peut-être ce qui l'empêche souvent de travailler au grand jour, au sein d'une équipe. Il ne faut pas hésiter alors à faire appel à des gens d'autres milieux, spécialisés dans un domaine précis. Des concepteurs de jeu de rôle travaillent avec les "pros" de Donjon et Dragon, des graphistes font appel aux spécialistes du dessin animé, etc. D'où la nécessité de sortir au plus vite du terrier de la programmation nocturne pour entrer dans l'univers de la création, celle de tous les corps de métier. C'est là encore le rôle de l'éditeur de mettre en commun les capacités de chacun, de regrouper les forces pour aller toujours plus loin.

Ubi Soft se compare par exemple à une plaque tournante autour de laquelle gravitent quelque 300 programmeurs et créateurs de tout horizon. Il est alors tout à fait possible de se spécialiser dans une autre technique. Partant d'une idée qui lui est propre, un chef de projet peut et doit, s'il le croit nécessaire, faire appel à un spécialiste de tel type de défilement, à un graphiste bien connu pour tel type d'ambiance, de tracé. De telles alliances sont rares au sein de la production micro-ludique. Le milieu est encore trop cloisonné. Mais de l'avis de beaucoup, on y viendra très vite, de la même façon que la musique fait appel à des musiciens de studio, que le cinéma s'organise en équipes variées, mises en place selon les talents de chacun. Seul danger, une uniformisation des genres, une automatisation des techniques et des modes. A chacun de conserver alors sa personnalité.

Le programmeur est-il une vedette ?

Dernier point important du malaise de la micro-ludique, le manque de vedettariat des programmeurs français. Imaginez que l'on annonce, dans le monde du cinéma, la sortie imminente du dernier Gaumont, du prochain de la Warber Bros ou de la Colombia Pictures ! C'est un peu ce qui se passe en micro-informatique ludique. Titan est connu auprès du public comme le dernier-né de chez Titus, malheureusement pas comme la plus belle réalisation du jeune Philippe Pamart, le programmeur qui a pourtant conçu et réalisé le jeu dans son ensemble. Même chose pour Operation Wolf, un jeu plus "Ocean" que Christophe Gomez !

La vedettariat du programmeur existe davantage en Grande-Bretagne. En France, les programmeurs avouent souvent que s'ils ne sont pas des vedettes, c'est peut-être que leur nature s'y oppose ! Mais les éditeurs reconnaissent quant à eux l'importance de ce vedettariat. Développer la notoriété des programmeurs et prendre en compte leur travail, c'est en effet briser à long terme l'impersonnalité d'une disquette et, peut-être, résoudre quelques-uns des grands problèmes de l'informatique. Le piratage, par exemple, est en quelque sorte lié à cet anonymat. Pour le pirate, la disquette est un bout de plastique qui lui appartient dès qu'elle passe entre ses mains, dès qu'il abat ses protections. Et c'est bien normal : le joueur français ne respectera jamais l'entité juridique et financière que représente le nom de l'éditeur ou du distributeur, une entité sans visage. Par contre, si l'on valorisait plus l'image du programmeur, n'y aurait-il pas une chance que le joueur respecte plus le travail de l'un de ses confrères de jeu ?

Mais même sans parler du piratage - ce vedettariat ne suffirait pas à enrayer le phénomène - il faudra de plus en plus vedettiser le programmeur, d'une part pour l'encourager dans son travail, d'autre part pour ouvrir la profession aux nouveaux talents, et surtout faire respecter un peu plus l'oeuvre humaine derrière le bout de plastique 3,5"... Certaines sociétés placent depuis longtemps déjà la photo des programmeurs sur leurs jaquettes. Espérons que le mouvement va être suivi, tant par la production que par la presse et le public ! Partout où l'on développera l'aspect humain de la programmation, on marchera vers plus de respect, plus de qualité et plus d'idées.

L'image du programmeur à l'étranger

Comment est considéré le programmeur hors de nos frontières ? Le programmeur est-il un artiste, un expert dans un domaine de pointe ou simplement un "actif" exerçant un métier comme un autre ? Est-ce un métier prometteur, prestigieux, capable de mener à la réussite financière ? Les Anglo-Saxons possèdent plusieurs longueurs d'avance sur nous et c'est la raison pour laquelle il est intéressant de voir comment ils perçoivent le statut du programmeur.

Chez eux, l'image du programmeur ne diffère pas beaucoup d'une société à l'autre. Généralement, il y a une nette distinction entre les programmeurs de haut niveau et les... seconds couteaux. Ces derniers sont souvent recrutés pour leurs connaissances en programmation et ne font que des travaux d'appoint sur les projets des autres. Les programmeurs de haut niveau font l'objet d'une attention particulière et on leur reconnaît un sens artistique et une imagination débordante. Naturellement cette différence de considération entre les deux catégories se retrouve sur le plan financier. C'est la raison majeure pour laquelle les seconds couteaux tentent sans cesse leurs chances pour devenir des vedettes. Le tout est de trouver la bonne idée ou les bonnes routines.

Aux États-Unis, par exemple, on retrouve cette sélection élitiste, basée sur la persévérance. Là-bas, il ne faut pas seulement du talent mais aussi du punch, de la hargne et un sens de l'opportunité. Ainsi, le rêve américain est une réalité pour certains programmeurs qui sont à la tête d'une société d'édition. Brian Fargo de Interplay (Bard's Tale), Ken Williams de Sierra-on-Line (King's Quest), Richard Garriot de Origin (Ultima) en sont quelques exemples. Les autres vedettes comme David Joiner (Faery Tale) ou Dough Bell (Dungeon Master) associent leur nom à une société. Tous ont eu un mal fou à démarrer dans la profession, chose tout à fait normale : elle était quasiment inexistante et la grande difficulté résidait dans le choix d'un éditeur sérieux et honnête !

Deux autres constantes reviennent : ils sont très joueurs et essentiellement des autodidactes dans la technique de programmation et création de jeux. Mêmes constatations en Grande-Bretagne où les vedettes sont avant tout des joueurs qui ont décidé de faire de leur passion un métier. Beaucoup d'entre eux créent également leur propre société de développement tels les Argonauts (Starglider), Psygnosis (Ballistix), Magnetic Scrolls (Corruption, Fish), Bullfrog (Populous), Bitmap Brothers (Speedball), etc. A quelques exceptions près, on peut affirmer qu'il est bien fini le temps où le "poor lonesome" programmeur pouvait faire son petit bonhomme de chemin dans le "business".

Les raisons d'un tel choix de structure sont évidentes, être son propre patron est une liberté des plus précieuses dans ce milieu. Libre à eux de s'organiser comme ils l'entendent, de travailler avec les gens qu'ils aiment, de créer les jeux qui leur plaisent. Les résultats, on les connaît : les meilleures créations disponibles sur micro sortent de ces sociétés où souvent la recherche fondamentale est une réalité (Dungeon Master en est le meilleur exemple). Leurs points faibles sont une absence de connaissance du marché et une faiblesse financière. Ils détournent généralement le problème en s'associant avec de puissantes sociétés capables d'assurer la commercialisation de leurs produits. C'est le cas de Logotron qui vient tout juste de signer avec Mirrorsoft.

Qu'ils soient un groupe de programmeurs ou des individus, le système d'indépendants semble être pour beaucoup la solution idéale pour travailler. Kevin Bulmar de Gremlins affirme que le statut de salarié est une sécurité mais celui d'indépendants est plus avantageux pour les bons programmeurs. Pour résumer son point de vue : un indépendant reçoit habituellement des avances puis des redevances sur un projet donné. S'il pense que son projet est moyen, il a tout intérêt à demander des avances importantes au détriment des redevances.

Dans le cas contraire, il se doit de réduire ses demandes d'avances et d'exiger de confortables redevances. Ces dernières sont somptueuses quand le programme est de qualité. David Joiner affirme avoir touché plus de 1 500 000 FF sur les ventes de ses produits dont Faery Tale ! David Braben, lui, annonce une somme de 6 000 000 F (environ) pour Elite ! Bien entendu, il s'agit là d'exemples exceptionnels. Plus généralement, et là les programmeurs anglais sont très avares de chiffres, les revenus moyens pour les indépendants oscillent entre 150 000 et 800 000 FF par an. Un programmeur débutant (salarié) touche environ 6000 FF par mois. Un programmeur confirmé et recherché (toujours salarié) touche, entre 12 000 et 15 000 FF par mois. Bien que ces derniers chiffres soient à prendre avec une certaine réserve, ils confirment le fossé qui sépare les "bons" des "seconds couteaux".

D'un point de vue relationnel, les programmeurs et les éditeurs s'entendent généralement bien. Toutefois, trop de problèmes surgissent souvent çà et là. Chaque camp rivalise de discrétion sur les désaccords qui ont causé la séparation. Des programmeurs démissionnent sans donner d'explications sur les raisons de leur départ. Or, on sait que dans ce milieu, les programmeurs sont les plus vulnérables. Une certaine transparence serait bénéfique pour eux mais voilà, leur attitude prouve qu'il existe bien une loi du silence. Le milieu est étroit et le programmeur qui dévoile la cuisine interne d'une société ne se fait pas que des amis et il le sait bien.

Bref, on hésite à embaucher un programmeur qui "l'ouvre trop" car il pourrait récidiver ! Un exemple ? Les programmeurs de la toute nouvelle société Velocity sont les auteurs de F-18 Interceptor sur Amiga, distribué par Electronic Arts. On murmure que la raison de leur rupture avec Electronic Arts vient du non-paiement de redevances ! Les échos sur les mésaventures de Velocity sont très discrets. Aujourd'hui, Velocity est un label distribué par Broderbund et leur premier titre se nomme Jetfighter. Nous ne reviendrons pas sur les déboires de Steve Bak (voir son entrevue). Voilà qui en dit long sur les pratiques de ce milieu. Le programmeur ne possède pas de moyens efficaces pour se prémunir des mauvaises surprises, d'où l'importance pour lui de rencontrer un éditeur sérieux et digne de confiance.

Les 17 commandements du programmeur

Voici une série de questions/réponses qui vous aideront, sans doute, à mieux cerner les possibilités et les pièges de la programmation micro-ludique. Pas de recettes miracles, nous l'avons dit, mais de très nombreux conseils qui nous proviennent, pour la plupart, des éditeurs et des programmeurs eux-mêmes.

1. Avoir plus l'esprit jeu que l'esprit programmation

Les bons programmeurs sont avant tout des "HAI" ou "hommes à idées". La technique, ce n'est vraiment pas le plus important et ce qui manque le plus souvent, c'est l'idée du jeu, pas sa réalisation. Après avoir passé des heures et des heures devant son moniteur à assembler des routines, le programmeur ne doit jamais perdre l'esprit du jeu. Il faut qu'il joue beaucoup lui-même, qu'il n'hésite pas à passer du temps à suivre le marché et à se faire plaisir en jouant.

2. Juger son produit, l'autocritique

Inutile d'envoyer le fruit de vos premiers essais à un éditeur. Il faut savoir juger soi-même du produit, ne se lancer que lorsqu'on est sûr de tenir quelque chose d'intéressant. Tous les éditeurs reçoivent, en moyenne, entre 30 et 60 projets par mois. Malheureusement, il s'agit le plus souvent de démos, certes jolies, mais qui n'ont rien à voir avec un logiciel. Une bonne solution, imaginez que vous testiez le jeu d'un autre, avec toute la passion mais aussi la rigueur dont seuls sont capables les joueurs que nous sommes !

3. Travailler en équipe

Difficile de faire un jeu incontournable sans faire appel à des spécialistes, la tâche est aujourd'hui trop grande, tant au niveau des routines que des graphismes et de la musique. L'heure est au travail d'équipe. Il faut se rassembler avec des gens qui s'entendent bien. Pour les éditeurs, l'esprit d'équipe est du même coup l'une des qualités maîtresses du programmeur de demain.

4. Contacter au plus vite un éditeur

Lorsque la technique est maîtrisée et que l'idée révolutionnaire vient de nous éblouir, prendre contact avec un éditeur. Lui seul peut vous diriger. Il est souvent préférable de ne présenter à l'éditeur qu'une maquette, un travail sur papier qui explique le scénario primaire du jeu, les sprites qu'il met en place, le maniement et la logique du jeu. Cela vous fera gagner un temps précieux puisque vous ne programmerez qu'après être sûr de l'avenir du jeu.

5. Rester ouvert aux conseils de l'éditeur

L'une des raisons pour laquelle il vaut mieux apporter une maquette qu'un produit très avancé : l'éditeur va, dans presque tous les cas, vous demander de modifier votre programme. Ne vous en formalisez pas : sa connaissance du marché vous sera utile. Il arrive même que sur l'ensemble scénario/programmation/graphisme d'un logiciel, l'éditeur ne soit intéressé que par l'une ou l'autre des composantes. Il peut alors être enrichissant pour vous de retravailler le jeu avec d'autres gens pour apprendre de nouvelles techniques.

6. Ne pas avoir peur que l'on vous vole votre création

Nombreux sont les jeunes programmeurs qui craignent de se faire voler leurs idées... N'hésitez pourtant pas à envoyer votre disquette ou votre projet chez un éditeur. Ce dernier n'a aucune envie de vous "doubler" pour la simple raison que ce qu'il cherche, ce n'est pas de bonnes idées, mais de bons programmeurs et scénaristes. Il sera plus intéressé par votre collaboration à long terme que par votre premier chef-d'oeuvre... A ce propos, il ne faut pas espérer revoir un jour la disquette que vous lui avez envoyée...

7. Penser aux versions étrangères

Il vaut mieux viser les marchés européen, américain ou encore japonais que de se cantonner à l'Hexagone. Pour les jeux d'aventure, évitez de ce fait les analyseurs de syntaxe, trop complexes à traduire. De plus, prévoyez de la place sur la disquette pour contenir une traduction éventuelle des fichiers texte en anglais, etc. Jusqu'à l'idée qu'il faut choisir, de façon à ce qu'elle séduise, tout aussi bien, un jeune Français qu'un jeune Américain ou Anglais. Évitez la violence, mal perçue outre-Atlantique. Autant d'idées qui vous permettront de passer les frontières.

8. Évitez les voyages

Le rapport de confiance programmeur/éditeur est à la base de tout votre travail. Il faut savoir se stabiliser suffisamment longtemps dans une même maison, afin de ne pas perdre trop de temps, de ne pas avoir à se réadapter à chaque fois et de ne pas s'aigrir. Outre quelques cas spéciaux, seuls les mauvais produits occasionnent des conflits entre vous et l'éditeur. La règle choisir la boîte selon son ouverture sur le marché, le contact que l'on a avec l'éditeur et les salaires qu'il vous propose. Ensuite, la fidélité maximum !

9. Faut-il monter sa propre boîte d'édition ?

Le risque de ne pas tenir le coup face aux "grands" de ce monde est énorme. Il semble très difficile de s'installer aujourd'hui dans un marché qui parvient tout juste à faire quelques heureux. Mieux vaut alors constituer une équipe qui travaillera quand même main dans la main avec un éditeur puissant, et... riche ! La demande en studios spécialisés dans une ou des techniques particulières fait partie, par contre, des composantes du futur micro-ludique. Les effets spéciaux graphismes et animations poussés sont, par exemple, assez chers à réaliser mais du même coup très demandés "en extérieur" sur le marché. Une idée à suivre...

10. Les qualités premières du "bon" programmeur

Elles ont été mises à jour dans cet article mais il est important d'insister sur les valeurs incontournables que sont la passion et surtout la ténacité et la patience. Être programmeur, c'est avant tout être obstiné et très résistant ! Du côté des éditeurs, le point noir reste toujours le respect des délais prévus pour la sortie d'un logiciel ! Il faut savoir évaluer au plus juste ce temps de réalisation. C'est capital !

11. Les défauts les plus marquants

De deux choses l'une... Le "trop mauvais" bâcle son travail, le "trop bon" n'accepte jamais de s'arrêter. Entre les deux, un savant équilibre fera de vous le "plus mieux" ou le "moins pire". Mais une chose est sûre, il faut savoir stopper la programmation, même si l'on se dit toujours : "Je pourrais faire mieux". Passé le délai fixé par l'éditeur, dites-vous que le "mieux", ce sera pour la prochaine fois !

12. Et les éditeurs dans tout ça...

Trois points essentiels aux dires des programmeurs avec lesquels nous nous sommes entretenus : les rapports humains, l'honnêteté et l'amour du risque... Et le plus souvent, ces trois qualités, ou leurs défauts respectifs, seront à la charge d'une seule personne, le recruteur, le chef de projet dont le rôle devient de plus en plus crucial dans le succès d'une société.

13. Sur quelle machine programmer ?

Pas d'hésitation, seules trois machines restent en course pour le futur. Le PC, l'Atari ST et l'Amiga. Pour les grosses productions (européennes au moins), le projet ne sera considéré comme "existant" que lorsque les versions de ces trois machines seront mises au point. C'est une bonne chose à savoir, si l'on veut mettre toutes les chances de son côté et, surtout, si l'on veut évaluer le temps et le coût de l'opération. Dans un autre ordre d'idée, il est primordial d'axer sa formation sur une seule machine pour en tirer l'essentiel. Les autres versions proviendront du travail d'équipe, soit avec des indépendants que vous connaissez, soit par l'intermédiaire des groupes qui travaillent déjà pour l'éditeur que vous avez choisi.

14. Quel langage et pourquoi ?

Ici, pas d'erreur, c'est l'assembleur qui est à l'ordre du jour. Mais cela dépend bien sûr du type de programme réalisé. L'assembleur est indispensable pour la vitesse, arcade, action, etc. Pour les jeux d'aventure, le C, ou un autre langage du même type, sera très efficace.

15. La musique, une spécialité un peu à part

La bande son d'un programme est le seul élément qui reste, dans la majorité des cas, indépendant du travail décrit dans cet article. Développé le plus souvent à l'extérieur de l'équipe, une bande son est payée entre 5000 et 15 000 FF. Là encore, on souffre plus que jamais du manque d'originalité des bruitages et des séquences musicales qui accompagnent le jeu. Pour les amateurs bien équipés (Home Studio), il y a sûrement de quoi réussir dans la vie, pour peu que l'on monte, au plus vite, une structure solide, indépendante et surtout créatrice.

16. Faire un jeu...

Voici enfin la recette généralement employée par tous les programmeurs pour mettre au point leur programme. Il faut tout d'abord l'idée. Viennent ensuite l'analyse du jeu, combien de sprites, combien de tableaux, quelle stratégie... puis le tracé des algorithmes, les "chemins logiques" qui constituent l'ossature du programme. Alors, et seulement, entre en jeu la programmation, parallèlement au travail graphique. La chasse au bogue est sans doute le moment le plus difficile mais le plus passionnant. Et surtout, ne pas oublier, en dernier lieu, de travailler au maximum la jouabilité du jeu. C'est malheureusement à ce moment qu'interviennent les problèmes de délais de livraison. Laisser tomber cette dernière phase, c'est pourtant prendre le risque de saboter les six à huit mois de travail qui l'ont précédée !

17. Dernière remarque

Une chose est certaine, "ils" cherchent tous des programmeurs, des graphistes, des scénaristes ou musiciens ! Alors pas d'hésitation, si vous vous sentez à même de faire face aux horreurs et aux délices de la "soft-création", si vous avez la passion et la volonté, la technique et/ou l'idée, foncez sur vos cahiers de notes, vos claviers, vos téléphones ! Des millions de manettes vous attendent !


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