Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 20 novembre 2017 - 01:04  

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Dossier : La profession de graphiste de jeux vidéo
(Article écrit par Olivier Hautefeuille et extrait de Tilt - juin 1990)


Pendant deux semaines, Tilt a rencontré pour vous les meilleurs graphistes français du moment. Le but de l'opération, faire toute la lumière sur cette profession passionnante et communiquer aux lecteurs férus de pixels quelques recettes magiques... Agés de vingt à trente-quatre ans, ceux qui ont fait BAT, les Voyageurs Du Temps ou Tennis Cup sont passionnés par le dessin sur micro. Plus que tout, c'est l'animation et les nouvelles techniques de dessin qui les poussent tous les jours à faire mieux... Ce dossier se décompose donc en plusieurs parties : comment travaillent les dieux du pixels, comment vivent-ils leur passion et pour quel salaire ? Suivent enfin huit astuces "pro" pour les accros de la palette et du pinceau.

Qui sont-ils, que font-ils et comment le font-ils ?

Les graphistes de la micro ludique nous font vibrer un peu plus tous les jours. Pour l'équipe de Tilt et tous ses lecteurs, quoi de plus naturel que de chercher à comprendre, à connaître ces dieux du pixels, ces magiciens de la loupe. Huit des plus grands graphistes français du moment analysent leur profession, nous dévoilent leurs techniques, nous font part de leur passion, la nôtre aussi, celle du jeu.

Pour décrire au mieux ce que représente le métier de graphiste micro ludique, il nous a semblé important d'aborder les phases de travail dans l'ordre chronologique de la mise en place d'un programme. Nous vous dévoilerons ensuite quelques aides techniques qui, nous l'espérons, faciliteront vos propres travaux. Enfin, huit "fiches d'identité" pour mieux cerner les hommes et les femmes qui travaillent... pour vous !

Avant de commencer l'aventure, une petite remarque. De toutes les sociétés contactées pour la mise en place de ce dossier, seule Titus n'a pas souhaité nous accorder d'entretien. Dommage !

La création d'un logiciel de jeu est issue du travail de trois personnes distinctes, un scénariste, un graphiste et un programmeur. Il ne faut pas croire pour autant que le travail du graphiste se borne à dessiner ce que scénariste et programmeur commandent. Très souvent, c'est dès le début de l'aventure, dès les premières réflexions, qu'il intervient en réalité.

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Dessin qui a permi à Éric Chahi de prouver son talent auprès de Delphine Software et de décrocher un contrat

Première étape : rechercher la "vue"

Cette fameuse "vue", sur laquelle ont insisté tous les graphistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, suit directement l'étude du scénario. Pour un jeu d'arts martiaux par exemple, la question est la suivante : "Le ring sera-t-il vu de face, de côté, de haut ?". Question évidente, bien sûr, mais dont la réponse incombe très souvent au graphiste. C'est lui qui va le plus souvent proposer des ébauches papier, parfois un dessin complet de l'écran de jeu principal.

Pour la création d'un jeu, il vous faudra donc dessiner un écran de base, définir un défilement (jeu d'action), définir aussi les échelles de taille des personnages et calculer le nombre de positions (animation). Sur les scénarimages que nous vous présentons en illustration, cette dominance du graphisme comme base de réflexion est évidente. Sans remettre en doute l'importance du scénario, et plus tard de la programmation, c'est donc le graphisme qui est à la base même du jeu, ce que l'on montre pour vendre un projet, l'esquisse qui permet vraiment de se lancer dans la réalisation du projet.

Pour beaucoup de graphistes interrogés, il s'agit d'une étape de réflexion parfois longue où le travail d'équipe a son importance. A ce titre, il existe une règle d'or que se devra de respecter tout créateur en herbe : il faut absolument être au courant de tous les jeux qui sortent sur le marché, observer leur "vue", leur concept graphique, et bien sûr tenter d'en inventer de nouveaux, de miser sur l'originalité dès que c'est possible.

Cette notion de "vue" est cependant moins fondamentale dans la réalisation des jeux d'aventure. Il s'agit plus, dans ce dernier cas, de coller à une ambiance visuelle, de respecter l'idée mise en place par le scénariste.

Une préparation poussée

Pour ne pas perdre de temps lors de la phase de réalisation, graphiste, scénariste et programmeur vont établir un cahier des charges. Pour les décors, les sprites et les animations, le graphiste doit suivre ici toutes les phases de choix de couleurs, choix du nombre de positions pour un personnage, d'écrans, etc. Philippe Dessoly (Ocean, graphiste d'Ivanhoe avec Michèle Bacqué) passe environ un mois à établir son cahier des charges. "C'est une période qui me passionne, même si j'ai toujours envie de passer au plus vite au travail sur la machine...".

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Cahier des charges de Philippe Dessoly pour une adaptation arcade

Quels outils ?

Les graphistes français travaillent quasiment tous sur Amiga ou Atari ST. Les logiciels de dessin les plus populaires sont les suivants : Deluxe Paint III sur Atari ST, la gamme des logiciels Cyber et Degas Elite. Deluxe Paint III est apprécié par beaucoup pour sa transparence, pour ses options toujours disponibles et sans aucun menu qui viendrait gêner la concentration. Autre atout, que souligne Olivier Cordoleani (graphiste de BAT), tous les outils sont accessibles sous la "loupe", ce que l'on ne rencontre pas chez Degas. Même chose pour l'emploi des dégradés dont il se sert souvent et qui font cruellement défaut à Degas Elite.

Pour Stéphane Polard, en revanche, le balancement entre l'image et l'écran menu de Degas Elite reste un modèle de souplesse. Cyber Paint, enfin, est l'instrument idéal de Cédric Cazal : "La qualité de Degas Elite avec, en plus, les animations..." Mais là encore, un défaut : impossible, sur Cyber Paint, de visionner le dessin en taille réelle lorsque l'on est en mode Loupe, comme le fait remarquer Philippe Dessoly (Ocean France).

Quoi qu'il en soit, beaucoup de graphistes utilisent plusieurs logiciels. Deluxe Photo Lab pour le traitement des couleurs, Digi Vue et Vidi ST pour la numérisation, Sculpt 3D et Cyber Sculpt pour l'emploi de la 3D. Tout dépend en fin de compte de deux facteurs : il faut savoir exactement de quelle tâche il s'agit et surtout manier toujours le même logiciel pour finalement le connaître à fond et oublier que l'on produit un jeu...

Certains dessinateurs travaillent ainsi sur des logiciels maison. Chez Ocean, graphistes et programmeurs se servent d'un programme créé spécialement à leur intention. Ce logiciel offre une souplesse et une ergonomie que l'on ne retrouve nulle part ailleurs pour la création et l'animation de sprites. Ocean possède également un programme équivalent pour la mise en place des décors "par blocs", idéal pour les jeux d'action.

La création sur écran

Quelle que soit leur formation, les graphistes dessinent rarement sur papier. Pour beaucoup, toutes les phases du travail se passent à l'écran, du premier croquis au tableau final.

Le choix des couleurs

Le choix de la palette doit être pris en considération avant même le tracé du premier croquis. Ce travail est souvent très long. Il doit tenir compte de l'ambiance que l'on veut donner au jeu, mais aussi des restrictions liées à la programmation et à la place mémoire. "Dans l'illustration classique sur papier, on n'est jamais limité dans le choix des couleurs. Sur micro, j'ai appris à me servir au mieux des mélanges de teintes, à jongler avec une seule palette. C'est passionnant", affirme Stéphane Polard (Lankhor). Le graphiste dispose en effet de 16 couleurs au maximum.

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Le choix de la palette, primordial

Quels sont les éléments qui vont vous permettre de choisir votre palette ? Il y a tout d'abord le choix des matières présentes dans le jeu : bois, pierre, etc. Olivier Cordoleani (BAT, Computers Dream) utilise quatre teintes pour une "matière". Exemple, quatre teintes de vert et la fonction "Dégradée" (fonction "Spary" sous Deluxe Paint) assurent l'ambiance futuriste des bâtiments de BAT. Pour un jeu qui se situe au Moyen Âge, la dominante marron est quasiment obligatoire. A ce niveau, une bonne documentation vous permettra de vite trouver vos propres contraintes.

Second point très important : il faut absolument penser à "bloquer" des couleurs pour le ou les sprites. En effet, même si votre palette est modifiée dans le déroulement du programme final, il est impensable que le héros change d'aspect. Les couleurs qui habillent le personnage devront donc être immuables, bloquées en début de palette par exemple.

Le tracé "fil de fer"

Une fois qu'il a défini sa palette, le graphiste va tracer à "main levée" les premières esquisses de son décor. Cela correspond au travail du peintre lorsqu'il trace au fusain les bases d'un tableau. L'option K-line, qui permet d'enchaîner des lignes à l'écran, est très souvent utilisée ici. Tout à la souris, Éric Chahi (Les Voyageurs Du Temps, Delphine Software) trace son décor en graphisme "fil de fer". Il prend en compte les éléments de décors décidés par le scénario et surtout l'orientation du plan de vue. Pour la perspective, la plupart des graphistes usent tout simplement d'un point de fuite en fond d'écran à partir duquel ils "tirent" toutes les lignes fortes du décor. Et comme dernière manipulation, un petit travail à la loupe pour vérifier que toutes les lignes se rejoignent, qu'il n'existe pas de "trou" gênant pour le "coloriage".

La mise en couleur et le travail de la matière

Vous voici face à un décor fil de fer complet. Toutes les proportions sont définitives, les lignes de perspective logiques et réalistes. A ce moment, le décor doit déjà vous séduire, correspondre exactement à ce que vous désirez. Vous allez alors travailler la couleur et la matière. Avant tout, il faut penser "lumière". "La lumière est à la base de toute image", affirme Éric Chahi. Aussi, imaginez votre source lumineuse, le soleil, une lampe pour un décor intérieur, et notez toutes les surfaces éclairées directement, celles qui le sont un peu moins et celles enfin qui demeurent dans l'ombre.

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Les Voyagers Du Temps : Éric Chahi a recopié un bloc de pierre de le l'auberge
pour construire le mur de la partie gauche de l'écran


Ensuite, les graphistes travaillent selon diverses techniques. La plupart d'entre eux commencent par remplir toutes les formes par une couleur simple, à l'aide de la fonction "Remplissage" que l'on trouve sur tous les logiciels de dessin. Ciel bleu, sol vert, mur d'un bâtiment gris, etc.. Le rendu de la matière sera donné par la suite. Pour un mur de pierre, le graphiste va pointer la loupe sur le fond gris uniforme qu'il a créé et y ajouter une ou deux teintes médianes, soit au pixel près, soit à l'aide de la fonction "Spray".

Une autre méthode de travail est aussi très largement utilisée. Avant de remplir les formes du dessin, le graphiste va travailler la matière sur une plage vide du décor. Lorsqu'il a par exemple obtenu l'effet de pierre (un fond gris tacheté de blanc et noir), il le multiplie sur trois cadres distincts. Ensuite, il conserve tel quel le premier cadre, il assombrit légèrement le cadre 2, un peu plus le cadre 3. Il ne lui reste plus qu'à remplir les éléments du dessin avec ces "brosses", en respectant bien sûr la source de lumière. Les murs directement éclairés seront coloriés de la matière 1, les murs "de côté" en couleur 2 et les murs "plein nord" en couleur 3. Cette technique donne des résultats impressionnants !

Bien sûr, les logiciels de dessin performants offrent à l'utilisateur des fonctions qui peuvent faciliter le travail de la matière. L'emploi des dégradés de Deluxe Paint II permet d'obtenir très vite trois teintes plus ou moins foncées d'une même matière. Mais, pour Dominique Sablons (graphiste de Maupiti Island, Vroom, Tennis Cup, etc.), l'emploi de telles techniques ne vaut pas le travail à la loupe. Ce créateur préfère trouver la matière directement sur le dessin. Il utilise pour cela beaucoup d'astuces "top secret" qui s'apparentent souvent à la superposition de deux trames, de deux matières. Dominique a créé, sous Deluxe Paint III, des bibliothèques très complètes de trames et de textures. Il peut, par exemple, appliquer sur une teinte une trame qui l'éclaircira à 25%, 50% ou 75%.

Dernière mise en place, la loupe

Quelle que soit la technique utilisée, la loupe est finalement le seul outil qui permette d'affiner le graphisme en profondeur. Pour tous les graphistes rencontrés, c'est l'instrument le plus utilisé. Deluxe Paint III, sur lequel toutes les manipulations sont permises en mode "Loupe", prend alors très largement l'avantage sur Degas Elite.

Votre décor est désormais achevé. Et pourtant, le travail est loin d'être fini ! Il reste à traiter des animations, une part très importante du travail de graphiste...

Décors des jeux d'action

Au contraire des jeux d'aventure, les décors de la plupart des jeux d'action sont constitués de blocs, blocs semblables en fait à des sprites. Le graphiste établit un panel complet de blocs, il constituera ses dessins en juxtaposant ces blocs. Cette technique permet un gain de place mémoire énorme par rapport à un grand nombre d'écrans fixes.

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Création de blocs d'images

D'autres techniques

Tous les graphistes n'utilisent pas, bien sûr, les techniques de dessin citées plus haut. Dominique Sablons travaille par exemple sans tracer son croquis monochrome en ligne suivie. Il préfère utiliser directement une matière. Pour lui, le dessin est "de la sculpture mise à plat". Dominique trouve d'abord sa matière. Ensuite, il constitue des brosses dont il se sert à même l'écran. Cela lui permet d'obtenir tout de suite le volume ainsi que la densité du dessin.

Cédric Cazal, puisqu'il travaille essentiellement sur des jeux d'action, puise ses premiers jets sur des utilitaires 3D. Pour réaliser un jeu d'arcade, le travail des sprites est prédominant. Dans ce dernier cas, on retrouve pourtant toutes les recherches de perspective, de lumière, de travail de la matière, etc.

Philippe Dessoly, qui travaille actuellement sur une conversion arcade, préfère quant à lui faire des croquis papier de tous ses sprites. "Partir de rien, faire face à un écran noir, c'est horrible !"

Mise en place et gestion des animations

On serait tenté de croire que le graphiste ne contrôle pas la gestion des animations, qu'il se borne à mettre en place les sprites qui seront animés pour ensuite laisser agir le programmeur. Ce n'est pas le cas ! Tout d'abord, les graphistes sont presque toujours séduits et attirés par les possibilités d'animation qu'apporte le micro-ordinateur par rapport au dessin sur papier. Richard Martens, graphiste chez Loriciel, diplômé de bien des écoles d'art "classique" et qui a travaillé comme illustrateur chez Hachette, Gallimard, pour Le Point, le Nouvel Observateur, etc., affirme que c'est l'aspect "dessin animé" du travail graphique sur micro qui l'a finalement séduit.

Deuxième remarque, les graphistes possèdent très souvent de bonnes bases de programmation, quand ils ne sont pas eux-même programmeurs de talent. Aux dires de beaucoup, une connaissance même succincte de la programmation est quasiment nécessaire au travail graphique. Entre programmeur et dessinateur, l'entente ne suffit pas. Chacun doit comprendre les exigences de l'autre, ne pas proposer des décors, des changements de palettes, des sprites trop gourmands en mémoire. La mise en place des animations est donc directement liée à cette connaissance de la programmation.

Pourtant, les utilitaires de dessin permettent aujourd'hui de maîtriser l'animation, même si l'on ne programme pas. Cédric Cazal met en place ses animations sous Cyber Paint. Ces dernières sont ensuite exploitées directement par le programmeur. En revanche, les animations mises en place par l'équipe de Loriciel sur les utilitaires de dessin ne sont pas exploitables pour le programme. Elles occupent en effet bien trop de mémoire. Mis à part les phases d'introduction d'un jeu, toutes les routines d'animation sont dans ce dernier cas gérées par le programmeur.

Quoi qu'il en soit, le fait de pouvoir animer, sur Degas Elite par exemple, ses dessins en mémorisant huit plans différents et en les faisant ensuite défiler à l'aide du clavier, c'est le Pérou pour Stéphane Polard. "C'est le graphiste qui peut le mieux juger de ses animations. Au programmeur ensuite de s'arranger pour le code machine..." affirme-t-il.

Quand et comment utiliser la numérisation

Le graphiste peut facilement numériser une photo, un dessin sur papier ou les écrans d'un film vidéo. Avantage évident de cette technique, le dessin retranscrit sur l'ordinateur est d'un réalisme garanti. En revanche, son utilisation est souvent très délicate. L'utilisation de la numérisation ne semble donc intéressante que dans certains cas bien particuliers. Les graphistes prennent déjà en compte l'investissement matériel assez lourd de ce mode de travail. Ensuite et surtout, ils réfléchissent à la complexité du traitement de l'image numérisée.

Numérisation et animation

Voici, par exemple, comment manoeuvre Marco De Flors (Loriciel). A la sortie du scanner, la numérisation doit tout d'abord être réduite au format voulu. Ensuite, il s'agit de détourer l'objet ou le personnage. C'est un travail très délicat, très long. Il est bien sûr possible de se servir de certaines options internes aux logiciels de dessin, comme l'option "Separate" de Cyber Paint. Une fois l'image contournée, le graphiste place la couleur zéro (couleur de fond) à l'extérieur du sprite. Il lui faudra finalement affiner encore le dessin à la loupe et encore gérer la mise en couleur.

Toutes ces manipulations sont extrêmement complexes et toujours bien plus longues à effectuer que le dessin direct à l'écran. Quels sont alors les cas où la numérisation est rentable ? Pour Marco, qui travaille actuellement sur un jeu de boxe, impossible de se passer de cette technique pour reproduire des mouvements exacts, des attitudes réalistes. Avec le concours d'un grand champion, l'équipe filme plusieurs rounds d'un combat. Ensuite, il faut visionner les films et choisir les séquences les plus intéressantes. 3000 numérisations seront ainsi sélectionnées, parmi lesquelles 400 seront utilisées réellement. Un travail de titan, mais quel résultat !

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Numérisation de croquis sur papier. Ici, Cédric Cazal a dessiné son héros.

Les visages et sprites

De même, beaucoup de graphistes font appel à la numérisation pour le réalisme des visages, difficile à rendre d'un premier jet sur l'écran en dessin classique. Dans le cas d'une animation, la méthode n'est pas la même que pour un mouvement. Les nombreux visages de Maupiti Island, par exemple, sont à la base numérisées. Ensuite, le graphiste multiplie un même visage et en modifie les composantes, bouche qui se relève, clin d'oeil, etc. L'animation finale sera très éloquente.

Les décors de fond

Quand elle ne sert pas à retranscrire le réalisme d'un mouvement, d'une silhouette ou d'un visage, la numérisation peut être utilisée pour la mise en place des décors. Il est pourtant rare que l'ensemble du paysage soit traité de cette manière. Là encore, le travail d'affinement et de nettoyage de l'image numérisée est bien trop long.

Autre défaut de la numérisation du paysage, il est toujours très difficile de trouver une photo, une illustration qui se plie exactement aux exigences du jeu. Pour Stéphane Polard par exemple, le graphiste qui travaille actuellement sur la suite Maupiti Island, Soukiya (société Lankhor), il est rare que l'on trouve une image qui présente exactement l'angle de vue nécessaire à ce que l'on veut pour le programme. En revanche, Stéphane se sert de numérisations pour traduire à l'écran une matière complexe, le feuillage d'un arbre par exemple.

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Étapes pour un dessin dans Soukiya (par Stéphane Polard)

Cependant, la numérisation d'écran entier est très utile lorsqu'il s'agit d'adapter un jeu arcade. Chez Ocean, les graphistes numérisent directement les décors de la version originale d'un jeu arcade. Ensuite, ils gèrent les palettes et interruptions pour retrouver à l'écran un rendu équivalent sur micro.

Numériser un croquis

C'est une technique encore très utilisée. Cédric Cazal (Microïds) a dessiné certains des personnages de Eagle's Rider sur papier. Ensuite, il tire un calque du dessin pour ne garder que ses contours et la numérisation fait le reste. Il sera de même intéressant de décalquer une illustration pour ensuite la numériser. Cela évite, en effet, bien des étapes de nettoyage, de modification de palette, de teintes pour passer directement à la mise en couleur.

"Chez Infogrames, nous n'utilisons jamais la numérisation. C'est une méthode qui brise toute création. Seuls quelques éléments de dessin passent par un scanner...", affirme Dominique Girou, graphiste des Passagers Du Vent et de la Quête De L'Oiseau Du Temps, entre autres. La numérisation de croquis permet donc de gagner pas mal de temps, tout en respectant la créativité du dessin.

Temps et conditions de travail

200 disquettes d'ébauches et de décors pour BAT, plus d'un an de travail pour Maupiti Island, 300 numérisations pour Panza Kick Boxing, une semaine pour l'animation du décor de la maison de thé japonaise de Soukiya... On ne dira pas que les graphistes sont flemmards !

Des activités variées

En fait, un décor, un sprite pourraient toujours être améliorés. D'où les qualités maîtresses suivantes : beaucoup de volonté, ne jamais abandonner un projet et savoir organiser son travail. Face au programmeur, le graphiste "action" connaîtra souvent des temps morts. La mise en place du code programme est en effet bien plus longue que le dessin dans ce domaine. Il est important que l'artiste puisse alors s'occuper à d'autres activités liées au programme.

Chez Computer's Dream, Olivier s'intéresse à la promotion du produit, il gère aussi l'édition d'un fanzine en PAO. Chez Microïds, Cédric ne connaît pas de temps morts. Forcément, il gère à lui seul les graphismes de quasiment tous les jeux de la maison ! "J'aime bien passer d'un logiciel à l'autre, cela me permet d'avoir du recul, de mieux juger d'un dessin lorsque je le reprends après avoir travaillé sur un autre logiciel". Sinon, la meilleure solution réside dans l'indépendant ("freelance").

A votre compte, vous pourrez tout à loisir gérer votre temps de travail, C'est le cas d'Éric Chahi qui connaît des périodes de "speed" mais aussi quelques instants de repos (!). En fait, la masse de travail dépend pour beaucoup du type de jeu traité. Les graphistes qui travaillent chez Lankhor ont pour devoir de fignoler au maximum tous leurs décors. Ils s'appuient à respecter à la lettre le contexte architectural de l'aventure (plusieurs jours de recherche de documents en bibliothèque, etc.), ne laissent jamais un pixel de trop ! Résultat, il faut travailler plus d'un an sur un produit avant qu'il ne rapporte.

Comment s'en tirent les éditeurs ? La lutte est difficile et la qualité de Maupiti, comme celle du Manoir ou du futur Soukiya, n'est certes pas la recette du "gros sous" garantis. D'après Dominique Sablons, il faudrait aujourd'hui un million de francs pour lancer le projet de Maupiti dans des conditions salariales correctes... Un chiffre qui doit rebuter bien des éditeurs ! Au début de Lankhor, toute l'équipe a travaillé pour trois fois rien. "Une expérience que je ne recommencerais plus...", affirme Dominique.

Combien gagne un graphiste ?

Parler salaire en France est toujours difficile. La plupart des graphistes indépendants ont répondu à nos questions par un sourire certes sympathique mais bien peu parlant ! Éric Chahi travaille en indépendant pour Delphine Software. Il se dit par exemple "très content" de ce qu'il gagne... Sans commentaire !

Dominique Sablons a connu des temps difficiles. Maintenant qu'il est à son compte, voici ses explications en ce qui concerne le traitement des graphistes. Un graphiste indépendant trouve dans son contrat deux modes de paiement. Tout d'abord, il touche une avance sur salaire, c'est-à-dire une somme qui lui est versée soit en totalité au lancement du projet, soit étalée sur la durée du travail. Ensuite, lorsque le jeu est mis en vente, il touche un pourcentage sur le chiffre d'affaires de l'éditeur. Bien sûr, pour toucher réellement de l'argent, il devra attendre que le montant de ses redevances rembourse l'avance qui lui a été versée. Ensuite, c'est le jackpot, selon que le titre se vende ou non !

Des chiffres

Le calcul des redevances est le suivant. Les éditeurs accordent environ 17 à 18% de leur chiffre d'affaires aux auteurs. Cette "part auteur" sera alors partagée entre le programmeur, le scénariste et le graphiste par exemple. Imaginez un jeu vendu 200 FF hors taxe dans le commerce (soit 240 FF prix réel en magasin). Environ 50% vont au distributeur (en fait, 45% seulement si le jeu est très bon et jusqu'à 70% dans le pire des cas). Dans le cas moyen, il reste 100 FF. Les redevances (17%) sont alors de 17 FF. Le graphiste touchera au mieux un tiers de cette somme (il faut payer le scénariste et le programmeur !), soit environ 5 FF par jeu vendu. Tout dépend ensuite du nombre d'exemplaires que vous achetez !

Voyons maintenant quelques exemples précis. Dominique Sablons possède une expérience et une réputation qui lui permettent maintenant d'envisager les contrats suivants. Pour un jeu d'action, 70 000 FF est une somme raisonnable comme avance sur redevances. Sur un jeu d'aventure entièrement réalisé par lui et son équipe, une somme fixe de 150 000 FF plus 10% de redevances permettrait à l'équipe de travailler dans de bonnes conditions. Et, pour citer des chiffres vérifiés par le passé, sachez que Dominique Sablons touche 9% de redevances sur Tennis Cup (soit un peu plus de 9 FF par jeu vendu). Olivier Cordoleani reçoit 5 FF pour chaque vente d'un exemplaire de BAT.

En fait, si tous ces chiffres ne nous donnent qu'un ordre d'idée, il faut bien comprendre que l'établissement d'un contrat est un coup de poker. Tout dépend de l'offre et de la demande. Le graphiste doit savoir se vendre et surtout bien discuter avec les membres de l'équipe, programmeurs, scénaristes, auteur d'un concept, etc. De manière générale, le programmeur est la personne la plus payée de l'ensemble. Mais tout dépend là encore du type de jeu créé. Quant aux graphistes salariés, nous n'avons pu recueillir de renseignement que chez deux éditeurs.

En ce qui concerne Infogrames, Dominique Girou, graphiste depuis cinq ans dans cette maison, gagne actuellement un salaire brut de 9500 FF par mois. Deuxième exemple, le cas d'Ocean France. Tous les graphistes de la maison touchent, quels que soient leur niveau et leur ancienneté, 7500 FF par mois (brut + 360 FF en tickets repas !). Un système de prime récompense en plus de cela le graphiste s'il respecte les dates de sortie du produit qu'il met en place. Cette prime atteint 2000 FF quand tout se passe au mieux. Les programmeurs sont mieux payés : environ 9000 FF brut et une prime maximale de 15 000 FF en fin de projet. Pourquoi cette différence ? Marc Djian répond : "C'est très simple, il y a beaucoup plus de graphistes qui cherchent du travail qu'il n'y a de programmeurs."

Des conditions de vie agréables

Pour tous les éditeurs que nous avons pu visiter, les équipes de création sont désormais bien installées. L'ambiance est bonne, le travail d'équipe toujours très présent. Les horaires de travail ne sont plus délirants, comme c'était souvent le cas il y a deux ans... Chez Ocean, 39 heures et des heures sup si on le désire. De plus en plus, des groupes de création semblent se former, ce qui s'annonçait déjà dans notre dernier dossier spécial programmeur.

Qu'ils soient salariés ou indépendants, les graphistes semblent "heureux" ! On a le sourire chez Microïds, la pêche chez Ubi, le moral chez Loriciel, etc., et vice-versa ! Les indépendants apprécient leur liberté et ne désirent qu'une chose, rester à leur compte pour plus de tranquillité, de loisirs, de concentration. Au sein des groupes, les programmeurs ont désormais pris réellement conscience de l'importance du graphiste. "Quelles que soient les contraintes du programme, nous laissons libre cours aux graphistes. Le dessin est trop important, à nous de nous débrouiller par la suite", affirme le programmeur de BAT, Philippe... Réciproquement, les graphistes font leur possible pour connaître un minimum de programmation afin de ne pas poser de colle aux programmeurs. L'entente.

Face au futur, il faut se préparer !

Bientôt le CD-ROM et des jeux toujours plus riches en graphismes... La plupart des graphistes se préparent à ce bond fabuleux. Ici, on met au point des bibliothèques complètes de matières, de la pierre vieillie au ciment brut, des centaines de ciels, de rivières, autant d'éléments qui permettront plus tard de faire vite et bien des jeux de qualité. Les graphistes doivent rester toujours très vigilants en ce qui concerne l'apparition de nouvelles techniques.

Olivier Cordoleani vient de s'acheter une caméra pour maîtriser au plus vite la numérisation dans ses moindres détails. Marco de Flores, responsable des graphismes chez Loriciel, est chargé, entre autres, d'éplucher tous les nouveaux jeux, de contrôler la sortie des utilitaires de dessin, etc. C'est la course à l'armement matériel et intellectuel.

Trucs et astuces des pros aux lecteurs de Tilt

Nous vous communiquons ici quelques conseils que vous adressent directement les graphistes qui ont bien voulu répondre à nos questions. Bien sûr, il est des secrets que les sorciers du pixel ne dévoileront jamais. Nous espérons cependant que ces éléments vous permettront d'affiner vos créations, de découvrir de nouvelles techniques et surtout de comprendre certaines notions élémentaires.

Anticrénelage : pour les diagonales nettes

Lorsque deux blocs de couleurs sont partagés à l'écran par une liaison ni horizontale, ni verticale, on voit apparaître des "escaliers". Le trait est saccadé. L'anticrénelage permet d'atténuer cette imperfection : on choisit une couleur intermédiaire entre les deux teintes utilisées, et on rajoute, à la loupe, des pixels de cette teinte à tous les angles de l'escalier. En mode plein écran, l'aspect "découpé" de la jonction des deux couleurs redevient tout à fait acceptable.

Cette technique, très utilisée aujourd'hui et automatique sur certains logiciels de dessin, doit pourtant être utilisée avec précaution. Pour les animations, par exemple, un anticrénelage peut poser problème si les contours d'un sprite sont traités. Deuxième défaut, cette manipulation a tendance à ternir l'image. Il vaut mieux parfois garder les "escaliers" pour pouvoir obtenir une couleur plus éclatante. Une astuce consiste à sortir d'un dessin les contours uniquement (par choix de leur couleur), à les traiter pour, ensuite, les replacer sur l'image de départ.

La numérisation : conseil de Marco

Nous l'avons vu, la numérisation représente un tel travail de "nettoyage" qu'on l'utilise peu. Toutefois, si vous numérisez une série d'images issues d'un film vidéo, conservez deux séquences pour chaque scène. Pour la première, vous ne numérisez que les images paires du film vidéo, pour la seconde, les images impaires. Résultat, vous obtenez deux animations identiques mais dont l'une seulement montre bien un moment précis, comme l'impact d'un coup de poing par exemple. Il sera toujours possible de mixer par la suite les deux séquences pour obtenir en fin de compte l'animation la plus précise...

profession graphiste
Dessins de Garnigare (Ocean)

Agrandir une image de 320x200 pixels à 640x800 : conseil d'Olivier

Faites tout d'abord une brosse du dessin (320x200) sous Deluxe Paint III. A l'aide de Digi-Paint III, chargez cette brosse en mode HAM et sauvegardez-la. Grâce à "Color" (de Deluxe Photo Lab), vous passez maintenant l'image en mode HAM entrelacé (HAM 512). Effectuez ensuite un redimensionnement en 640x800 dans le mode "Smooth". Qualité finale garantie.

Utilisation de la perspective par Éric

Dans les Voyageurs Du Temps, observez le tableau où l'on voit l'auberge et l'entrée du château. Il m'a suffi de copier une partie du mur puis d'utiliser l'option de perspective de Deluxe Paint III, pour construire le mur du château, à gauche de l'écran. Bien sûr, j'ai dû retravailler ce dernier pan de mur pour plus de réalisme !

Réutilisation des éléments de vos créations par Olivier

Il est parfois très pratique de réutiliser des éléments d'un décor pour une autre vue. Les sprites, les matières (pierre, arbres, etc.), les vaisseaux peuvent toujours être modifiés pour servir dans d'autres écrans. Pour preuve, l'un des écrans de présentation de BAT s'inspire d'un tableau de Fer Et Flamme ! Mais attention, il ne faut pas tomber dans la facilité, mais toujours retravailler l'élément à la loupe pour bien le positionner dans son nouveau contexte.

Travail de couleurs dans les conversions ST/Amiga par Éric

Le mode RGB de l'Amiga offre 16 paliers de réglages. Si vous travaillez sur ST, pensez à n'utiliser que les paliers impairs, 1, 3, 5, etc. C'est le plus sûr moyen de retrouver, sur Amiga, les teintes réelles.

La taille des sprites par Dominique

Bien sûr, c'est un problème archi-connu ! Mais il faut toujours rappeler aux créateurs novices qu'un sprite doit être compris dans un bloc dont la largeur doit correspondre à un multiple de 16 pixels, soit 16, 32, 48 pixels, etc. En effet, les animations sont soumises aux contraintes du balayage de l'écran. Si vous dessinez un sprite de 33 pixels par exemple, le programmeur sera obligé de l'inclure dans un bloc de 48 pixels, d'où une perte de place mémoire et des restrictions qui vous empêcheront peut-être, plus loin, d'inclure à votre décor une nouvelle animation. A vous de connaître et de respecter ces contraintes !

Respecter le réalisme par Stéphane

Pour Soukiya, j'ai pensé à respecter l'orientation du soleil sur tous les écrans. Si vous êtes face à un temple et que vous regardez au nord, le soleil est à droite si c'est le matin. Pour la vue arrière du temple, je fais attention à ce que l'éclairage passe à gauche, ce qui est logique. C'est tout bête mais ça aide le joueur à se repérer. Pensez donc toujours aux petits détails.

Nous avons beaucoup discuté, au cours de tous ces entretiens, des problèmes inhérents aux critiques de la presse micro. Le jugement des testeurs est souvent mal perçu par les graphistes. Bien sûr, qu'importe l'effort d'une équipe, l'importance des contraintes techniques, si la jouabilité du produit est mauvaise. Toutefois, l'idée de Dominique Sablons est intéressante : pourquoi ne pas constituer, pour les prochains Tilt d'Or, un jury composé de professionnels et qui pourrait évaluer l'aspect technique de la réalisation des succès de l'année ? Une idée à suivre...

Qui sont-ils, que font-ils fait, quels sont leurs projets ?

Philippe Dessoly Philippe Dessoly

Age : 20 ans.
Formation : trois années de formation dans une école de graphisme/publicité et une année de perfectionnement effectuée en même temps que ses premières oeuvres chez Ocean.
Créations : Ivanhoe (avec Michèle Bacqué) et Beach Volley (avec P.E. Lorriot).
Logiciels de travail : Cyber Paint (Atari ST), Deluxe Paint (Amiga) et les logiciels maison d'Ocean.
Projets : travaille actuellement sur une adaptation arcade.
Opinion sur sa profession : Philippe est passionné par l'animation, l'aspect "dessin animé" des jeux d'arcade. C'est ce qui l'a toujours poussé vers le dessin sur Amiga ou Atari ST.

Cédric Cazal Cédric Cazal

Age : 23 ans.
Formation : après une école de dessin, Cédric travaille comme illustrateur. Lorsqu'il découvre l'Atari, il travaille son style et passe une petite annonce pour trouver un programmeur. Le jeu Skrull prend ainsi naissance. Cédric travaille actuellement chez Microïds où il est chargé de réaliser le graphisme de tous les programmes internes.
Créations : Chicago 90, Eagle's Rider, etc.
Logiciels de travail : Cyber Paint, Cyber Sculpt et Sculpt 3D, entre autres...
Projets : Cédric en est aux premiers dessins de Grand Prix 500 2.
Opinion sur sa profession : "Un travail intéressant, une équipe sympa." Cédric apprécie notamment de travailler sur plusieurs jeux, ce qui lui permet de se diversifier.


l'équipe de Loriciel L'équipe interne de Loriciel

Marco de Flores (24 ans), Ivan Gaidon (28 ans), Richard Martens (42 ans) et Philippe Tessan (25 ans).

Formation : voici sans doute l'équipe la plus "diplômée" de la micro française. Richard Martens cumule à lui seul une demi-douzaine d'écoles, le même nombre de places d'illustrateur de presse, etc. Diplôme national d'art graphique pour Philippe, Arts déco et Beaux Arts pour Ivan, Beaux Arts pour Marco, ça cartonne sec !
Créations : l'équipe est, entre autres, "responsable" de Harricana, West Phaser, etc.
Logiciels de travail : Marco travaille sur Cyber Paint, Vidi ST (Human Technologie) pour la numérisation.
Projets : beaucoup de projets dont un jeu de boxe.
Opinion sur la profession : allez savoir, l'équipe est trop nombreuse pour un seul avis ! Tout ce que je sais, c'est que l'équipe est soudée, souriante et a priori prête à tout pour vous faire jouer !


Dominique Girou Dominique Girou

Age : 29 ans.
Formation : diplôme d'architecture d'intérieur.
Créations : Passagers Du Vent, Drakken, Quête De L'oiseau Du Temps, etc.
Logiciels de travail : Degas Elite (ST), Deluxe Paint (PC) et quelques logiciels maison sur ST d'Infogrames où elle est salariée.
Projets : travaille actuellement à la réactualisation de jeux.
Opinion sur sa profession : "Je ne joue que très rarement, je ne suis pas une accro de la micro. Pourtant, c'est le seul domaine qui me permette réellement de créer. Maintenant que mon expérience professionnelle se confirme, je me sens de plus en plus attirée par d'autres matériels, d'autres techniques. Les images de synthèse me font rêver...".


Olivier Cordoleani Olivier Cordoleani

Age : 23 ans.
Formation : BTS d'informatique. Olivier comptait faire de la programmation. Déçu à l'époque par les graphismes des jeux pour Apple, il se lance dans le dessin quand apparaissent les 16 bits. Il rencontre Hervé Lange et lui montre ses créations personnelles. Il travaille alors sur Fer Et Flamme, version ST.
Créations : graphiste de BAT, il a quelques peines à passer du Moyen Âge (Fer Et Flamme) aux décors futuristes... Mais le résultat est finalement très bon !
Logiciels de travail : Degas Elite (ST).
Projets : très nombreux au sein de Computer's Dream, une équipe pleine de dynamisme. Olivier travaille actuellement sur la version Amiga de BAT, une version vraiment améliorée. Ensuite, des projets encore top secret.
Opinion sur sa profession : enthousiaste, surtout face au travail d'équipe au sein de Computer's Dream. Son but : se perfectionner dans toutes les nouvelles techniques qui ne cessent d'évoluer notamment la numérisation.


Stéphane Polard Stéphane Polard

Age : 25 ans.
Formation : illustrateur autodidacte au Fleuve Noir, il dessine les couvertures des romans d'espionnage. Découvre la micro et apprécie ses possibilités d'animation.
Créations : Necro (16/32), Vroom (Lankhor, version moto). Stéphane travaille chez Lankhor. Il est responsable de tous les graphismes de Soukiya, la suite des aventures de Jérôme Lange (le Manoir, Maupiti) chez Lankhor.
Logiciel de travail : Degas Elite.
Opinion sur sa profession : "Passionnant, mais je ne suis pas du tout intéressé par la programmation. Le dessin sur micro change du tout au tout avec le dessin papier. Il faut utiliser au mieux les couleurs et la gomme, toutes les options des utilitaires ont quelque chose de magique."


Éric Chahi Éric Chahi

Age : 22 ans.
Formation : autodidacte, il découvre l'informatique au lycée sur ZX81. Très vite, il apprend le BASIC et s'achète un Oric Atmos. Pour faire son premier jeu d'aventure, il entame des études d'électronique, mais s'aperçoit très vite que ce n'est pas la bonne filière. Il travaille alors tout seul et donne naissance au Spectre d'Anubis en 1984. Loriciel refuse le projet. C'est en fait Micro Programme 5 (Oric International) qui éditera le jeu. C'est le début de sa carrière.
Créations : après le Spectre d'Anubis, Éric réalise un jeu d'arcade, Doggy, édité par Loriciel. Vient ensuite le Pacte, qu'il réalise entièrement, salarié de Loriciel. Chez Chip, et toujours comme salarié, il abandonne la programmation pour se réserver au graphisme avec Voyage Au Centre De La Terre et Jeanne d'Arc. C'est à son compte qu'Éric continue sa carrière avec les Voyageurs Du Temps (Delphine Software).
Logiciel de travail : Deluxe Paint III.
Projets : : un jeu qui est encore top secret !
Opinion sur sa profession : "C'est génial d'être à son compte, on est toujours libre. J'ai évolué avec les machines. Ce qui compte maintenant, c'est l'animation et surtout l'interactivité."


Dominique Sablons Dominique Sablons

Age : 34 ans.
Formation : autodidacte, travaille pendant dix ans aux éditions Larousse (des planches superbes !). Rencontre le directeur artistique de Gallimard où il travaille ensuite comme illustrateur. Impressionné par les images virtuelles qui apparaissent sur micro, Dominique se lance dans cette voie. Cocréateur de Lankhor, Dominique travaille désormais à son compte, pour les plus grands de la micro ludique.
Créations : la liste est trop longue pour tenir ici. Cela va de Mortevielle Manoir à Tennis Cup, en passant par Maupiti Island, Vroom, etc.
Logiciel de travail : Deluxe Paint II (Amiga).
Projets : beaucoup d'idées... Du top secret !
Opinion sur sa profession : très enthousiaste, même si l'expérience de Lankhor était aussi passionnante que difficile. Prêt à tout pour que la profession soit mieux connue du public et plus soutenue par les éditeurs. Son conseil pour clôturer ce dossier : "Futurs graphistes, soyez tout à la fois déterminés et créatifs et n'oubliez jamais l'importance de la technique dans votre art."


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