Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 28 mars 2024 - 18:39  

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En pratique : Panorama - Ma vie, mon enfer
(Article écrit par Jean-Philippe Derrien et extrait d'Ami-GrafX - avril 1995)


Bonjour les amis, c'est avec une très grande joie que je vous accueille en enfer.

Panorama

Comme vous pouvez le remarquer, le site est un peu dangereux (lave en fusion). Notre fameux paysage est d'un aspect original (canyon de lave). Sa création l'est tout autant ! Panorama ne peut pas exporter ses fichiers DEM, mais il peut importer des fichiers DEM de Vista Pro ou de Scenery Animator. Le résultat final est le même puisque l'important reste le fichier source (UGS DEM, Vista Pro DEM). Et donc pour une image de paysage, le fichier DEM est le résultat d'un subtil mélange entre Forge pour l'image du relief vue de dessus ; de ScapeMaker pour obtenir le fichier DEM sauver en fichier Vista Pro DEM et enfin les deux utilitaires fournis avec Panorama, il s'agit de ConverVista et de Georama.

Le paysage

Petite explication du paysage avant de passer au côté technique de sa réalisation : comme je l'ai expliqué sommairement dans l'article sur la couv' d'enfer, j'ai pensé réaliser un paysage déchiré, torturé, blessé... Partant de ces bases, la représentation logique d'un paysage torturé, déchiré devait être des canyons ou des failles, des choses très hautes mais aussi très profondes comme des blessures mises en valeur par une chose qui puisse couler de celles-ci. J'ai pensé un moment faire une rivière de sang, mais l'impossibilité de le faire d'une façon réaliste et facilement compréhensible m'a arrêté. L'idée logique était trouvée, l'aspect volcanique servait à merveille l'idée de l'enfer, il n'y avait plus qu'à...

Partie 1 : Forge

La première partie technique de cette réalisation commence avec le logiciel Forge. La texture utilisée est "Ramachinery", celle-ci offre un dessin idéal, une sorte de cassure ou d'impact sur le verre, quelque chose de violent peut-être à l'origine de ses formes comme toute éruption volcanique ou mouvement de la croûte terrestre. Sa forme concentrique peut aussi faire penser à un labyrinthe, un endroit duquel on ne peut s'échapper, bref un véritable enfer.

Après ce rapide descriptif de la texture, nous allons gentiment la charger dans le logiciel Forge (menu "File", "Load Texture" sous-répertoire "Space"). Celle-ci s'appelle maintenant "Radmachinery", la couleur de base de l'objet sur laquelle elle s'applique doit être R87, G87, B87. Modifiez la position des curseurs "Base Color" (Couleur de base) en conséquence. La vue appliquée est une vue de dessus (menu "Preview" "View XY Flat Top"), la lumière l'est de même (menu "Preview", "Lighting Straight Top"), les nouvelles valeurs à appliquer aux différents paramètres de la texture sont les suivants :
  • Feature Scale Size : 2,00
  • Ridge Level Begin : 0,50
  • Ridge Level End : 0,60
  • Bottom Slope : 1,00
  • Top Slope : 1,0
  • Bump Adjust : 0,50
  • T1 Start : 0,50
  • T1 End : 0,00
  • T2 Start : 0,40
  • T2 End : 0,60
  • Color Red : 140,00
  • Color Green : 140,00
  • Color Blue : 140,00
  • Center X : 0,00
  • Center Y : 0,00
  • Fade : 0,00
La phase réglage étant terminée, vous pouvez sauver les attributs de la texture (menu "File", "Save Attribute") et ensuite lancer le calcul (figure 1), celui-ci se fera en 256x256 en IFF24 sans anticrénelage. Une fois le calcul terminé, vous pouvez sortir du logiciel.

Panorama
Figure 1

Partie 2 : ScapeMaker

Deuxième partie, celle-ci se jouera avec le logiciel ScapeMaker mais en attendant, celui-ci n'accepte que des fichiers IFF en basse résolution, haute résolution ou HAM d'une taille de 320x256. Vous pouvez pour cela utiliser Image FX, ADPro, HamLab, etc. Une fois la chose faite, chargez le logiciel ScapeMaker.

L'interface maintenant disponible est très simple, la manoeuvre à suivre aussi. Premièrement, vérifiez que les différents paramètres "Extrude", "Value" et "258x258" sont bien sélectionnés. Cliquez maintenant sur le bouton "LoaDiff", chargez l'image précédemment convertie puis sur le bouton "Region", un nouvel écran apparaît. Celui-ci est constitué de votre image et d'une fenêtre déplaçable et redimensionnable (dans la limite de la dimension du fichier DEM sélectionné, à savoir 258x258 ou 515x514). Faites en sorte que celle-ci recouvre entièrement l'image puis fermer la fenêtre. Cliquez enfin sur le bouton "MakeDEM", quelques secondes plus tard, apparaît dans une des deux vues actives, le fameux fichier DEM (figure 2).

Panorama
Figure 2

Vous pouvez à loisir adoucir les angles (bouton "Smooth") pour réduire le phénomène "marches d'escalier" mais attention de ne pas en abuser sous peine de voir l'image s'estomper. Maintenant que le relief est à votre goût, vous pouvez le sauver (bouton "SaveDEM »).

Partie 3 : utilitaires de Panorama

Troisième partie, les utilitaires fournis avec Panorama. Ceux-ci sont au nombre de trois (ConverDem, ConverVista, Georama), seuls les deux derniers nous intéressent. Le premier est ConverVista car s'il est besoin de vous rappeler, le fichier DEM que vous venez de sauvegarder est bien au format compressé Vista Pro et donc bien entendu, nous allons devoir le convertir. Il faut pour cela ouvrir une fenêtre Shell puis taper le nom du programme. Celui-ci vous demandera le nom du fichier de départ avec son chemin éventuel, puis celui d'arrivée. Vous aurez ensuite le loisir de taper quelques informations d'ordre général, tel le nom de la région, sa position géographique (latitude, longitude...). Une fois fini, vous sortez automatiquement du programme.

Lancez maintenant Georama, puis cliquez sur "New Quads", le programme vous invite à charger un premier quadrangle, sélectionnez le fichier fraîchement converti puis, à l'aide la souris, cliquez sur l'une des douze zones disponibles. Celui-ci vous demande si vous voulez en charger un autre, cliquez sur "Cancel" puis à la requête "Quadrangle Complete ?", cliquez sur "Yes" et enfin à la question "Accept Quadrangles" cliquez sur "OK". Le fichier DEM apparaît progressivement à l'écran, cliquez sur le bouton "Select Region" (cliquez sur le bouton droit de la souris) puis cliquez sur "Save Data" (vous pouvez, avant de sauver, réglez quelques petites choses telles que le niveau de récursion ainsi que l'emplacement précis des sources d'eau). Le logiciel vous demande si vous voulez charger les paramètres d'un fichier de réglages existant, cliquez sur "Cancel". Vient ensuite l'ultime requête de sauvegarde, choisissez le répertoire où celui-ci doit être sauvé puis validez.

Partie 4 : Panorama

Quatrième et dernière partie, le logiciel Panorama. Avant de le charger à l'écran et de commencer à jongler avec les boutons et curseur de son interface, j'aimerais vous poser une petite question qui reste importante vis-à-vis de la compréhension de l'image "Infernale" : comment obtenir une lave d'un aspect réaliste ? Voici la réponse de l'auteur James Bardeen : toute l'astuce réside dans l'emploi judicieux de rivières et de chutes d'eau (plus particulièrement son bouillonnement) en prenant soin de désactiver le calcul de l'ombre sur celles-ci, le savant réglage de la palette de couleur achèvera le tableau (pour plus d'informations, voir le fichier de réglages "LAVA.SET").

Sa solution est sympathique et peut très bien simuler la chose vue de loin, mais de près, les problèmes d'aspect aussi bien en texture qu'en couleur n'en font pas, dans mon exemple, la solution idéale. Car même si vous augmentez la complexité de la texture (Wat Tex : 190), l'aspect de celle-ci restera lisse sans rugosité apparente (il manque le "Shadow Dither", le tramage de l'ombre), la couleur sera la plupart du temps unie car, sans dénivellation, il n'y a pas de bouillonnement et donc la couleur de celui-ci ne pourra pas apparaître. Ma solution n'est peut-être pas idéale, mais la combinaison des deux, en est certainement proche : pour moi, la lave, ce n'est pas de l'eau (logique !) mais de la matière en fusion (relogique !). J'ai donc tout naturellement utilisé deux contours proches (contour 1 et 2) et je les ai fusionnés. Grâce à l'habile mélange de ces deux textures aux couleurs appropriées (jaune, rouge), j'ai pu obtenir l'aspect réaliste que je voulais. Le seul problème est que ceux-ci ne peuvent couler (comme de l'eau) car ils appartiennent à une attitude définie et donc la combinaison avec la solution de James Bardeen est peut-être l'idéal.

Nous avons fait maintenant le tour de la question, j'espère que la réponse vous convient.

L'animation

Passons tout de suite à l'aspect le plus marrant de l'histoire, l'animation. Le principe de fonctionnement ayant été décrit dans le précédent numéro (article "Forêt de Brocéliande"), je vais quand même répéter quelques étapes essentielles à la réalisation.

L'animation fonctionne suivant le principe d'images clés ou paramètres clés, celle-ci débute par l'intermédiaire du menu "Action", en partant d'un fichier de réglages existant et par la sélection de la commande "Make Pic Script". À partir de cet instant, certaines options disparaissent, celles disponibles sont modifiables dans une certaine limite (voir la documentation et l'article sur Broceliande). Vous pouvez bien sûr valider votre image de départ, il suffit pour cela de lancer une prévisualisation (menu "Action", "Draw Preview" et de valider celle-ci au clavier uniquement). Un texte apparaît "script for key frame 0001", la première image clé est enregistrée.

Vous pouvez, pour la deuxième, modifier l'ensemble des paramètres disponibles. Certains ne peuvent être incrémentés automatiquement par le logiciel : pendant l'animation, l'effet est radical entre deux images clés espacées de 25 images, le passage d'un état à un autre est brutal (le changement s'opère entre l'image 1 et 2 et non de 1 jusqu'à 25). Ce problème (il est par exemple normalement impossible d'animer les couleurs de l'eau du ciel, de la terre) peut être facilement contourné, il suffit pour cela de créer une animation ne comportant que des images clés (25 images clés pour une seconde d'animation) et d'incrémenter manuellement les couleurs du paysage. Une fois que l'animation est "construite", sélectionnez la commande "Quit" du menu "Action". Pour lancer le calcul de celle-ci, sélectionnez la commande "Exec Pic Enfer Script", je vous recommande de la calculer en prévisualisation une première fois, pour mieux vous rendre compte des problèmes de placements et de fluidités.

Après ces quelques conseils, je vous livre le script de mon animation, bien entendu, il faudra auparavant charger le fichier DEM du paysage de l'enfer (figure 3).

Panorama
Figure 3

  • NormalDisplay DrawMode 2
    • DefaultAmigaAspectRatio : 1,000
    • ExtraColorsOff
    • AmigaOverscan : 2
    • 24bit Overscan 640 400
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 129,32
    • ObsDist : 3234,1
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 320,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • FocalLength : 28,00
    • SunPosition 2 50,00
    • VerticalScale : 1000,0
    • Sealevel : 0,0000
    • RDScale : 5,27
    • FallsSlope : 0,3000
    • PicResolution : 1,600
    • MaxDistance : 0,0
    • ContourTopsSolid : 0,4153 0,4549 0,7722 0,8127
    • SlopeBlend : 0,110 0,192 -0,200 -0,093
    • NullSlope : 0,600 0,264 0,366 0,366
    • ConCurveBlend : 0,229 0,200 -0,200 -0,068
    • ContourDither : 60 60 10 10
    • ContourTextures : 190 190 170 180 190
    • ConShadowDither : 3 3 50 5 5
    • NonLocalCurvature
    • CliffSlopeAngles : 60,0 50,0 0,0 20,0 90,0
    • CliffCurveBlend : 0.250
    • CliffEdgeType : 2
    • CliffDither : 0 0 5 12 15
    • CliffTexture : 190
    • CliffShadowDither : 40
    • ContourColor 1 : 0 255 177 0
    • ContourColor 2 : 0 216 3 0
    • ContourColor 3 : 0 43 43 43
    • ContourColor 4 : 0 67 67 67
    • ContourColor 5 : 0 119 119 119
    • CliffColor 0 : 30 30 30
    • ShowContour Merge : Yes Yes Yes Yes
    • ShadingType : 2
    • SmoothShading : On On On On On On
    • SunContrast : 0,7120
    • ShadowContrast : 0,7460
    • ShadowEdgeIndex : 2
    • TreesOff
    • WaterColor : 169 10 0
    • FallsColor : 112 84 95
    • SeaColor : 169 10 0
    • WaterShadowOn
    • FallsShadowOn
    • SeaShadowOn
    • WaterDitherOn
    • FallsDitherOff
    • SeaDitherOn
    • WaveType Sheen
    • WaterTexture : 190
    • SeaTexture : 190
    • LakeWavesOn
    • WaveSeed : 837865785
    • SheenAmp : 0,250
    • NoGroundPlane
    • SkyHorizonType : 1
    • HorizonHeight : 0,1780
    • SkyColor : 39 39 39
    • HorizonColor : 236 201 101
    • CloudsOff
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 500,0
    • HazeDensity : 5,000
    • HazeColor : 236 201 101
    • 24BitsOn
    • BlurringOn
    • 24bitAspectRatio : 1,000
  • DrawPic 0001
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 129,32
    • ObsDist : 3234,1
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 0,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 300,0
    • HazeDensity : 4,000
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0002
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 129,32
    • ObsDist : 3234,1
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 320,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 350,0
    • HazeDensity : 4,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0003
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 129,32
    • ObsDist : 3234,1
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 260,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 250,0
    • HazeDensity : 3,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0004
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 129,32
    • ObsDist : 3234,1
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 290,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 350,0
    • HazeDensity : 4,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0005
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 146,25
    • ObsDist : 2078,6
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 270,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 450,0
    • HazeDensity : 5,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0006
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 175,69
    • ObsDist : 1708,5
    • ObsZ : 256,6
    • ViewDir : 270,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 250,0
    • HazeDensity : 3,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0007
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 201,49
    • ObsDist : 1751,4
    • ObsZ : 256,6
    • ViewDir : 270,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 200,0
    • HazeDensity : 4,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0008
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 222,16
    • ObsDist : 2198,4
    • ObsZ : 256,6
    • ViewDir : 300,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 150,0
    • HazeDensity : 3,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0009
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 240,27
    • ObsDist : 2290,2
    • ObsZ : 256,6
    • ViewDir : 330,76
    • VertViewAngle : -15,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 200,0
    • HazeDensity : 4,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0010
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : 257,68
    • ObsDist : 2429,6
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 10,76
    • VertViewAngle : 9,55
    • BankAngle : 0,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 350,0
    • HazeDensity : 4,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0011
    • ViewTargetOff
    • ObsDir : -86,66
    • ObsDist : 2120,6
    • ObsZ : 1026,4
    • ViewDir : 90,76
    • VertViewAngle : 45,55
    • BankAngle : 0,00
    • FocalLength : 100,00
    • HazeType : 1
    • HazeHeight : 400,0
    • HazeDensity : 5,500
    • HazeColor : 236 201 101
  • DrawPic 0012
    • End
Toute la première partie du script correspond aux paramètres de l'image de la couverture, la commande qui permet le calcul de l'animation est "DrawPic 0001" (première image clé) et ainsi de suite. Si, bien sûr, vous ne voulez pas calculer toute l'animation, il vous suffira de supprimer le texte à partir de "DrawPic 0001", vous obtiendrez un fichier de réglages tout seul (pensez à renommer l'extension ".script" par ".set").


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