Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : POV-Ray - La bête à bon Dieu
(Article écrit par Régis Hervagault et extrait d'Amiga News - octobre 1993)


Pour ce numéro de rentrée, je vous propose de vous pencher sur un exemple de modélisation qui servira de rappel à ce que nous avions vu dans cette rubrique avant les vacances. Vos réactions sur le Minitel à propos de la petite abeille illustrant le numéro de mai m'ont poussé à vous proposer une version simplifiée d'une scène du même genre.

Voici donc une petite coccinelle dans le style cartoon qui, comme vous pouvez le constater sur le listing, est assez simple mais se montre tout à fait sympathique à l'écran. Ce sera l'occasion idéale pour revoir certains points importants de la CSG, à savoir les contours de formes résultant d'opérations booléennes.

Observons

Comme nous en avons maintenant l'habitude, avant de se lancer sur le clavier, une étape préliminaire d'observation va nous permettre de mieux saisir les caractéristiques physiques de ce charmant insecte pour n'en garder que les plus importantes. En passant ensuite celles-ci à leur caricature géométrique directe, on obtiendra une forme tout en rondeur et une image à l'allure rigolote. Pour cela, le résumé en primitives se trouve sur le schéma de montage suivant, où l'on voit le découpage des formes nécessaires pour construire les pattes et le corps.

POV-Ray

Modélisons

La coccinelle que nous allons modéliser est un modèle classique à six pattes identiques que nous dupliquerons à partir d'une seule définition standard comme nous l'avions fait pour les piliers de notre piscine d'un précédent tutoriel.

Pour créer la tête, on prend une première sphère que l'on va aplatir légèrement. On utilise la forme "Quadric" car le mot-clé "Sphere" implique un rayon uniforme, donc on ne peut pas agrandir l'objet différemment selon les axes. Le corps est lui constitué d'une demi-sphère aplatie obtenue en réalisant "l'Intersection" d'une boîte de texture unie bleue marine englobant la moitié supérieure d'une sphère portant les points des ailes. Ceci nous donne une demi-sphère dont la partie arrondie a conservé les caractéristiques de la sphère (les points sur les deux ailes) alors que sa section horizontale inférieure (qui servira de support aux pattes) a pris la texture du cube bleuté. Ceci illustre parfaitement le principe de la CSG : chaque objet, utilisé dans les opérations, laisse comme empreinte dans la forme finale la texture de ses contours.

On aplatit légèrement le résultat final pour éviter une déformation trop importante des points sur les ailes.

Pour se simplifier la vie, les détails physiques comme le nombre de points marqués sur le dos de la coccinelle, ainsi que l'expression de son visage seront réalisés à partir de deux placages projetés sur les portions de sphères correspondantes.

Dessinons

Armés de Deluxe Paint, il faudra dessiner tout d'abord les points, en tenant compte du fait que la projection utilisée est de type parallèle, mais sur une sphère, ce qui déforme l'image lorsque l'on se rapproche de ses extrémités. Sauvez l'image contenant le trait vertical séparant les deux ailes et leurs points (indiquant l'âge de la bestiole selon certains) sous le nom "CoxBack".

Passons ensuite à son visage ; notre animal se doit d'avoir une bonne bouille car c'est l'été et il y a des tas de pucerons à manger. L'image contenant les yeux et tous les autres détails que vous souhaitez ajouter se nommera "CoxHead". Il n'y a pas de résolution obligatoire pour ces deux fichiers, l'important est que les images soient centrées dans la page pour que les placages "tombent juste" sur la forme du corps. Les deux placages que j'ai utilisés pour l'exemple sont donnés sur cette page.

Vous pouvez éventuellement rajouter des antennes et autres accessoires à notre insecte mais cela risque d'alourdir les temps de calcul. Pour les premiers essais avec vos placages, n'hésitez pas à mettre les pattes en commentaires dans le listing. Cela diminuera de manière considérable le temps passé en réglages. Je vous conseille aussi de rajouter des "bounding_shapes" pour accélérer le rendu de l'image. Nous verrons tous les avantages de cette fonction dans un prochain numéro.

POV-Ray

Listing

POV-Ray
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