Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Paradroid 90
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - novembre 1990)


Des années après Paradroid C64, les droïdes sont de retour dans ce jeu de tir de Hewson.

Paradroid 90

On nous signale une reprise des combats au monde frontière de Basmyth. Il y a trois jours de cela, un message alarmant en provenance de l'USF Paradroid nous laissait augurer du pire. A l'heure actuelle, il semble bien que les craintes de la communauté interstellaire soient bien fondées puisqu'un message de détresse, arrivé peu avant cette édition spéciale, nous informe que l'USF s'est fait sonder alors qu'il effectuait une mission de reconnaissance dans un champ d'astéroïdes non cartographiés. Bien que cette action - unanimement condamnée - n'ait pas encore été revendiquée, il est d'ores et déjà certain qu'elle est le fait de l'empire de Trimorg.

Depuis, on reste sans nouvelles de l'appareil. Cependant, les Planètes Libres, bien décidées à reprendre le contrôle de la situation, ont immédiatement riposté en dépêchant sur les lieux des affréteurs. Rappelons que le personnel navigant de ce type de vaisseau est exclusivement composé de squelettes et de droïdes qui les aident à piloter l'appareil.

Paradroid 90

Dernière minute. En ce moment même, on m'informe que le personnel mécanique d'un des affréteurs semble s'être complètement déréglé. Cette nouvelle, grave en soi, est d'autant plus alarmante que le dysfonctionnement s'est étendu à tous les droïdes. En clair, cela signifie que les robots de nettoyage, mais aussi ceux de la sécurité sont également en train de prendre le contrôle du vaisseau. Sans nul doute, ces événements sont liés aux troubles dont nous vous faisions état en début d'édition aussi, diverses solutions militaires ont été envisagées afin d'imposer ce qu'il est maintenant convenu d'appeler une "logique de guerre". Après réunions des différents états-majors concernés, il a été décidé d'épargner les vies humaines autant que faire se peut. A cet effet, en lieu et place d'une armée composée d'unités biologiques, un MICH a été téléporté sur le théâtre des opérations afin d'essayer d'arrêter les droïdes passés sous contrôle de l'ennemi.

Paradroid 90

Rappelons que le MKII, qui s'était déjà illustré lors d'opérations similaires, est ce qu'on appelle un droïde d'influence. L'appareil, qui se pilote au moyen d'une manette, bénéficie de la technologie antigravitationnelle. Il est muni de son propre arsenal composé d'un éclair à plasma assez faible il est vrai, mais suffisant pour endommager les petites unités de combat. Toutefois, s'il est clair que sa puissance de feu ne lui permet pas de percer la carapace d'unités plus importantes, il bénéficie d'une caractéristique lui permettant de mener à bien sa mission : je parle bien entendu de sa capacité à paralyser un ennemi afin d'en prendre le contrôle. Dans ce cas, l'appui prolongé sur le bouton feu à pour effet de faire apparaître un éclair court dont il suffit de toucher l'ennemi pour se voir proposer d'en prendre le contrôle.

En effet, sans cela, il serait impossible au droïde - donc au joueur qui le dirige - de survivre en milieu hostile, d'autant que les droïdes qu'il a à combattre sont relativement puissants. Heureusement, grâce au système ID, cette puissance se retourne contre l'agresseur puisqu'un droïde ennemi dont le joueur prend le contrôle obéit docilement à la moindre sollicitation de la manette.

Du coup, en plus d'être un merveilleux jeu d'arcade, Paradroid 90 est également un jeu de réflexion : pour prendre le contrôle d'un droïde, il faut reproduire son schéma de câblage en un temps record. D'un côté de l'écran, le câblage du vaisseau hostile, de l'autre, celui de votre propre MKII. En déplaçant un pointeur et en appuyant sur feu, on active différents circuits électriques. Pas de panique les maniaques de la manette, la séquence de transfert est suffisamment rapide pour qu'on ne s'ennuie pas. De plus, cela permet finalement de continuer le jeu avec un droïde tout neuf et plus puissant. Ça change agréablement des jeux d'arcade où le seul moyen de s'en sortir est de partir à la pèche aux bonus. Ici, au lieu d'acheter une arme, vous changez d'appareil ! Qui dit mieux, moi, je dis mieux : ben oui, il existe encore de nombreux "plus" rendant ce jeu passionnant et - n'ayons pas peur d'en dire trop - indispensable. Ainsi, le rayon qui permet de prendre le contrôle d'un autre appareil permet aussi de se connecter sur les consoles d'ordinateur : c'est que le vaisseau est immense et qu'il est composé de plusieurs niveaux ayant chacun leurs caractéristiques (pièges, droïdes, etc.). On accède alors à une page de menu proposant de voir un plan du vaisseau affréteur, de prendre connaissance de la topographie du pont où l'on se trouve, de lire les fiches signalétiques des droïdes susceptibles d'être contrôlés. Il y a même une option statistique (durée de la partie, nombre de tirs effectués, dégâts enregistrés et tout et tout).

Paradroid 90

Lorsqu'un niveau est débarrassé des droïdes qui s'y trouvaient, on peut prendre un ascenseur afin de se rendre au suivant. Au terme de plusieurs combats véritablement éprouvants pour les nerfs (je dis ça parce que je sais bien que vous adorez, tas de masochistes), on affronte un "super droïde", celui qui pilote l'affréteur. Et après ? Après, ça recommence sur un autre affréteur pour la plus grande joie des petits et des grands. L'auteur de la conversion de Rainbow Islands frappe très fort. En un mot comme en cent ; yep !

Eh oui, une fois de plus, bien que cette version se contente d'une seule disquette, l'Amiga est supérieur â son cousin Atari ST. La musique est indéniablement plus pétante et le graphisme plus fis. Remarquez, pas de quoi pavoiser tout de même, on aurait pu faire mieux à mon humble avis, d'autant que la séquence de reconnaissance de l'ennemi est plus belle sur Atari ST. Mais dans les deux cas, le défilement est quelque peu saccadé.

Nom : Paradroid 90.
Développeurs : Graftgold.
Éditeur : Hewson.
Genre : jeu de tir.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 249 FF.

NOTE : 8/10.

Les points forts :

- L'idée de changer de droïdes.
- Jeu assez original.
- De l'action couplée à de la réflexion/stratagie.
- Musique pétante.
- L'intelligence de ennemis.

Les points faibles :

- Graphismes un peu confus.
- La version C64 avait des sons presque meilleurs.
- Pas de sauvegarde ou de mots de passe.
- Défilement quelque peu saccadé.


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