Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Test de Mr. Nutz Hoppin' Mad
(Article écrit par Michel Houng et extrait de Génération 4 - février 1994)
|
|
Mr. Nutz existe, je l'ai rencontré ! On l'attendait depuis des lustres et on commençait même à douter
de son existence. Maintenant, c'est fait. L'Amiga a enfin une mascotte et quelle mascotte !
Rien n'est plus frustrant pour un amigafan que de discuter avec les "consoleux" qui vous balancent
à longueur de journée que les jeux sur consoles sont les plus beaux, les plus jouables, les plus...
du monde. Quelle ne fut pas ma fierté de leur montrer que tout ce que faisait une Super Nintendo
ou une Mega Drive peut être réalisé sur un Amiga, et haut la main encore ! Sega a Sonic et Nintendo
a Mario. Sur Amiga, Zool, Superfrog et Oscar se disputaient le rôle de mascotte de la machine.
Contre toute attente, c'est un outsider qui coiffe tout le monde sur le fil. Il s'agit de Mr. Nutz,
le plus rapide et le plus voltigeur des écureuils (aucun rapport avec votre Caisse d'Épargne,
même si vous devez y retirer 300 balles pour vous le procurer).
Étant donné le type de jeu, on pardonne à Mr. Ocean la niaiserie du scénario, qui reste tout de même
raisonnable face aux pseudo-intrigues des Mario ou des Sonic. Nous sommes dans un monde où le genre animal
domine. Tout le monde, il est heureux et il est gentil ! Les diverses espèces animales cohabitent dans
une harmonie indescriptible. Pourtant, venus du fin fond de l'espace intersidéral (j'ai comme l'impression
que les concepteurs font une fixation sur cet espace infini), des poulets extraterrestres débarquent
pour envahir la Terre. Leur objectif est d'un égoïsme infernal, qui me fait penser à Total Recall, ils
veulent simplement aspirer l'atmosphère de notre planète bleue. Pris de panique, personne ne
cherche à contrecarrer ce plan machiavélique. Le grand sauveur se fait enfin connaître : c'est un écureuil
du nom de Mr. Nutz. Avec son agilité incroyable et son sens inné de l'orientation, il part à la recherche
des bases de ces poulets de l'espace pour les détruire et libérer les animaux du joug de ces gallinacés.
Contrairement à la version Super Nintendo, cette mouture sur Amiga n'a pour seul point commun que
le personnage principal. À part ça, le jeu a été repensé : il se divise maintenant en deux parties.
Une partie aventure vous fait visiter les différentes îles de la planète à la recherche d'indices,
de bonus et d'objets plus ou moins importants. Cette séquence fait énormément penser à un Zelda.
On y rencontre des personnages aux propos souvent essentiels pour la suite. Certains vous aident,
d'autres vous bloquent, mais toutes les discussions sont importantes. Vous constaterez au fur à
mesure que les coffres renferment non seulement des bonus ou des objets utiles mais aussi des
messages de votre mentor, le Seagull. Petit point noir : pourquoi les concepteurs ont choisi un écran
aussi petit ? Malgré tout, bien que cassant le rythme, cette partie conserve tout son charme et donne un
plus à un jeu déjà parfait.
Une petite indication qui sera très utile : les fantômes vous proposent, moyennant une étoile,
de rentrer dans des "warp zones" (tableaux bonus en français). Vous ne le regretterez pas.
Certains vous embarquent dans les nuages où sont cachés un maximum d'items. D'autres
vous emmènent dans une autre dimension. Vous y ferez vos débuts d'écureuil voltigeur en collectant
un maximum de bonus. Ce dernier type de tableaux ressemble énormément (pour ne pas dire totalement)
aux tableaux bonus des Sonic mais en plus rapide, plus fluide et surtout plus coloré.
Si vous faites bien attention, vous récoltez des plumes magiques qui vous permettent de voler
pour atteindre des zones inaccessibles.
Voyons maintenant la seconde partie : pour résumer, disons qu'il s'agit d'une sorte de Sonic
aux graphismes somptueux, avec certaines idées novatrices (on sent aussi l'influence de Sonic).
Mr. Nutz peut donc voler, courir, sauter, se mettre en boule, débouler à toute berzingue, aller
sous l'eau (attention à la noyade !). Il n'est pas armé et le seul moyen d'éliminer les poulets
avec leurs acolytes, comme les fantômes et autres libellules, c'est de leur sauter dessus
pour les écraser.
Certains d'entre vous commencent à penser que Mr. Nutz n'est qu'une pâle copie de Sonic. Point
du tout ! On découvre même de très bonnes idées pour de futures productions. Ainsi, chaque point
de vie est un personnage. À chaque fois que Mr. Nutz est touché, le point de vie le quitte
mais pas définitivement. En courant après, vous pouvez le récupérer ; génial ! La présence de
petites énigmes sous forme d'interrupteurs et de passages secrets augmentent d'autant l'intérêt
du jeu.
Mr. Nutz ne serait pas un véritable jeu de plates-formes s'il n'avait pas ses chefs
de fin. Ceux-ci bénéficient d'un effet de zoom assez saisissant. Je n'imaginais pas qu'un Amiga puisse
réaliser des zooms (comme le mode 7 de la Super Nintendo) avec autant de vitesse et de fluidité.
Avant de vous mesurer aux chefs, le chemin n'est pas de tout repos : il vous faut parcourir un
véritable labyrinthe en 3D texturée de toute beauté. Sérieusement, cette séquence de jeu démontre
encore que l'Amiga 1200, après Jurassic Park,
est capable de nous faire du placage de texture sans problème, et avec une fluidité exemplaire.
Je m'arrête là dans les descriptions, je ne veux pas tout vous dévoiler !
Je crois l'avoir suffisamment souligné : les graphismes sont à pleurer de joie. Le sprite de
Mr. Nutz est superbe et l'animation parfaite. Idem pour tous les ennemis. Les défilements
parallaxes et multidirectionnels (au pluriel car il y a au moins quatre à cinq plans)
sont d'une fluidité et d'une vitesse à faire baver n'importe quelle console et PC. Les
séquences de bonus n'ont pas été délaissées pour autant : les rotations sont à tomber par
terre et la 3D texturée est irréprochable. A propos du son, les programmeurs n'ont pas lésiné sur les
moyens : neuf thèmes musicaux, tous d'un genre différent, et trente bruitages soutiennent une
réalisation graphique déjà au sommet.
Allez, est-il vraiment nécessaire de poursuivre la liste des qualités de Mr. Nutz ? Vous avez
maintenant compris que c'est le meilleur jeu de plates-formes sur micro-ordinateurs.
Mr. Ocean, faites-nous un second volet quand vous voulez : on l'attend avec impatience !
L'avis de Michel
C'est la première fois que je joue aussi longtemps à un jeu de plates-formes. Même
Superfrog, pourtant parfait, ne
m'avait pas autant accroché. Mr. Nutz a un je ne sais quoi qui le met au-dessus du lot.
Les graphismes magnifiques, l'animation, les défilements parallaxes à décoiffer des chauves
et la jouabilité exemplaire font de Mr. Nutz le meilleur jeu de plates-formes sur Amiga.
Et je pèse mes mots ! J'ai rarement vu un tel jeu de plate-forme indispensable dans la
logithèque de tout amigafan.
L'avis de Didier
Si le genre a déjà été largement abordé sur Amiga, Ocean lui redonne aujourd'hui un
second souffle avec Mr. Nutz, un jeu console qui avait vu ses premiers développements
sur Amiga. La rapidité du jeu, les nombreuses surprises et l'excellente jouabilité font
de ce personnage le nouveau héros de l'Amiga : il détrône au passage les Zool, Cool Spot
et autres mascottes. J'ai retrouvé avec ce satané écureuil les mêmes sensations lorsque
je découvris avec ravissement, il y a déjà deux ans, Sonic sur Mega Drive.
Nom : Mr. Nutz.
Développeurs : Neon.
Éditeur : Ocean.
Genre : jeu de plates-formes.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Quelle vitesse d'animation et de défilement !
- Des graphismes somptueux.
- Présence d'un côté aventure.
- La jouabilité exemplaire.
- L'effet de zoom des chefs de fin.
- Neuf thèmes musicaux variés.
- Quelques bonnes idées novatrices.
Les points faibles :
- Le petit écran pour la séquence aventure.
- La conception de certains niveaux.
- Le côté aventure ralentit l'action et a peu d'intérêt.
- La détection des collisions est perferctible.
- Certains éléments se confondent avec le fond.
|
|