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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Forge - Une couv' d'enfer
(Article écrit par Jean-Philippe Derrien et extrait d'Ami-GrafX - avril 1995)
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A moi, pauvre mortel, de réaliser la couverture du numéro 6 d'Ami-GrafX.
C'est avec une joie empreinte d'humilité que je vous présente "Ma porte de l'enfer".
L'idée
Je vais vous expliquer la progression de mon idée sur cette "couv' d'enfer". Une image s'est
imposée à moi, l'image d'un paysage "sulfureux" torturé, déformé mais pas pour autant repoussant.
J'en ai conclu que cette image devrait être "correcte" car elle me permettait aussi de mettre
en scène une image faite avec Panorama, l'exercice correspondant était par la même tout trouvé,
la couverture servant de vitrine idéale. Pour cette image, le fil conducteur était la torture,
la souffrance, la douleur, tout ceci vu à travers un paysage, c'était donc bien l'enfer qui s'offrait
à mon imagination.
La technique
Passons maintenant à l'aspect plus technique de l'image. Premier défi ; les textures...
étant un fervent adepte du fractal, je me suis plongé avec délices dans les méandres
du logiciel Forge (d'Apex Software Publishing), à la recherche de la texture perdue, après une exploration harassante,
les cinq textures de l'image ont été mises à jour. L'une d'elle accentue le caractère bien
particulier de l'image, la texture des murs, grâce à l'emploi judicieux de coulures, de
traces d'humidité, de saleté, bref d'un aspect "bien crade".
Je vais maintenant vous révéler la recette pour obtenir cette infâme mixture avec laquelle vous
pourrez badigeonner vos scènes d'intérieur (château hanté, cave, catacombes, grotte, etc.).
Premier ingrédient, le logiciel Forge (figure 1). On se rend très vite compte qu'il y a sur
la droite plein de petits boutons et de curseurs. L'interface est cependant désespérément vide,
il n'y a pour l'instant aucune action possible pour créer ou modifier une texture. Cela est
tout à fait normal car le logiciel a besoin, pour être opérationnel, que l'on veuille bien
lui charger les paramètres, ou plutôt "la formule mathématique" désirée, car n'oublions pas
que tout ceci reste du fractal.
Figure 1
Chargement de la texture
Nous avons en tout et pour tout 42 formules de base ou "textures", celles-ci se trouvent dans
le répertoire "Essence". Pour notre exemple, nous allons charger une première fois la formule
"GasPlanet" qui, elle, se trouve dans le sous répertoire "Space" (menu "File", "Load Texture").
Les différents paramètres contrôlables de la texture apparaissent maintenant dans les espaces
précédemment vides, certains le resteront car ceci dépend uniquement de sa complexité (il y a au
maximum 16 contrôles possible par texture). Le nom de celle-ci est maintenant "1 Gasplanet",
il s'agit donc bien de la première texture appliquée, le petit "interrupteur" juste à côté de
"Applied" est là pour le confirmer (position "ON").
Nous allons maintenant changer l'aspect de l'image de l'aperçu avant de revenir sur les paramètres
de la texture. Dans le menu "Preview" (Aperçu), sélectionnez "VIEW XZ FLAT (FRONT)" (Voir XZ plat (de face))
permet d'obtenir une vue de face, "Shading Diffuse" pour avoir une ombre diffuse,
"Lighting Top, Front, Left" pour positionner la source de lumière sur la gauche et enfin
"Display 4Bit Color", les possesseurs de machine AGA pourront bien entendu sélectionner
"Display 8Bit Color. Pour les machines peu accélérées, je recommande de cliquer sur le bouton
"/2" qui aura pour effet de diminuer de moitié la taille de la fenêtre de l'aperçu,
les calculs en seront d'autant plus rapides !
Revenons à la texture, celle-ci est maintenant appliquée sur une surface de base d'un bleu douteux,
je vous propose de changer cela par un gris foncé légèrement marron : faites glisser les curseurs
R, G, B juste en dessous de "Base Color" (Couleur de base) et indiquez à la place les valeur correspondantes
R 59, G 53, B 48.
Les autres paramètres
Passons aux autres paramètres "physiques" de la texture, ils sont au nombre de 10 + 1 pour celle-ci,
le dernier (Fade) permet de gérer la transparence d'une texture à une autre. Modifiez les
valeurs existantes en respectant la liste ci-dessous, vous pouvez pour vous entraîner, déplacer ces
différents curseurs (à vous de comprendre).
- Band Size Scale : 6,60
- Filament Size Scale : 2,80
- Vert Vary Dist : 1,60
- Filament Vary Dist : 0,00
- Local Vary : 0,05
- Band Sharpness : 0,60
- Color Red : 223,00
- Color Green : 215,00
- Color Blue : 208,00
- Random Seed : 0,20
- Fade : 0,00
Pour parfaire l'aspect couleur de la texture, nous allons de nouveau utiliser la texture "GasPlanet"
et donner à celle-ci une couleur plus sombre avec un aspect légèrement différent. Dans le menu "Textures",
sélectionnez "Reorder Textures" (Réarranger les textures) : une fenêtre apparaît (figure 2).
Figure 2
Cliquez sur la texture que vous voulez copier puis appuyez sur la touche "Copy" (l'incrémentation des
textures portant le même nom se fait automatiquement lorsque vous fermez la fenêtre).
Nous avons maintenant deux textures "GasPlanet", leurs interrupteurs respectifs sont en position
"On" et "Off". Faites basculer le deuxième interrupteur ; pour passer d'une texture à une autre,
cliquez sur le petit bouton "Return" juste à côté du nom de la texture. Vous pouvez maintenant
rentrer les nouvelles valeurs de la texture "2 GasPlanet".
- Band Size Scale : 2,20.
- Filament Size Scale : 1,00
- Vert Vary Dist : 2,00
- Filament Vary Dist: 0,00
- Local Vary : 0,00
- Band Sharpness : 0,60
- Color Red : 61,00
- Color Green : 58,00
- Color Blue : 53,00
- Random Seed : 0,00
- Fade : 0,30
Paramétrage du relief
L'aspect couleur de la texture est terminé, il reste encore la partie relief à déterminer.
Celle-ci se compose de deux textures "Pitted" (imperfection de la roche, usure, érosion)
et d'une texture "Crumpled" (aspect brut de la pierre peu travaillée ou très abîmée).
Avant de charger la première de ces textures, nous allons lui attribuer le niveau 3,
l'interrupteur correspondant devra être mis sur "On" (il s'agit bien sûr du troisième
en partant de la gauche), cliquez sur le petit bouton "Return" à côté du nom de la
texture pour la sélectionner ("3 none"). Chargez la texture "Pitted", celle-ci se trouve
dans le sous-répertoire "Bumpy-Things. Rentrez les nouvelles valeurs ci-dessous :
- Initial Scale : 3,00
- # Of Detail Scales : 3,00
- Small Detail Pov : 0,80
- Bump Adjust : 0,27
- Pit Trans Start 0,00
- Pit Trans End : 1,00
- Zit Trans Start : 1,00
- Zit Trans End : 1,00
- Fade : 0,00
La copie de la texture se fera comme précédemment expliqué (voir "2 GasPlanet"), je vous
rappelle que pour cela vous devez utiliser dans le menu "Textures", la fonction "Reorder
Textures". N'oubliez pas que pour avoir accès à cette nouvelle texture niveau 4, vous
devez basculer son interrupteur en position "On". Sélectionnez celle-ci (le petit bouton
"Return") puis rentrez les nouvelles valeurs ci-dessous.
- Initial Scale : 4,00
- # Of Detail Scales : 5,00
- Small Detail Pov : 0,50
- Bump Adjust : 0,4
- Pit Trans Start : 0,15
- Pit Trans End : 0,30
- Zit Trans Start : 1,00
- Zit Trans End : 1,00
- Fade : 0,00
Dernière texture
Énième et dernière texture, il s'agit de "Crumpled". Avant de la charger, nous allons lui attribuer
le niveau 5. Faites basculer le curseur correspondant sur "On" puis sélectionnez la texture
vide ("5 none"). Chargez la texture "Crumpled", celle-ci se trouve dans le sous-répertoire
"Bumpythings» puis rentrez les nouvelles valeurs ci-dessous.
- Largest Feature Scale : 15,0
- # Of Detail Scales : 3,00
- Small Scale Pov : 0,70
- Bump Adjust : 0,30
- Crumple : 1,00
- Randow Convex : 0,00
- Fade : 0,00
La texture est complète, il suffit maintenant de sauvegarder ces attributs avec la commande
"Save Attribute" du menu "File". Une fois ceci fait, vous pouvez directement l'utiliser dans
le logiciel Imagine 3.0 ou bien calculez une image (figure 3) et l'utiliser comme placage.
Figure 3
A titre d'exemple, une image de 512x512 en IFF24 avec un anticrénalage "Severe" prendra environ
3 heures de calcul sur une machine avec un 68030 et 68882 à 40 MHz. La réalisation des
quatre autres textures de l'image a suivi le même principe.
Modélisation
Deuxième défi, la modélisation... là, je pense faire un abus de langage car le terme "défi"
est un peu fort pour qualifier la chose, qui somme toute, revient à faire des cubes et des
cylindres. La seule chose qui peut être contraignante, c'est l'agencement et le respect des
proportions de tout ceci. C'est pourquoi je vous recommande de griffonner votre scène,
cela permettra de mieux figer l'architecture des objets et même l'angle de vue. Bref, vous
ne travaillerez pas en "aveugle". Et donc n'importe quel modeleur fera l'affaire,
pour ma part j'ai utilisé celui de Caligari.
Le paysage
Troisième défi, le paysage... Mais si, rappelez-vous, le paysage "infernal", celui-là même qui
se trouve derrière la "Porte de l'enfer". Eh bien, je vous propose de me retrouver dans
l'article sur Panorama qui lui
est consacré, parait-il qu'une visite guidée (animation) y est même proposée.
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