Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : POV-Ray - première scène
(Article écrit par Régis Hervagault et extrait d'Amiga News - mars 1993)


Pour cet exercice avec POV-Ray, j'ai volontairement créé une scène très simple pour permettre aux novices en matière de modélisation par script de débuter ici et ne pas trop allonger les temps de calcul.

Cet exemple commenté devrait permettre à tous de saisir les bases de la modélisation avec ce type de programme et préparer ainsi tout le monde pour de véritables exercices de modélisation par géométrie constructive (CSG). On m'a expressément recommandé de ne pas proposer à l'avenir de sphères ou de théières qui sont devenues des clichés du ray-tracing. Nous tâcherons donc de modéliser des objets un peu plus originaux tout en restant calculables par (presque) tous les Amiga.

Présentation

L'exemple d'aujourd'hui est un hommage à monsieur Benoît Mandelbrot qui a découvert, entre autres, l'ensemble fractal qui porte son nom bien connu des amigaphiles. Il existe dans le kit de distribution de POV une de ces images fractales en 320x200 GIF prête à être plaquée comme texture, mais je la trouve tellement laide que je vous conseille d'en calculer une vous-même avec un des nombreux programmes qui permettent de tracer cet ensemble, comme MandelVroom de Nico François.

Sauvez d'abord l'ensemble fractal dans son entier sous le nom "Mandel.IFF", il nous servira à habiller le sol. Ensuite, zoomez sur une portion du motif et sauvez-la sous le nom "Brot.IFF" qui servira à créer des bosses sur la boule centrale. Attention : si vous êtes un peu limité en RAM, je vous conseille de calculer les deux images avec une résolution faible : 320x256 au lieu de 640x512. La qualité en sera un peu affectée mais pas trop grâce à l'interpolation bilinéaire du placage.

A vos claviers...

Le principe de notre exemple du mois est le suivant : nous allons tout d'abord créer un environnement minimum, c'est-à-dire un ciel, un sol et une source de lumière. Ensuite, on placera l'observateur la location de la caméra et le point regardé. Enfin, nous ajouterons un objet : une perle nacrée émergeant du sol.

La création de l'environnement est assez simple : notre monde sera une boule creuse à l'intérieur de laquelle devront se tenir tous les objets visibles, l'extérieur étant ignoré. Pour cela, on va modéliser une sphère et l'inverser : cela va créer un trou (l'ancienne sphère pleine devenue vide) au milieu d'un bloc solide (l'ancien vide devenu plein). Comme texture, nous superposerons un dégradé de couleurs verticales comme dans le bon vieux Sculpt 4D et une couche de turbulences colorées qui assombriront plus ou moins ce dégradé. La taille du globe est volontairement gardée assez petite afin d'augmenter l'intensité des réflexions de ce pseudo-ciel dans les miroirs du sol et de la boule centrale.

Pour le sol, on crée un plan au milieu de notre creux afin de garder l'hémisphère supérieur visible. On plaque sur ce plan l'image fractale calculée précédemment. Normalement, celle-ci se répèterait à l'infini, mais les limites du globe creux coupent le plan avant l'apparition d'un deuxième motif.

Notez bien que toutes les opérations de zoom et de rotations qui sont en fin d'objet s'appliquent à tous ses composants déclarés au dessus, donc à l'objet et à ses textures.

L'observateur et l'éclairage ne posant pas de problème particulier, la sphère qui compose l'essentiel de la scène est, elle, recouverte de l'autre image fractale, mais au lieu de modifier sa couleur, ce plaquage se charge d'en perturber le relief, ce qui, associé à la texture miroir employée donne un effet nacré très sympathique.

POV-Ray

Je vous laisse avec le listing qui est explicite si vous vous reportez aux pages du manuel de POV correspondant à chaque instruction.

POV-Ray
POV-Ray


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