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Note : traduction par Mickaël Pernot sur Amiga 1000/Interword. Monkey Island, ou comment Ron Gilbert a créé un jeu d'aventure qui n'était pas foireux. ![]() Le jeu vous place dans le rôle de Guybrush Threepwood, un adorable perdant qui veut devenir un pirate. Arrivé sur l'île de Mêlée, un repaire de pirates et de félonies, il doit achever une série d'épreuves afin d'obtenir le statut officiel de pirate. En chemin, il tombe amoureux de la magnifique gouverneur de l'île, Elaine (un joli hommage au film The Graduate) qu'il devra très vite secourir, en prise aux griffes du méchant de l'histoire, LeChuck, le pirate fantôme maléfique. Faire de la piraterie à la sauce Disney n'était pas difficile, surtout après la découverte par Ron Gilbert d'une petite nouvelle historico-fantastique écrite par Tim Powers et intitulée "Sur Des Mers Plus Ignorées..." ("Stranger Tides" en version originale). Et ce n'était pas non plus son côté humour ridicule qui allait le mettre en difficulté, puisque c'était son fond de commerce en tant que concepteur de jeu. Ce qui rendait cependant les choses compliquées, c'était son envie de créer un jeu d'aventure encore plus jouable et encore moins punitif que n'avait pu l'être Maniac Mansion. Ron Gilbert admet qu'il se débattait, avec tout au plus le début d'un document de conception ou, d'ailleurs, d'une philosophie de conception, lorsqu'un mandat lui a été confié par la direction de la société mère de Lucasfilm Games : elle voulait un jeu d'aventure qui sortirait avec le futur film Indiana Jones Et La Dernière Croisade. Ce type de demande était inhabituel pour l'enclave de petits artistes que représentait Lucasfilm Games à cette époque, mais étant donné la liberté qui leur avait été si généreusement accordée depuis si longtemps, ils leur étaient difficile de refuser. Ron Gilbert, Noah Falstein et David Fox ont alors uni leurs forces pour développer le jeu Indiana Jones, pendant que le développement de Monkey Island était mis entre parenthèses pendant plus de six mois. C'était sans doute la meilleure chose qui pouvait arriver. Le délai ainsi donné à Ron Gilbert lui permettait de continuer la réflexion sur la conception abstraite de son jeu d'aventure, de continuer à tâtons vers ce quelque chose d'insaisissable, ou même ces quelques choses, qui rendrait ses futurs jeux différents. Bien qu'il ne soit pas théoricien par nature, il s'est toutefois assis et a écrit un genre de manifeste afin de codifier ses opinions, en l'intitulant, d'une manière inimitable à la Ron Gilbert, "Pourquoi les jeux d'aventure sont foireux" ("Why Adventure Games Suck" en version originale). Ce document semi-légendaire, qui est probablement celui écrit sur le sujet qui a eu le plus d'influence sur la conception des jeux d'aventure, était publié dans le numéro de décembre 1989 du Journal Of Computer Game Design (le complément papier de la Computer Game Developers Conference). Une partie de ce que Ron Gilbert a écrit dans son manifeste peut paraître un peu déroutant et ésotérique aujourd'hui, bien que nous ayons d'ores et déjà eu l'occasion de parler de ce qui était pertinent, notamment dans ce qui était l'état général de la conception du jeu d'aventure dans les années 1980, et à quelques autres occasions également (NDTrad : voir les précédents billets de blog de Jimmy Maher). Toutefois, ce document lui-même, et les idées qu'il contient, peuvent être considérés comme extrêmement importants pour l'évolution des jeux d'aventure. Considérons ce que le manifeste avait à dire sur ce bon vieux problème qui bloque le joueur sans que celui-ci ne comprenne pourquoi : "J'avais oublié de le mentionner.Dans The Secret Of Monkey Island et dans les jeux d'aventure Lucasfilm qui suivront, Ron Gilbert et ses collègues ont implémenté une solution drastique à ce problème. Plutôt que d'admettre qu'il y avait un échec, de la faute du joueur, en ne prenant pas le bon objet au bon moment, ils ont fait en sorte qu'il soit toujours possible de revenir en arrière et d'obtenir ledit objet. Entre d'autres termes, il devient littéralement impossible de se trouver bloquer. Maintenant, considérons ce que le manifeste a à dire sur le fait de tuer arbitrairement le joueur et sur l'autre vieux marronnier qui nécessitait d'utiliser ses connaissances acquises des précédentes vies : "Vivez et apprenez.Une fois encore, Ron Gilbert et le reste de l'équipe de Lucasfilm vont aller encore plus loin dans leurs futures conceptions. Malgré l'affirmation selon laquelle "le danger est inhérent au drame", on peut supposer que Ron Gilbert a continué de réfléchir sur cette remarque, ils rendront impossible la mort du joueur, peu importe ce qu'il a fait. Ron Gilbert nous dit à la fin de son manifeste qu'il voudrait "se débarrasser des sauvegardes". "S'il y a besoin d'avoir des sauvegardes, je voudrais qu'on ne les utilise que parce qu'il faut quitter le jeu pour le reprendre le lendemain. Les sauvegardes ne doivent pas faire partie des mécaniques de jeu. Cela conduit à une conception un peu faible. Prenez-le comme un défi et pensez à la façon dont vous concevriez un jeu différemment s'il n'y avait pas de sauvegarde. Si jamais vous avez le plaisir de regarder un néophyte jouer à un jeu d'aventure, vous remarquerez qu'il gère les sauvegardes de manière très différente d'un joueur expérimenté. Certains commencent à les utiliser comme mécanisme de défense après avoir pris une baffe dans le jeu à plusieurs reprises, les autres arrêtant tout simplement de jouer."C'est cette idée de concevoir des jeux d'aventure comme si les sauvegardes n'existaient pas qui est la véritable clef pour comprendre ce qui rend The Secret Of Monkey Island, et les jeux d'aventure de Lucasfilm qui suivront, si différents voire révolutionnaires. Tout le reste se met en perspective à partir de cet ajustement. J'ai joué pour la dernière fois à The Secret Of Monkey Island il y a environ neuf mois, lorsque ma femme et moi étions en vacances à Venise. Chaque soir, après une longue journée passée à explorer les canaux et les ruelles, on rentrait dans le confort de notre petit hôtel et je jouais à Monkey Island pendant une heure ou deux sur mon ordinateur portable avant d'aller me coucher. Ayant joué à des tas d'autres vieux jeux d'aventure pendant des années avant de me lancer sur Monkey Island (la vie d'un antiquaire numérique ne laisse malheureusement pas beaucoup de temps pour les autres jeux qui ne sont pas au programme !), je dois l'avoir découvert comme ses premiers joueurs. Et je dois vous avouer qu'il est difficile de vous dire à quel point il était libérateur de savoir que je ne devais pas faire des sauvegardes toutes les dix minutes, que je n'avais pas besoin de me stresser plus que de raison pour quelque chose qui allait m'empêcher d'arriver à finir le jeu à chaque action. A la place, je me sentais libre d'explorer et d'expérimenter, sachant que le jeu allait prendre soin de moi. Je ne dis pas que tous les jeux doivent fonctionner à l'identique, mais je sais que The Secret Of Monkey Island est, avec son prédécesseur immédiat chez Lucasfilm à savoir Loom, sans doute le premier jeu d'aventure auquel j'ai joué pour ce blog et qui peut être le compagnon idéal de vos vacances, permettant de vous détendre et d'en profiter plutôt que de les attaquer avec un sérieux mortel. Et en plus, The Secret Of Monkey Island réussit cela sans jamais donner l'impression d'être banal. Le jeu représente un tournant historique majeur, car il a permis à la culture des développeurs de jeux, mais aussi des joueurs, de se réveiller et de réaliser que toutes ces petites gênes que l'on pensait devoir faire partie intégrante des jeux d'aventure n'avaient finalement pas vraiment besoin d'être là. ![]() De joyeux et évidents anachronismes, comme la machine à grog et Stan le vendeur de bateaux d'occasion, sont partout. Ron Gilbert a mentionné la machine à grog comme l'une de ses grandes leçons en "droits d'auteur et marques déposées". Apparemment, la faire ressembler suffisamment à une machine Coca-Cola pour que la blague fonctionne mais pas trop non plus pour que Lucasfilm ne soit pas poursuivie était un véritable exercice de triangulation. La première chose est la qualité inaltérable de l'humour. Le jeu est systématiquement et excessivement drôle, sans jamais tendre de manière flagrante à copier ses pairs. Où l'humour de ces derniers est laborieux, Monkey Island l'est sans effort. Et puis il y a la qualité du jeu, en lien avec une certaine douceur de jeu. En effet, Guybrush Theepwood est l'innocent ultime. Il veut juste être un pirate version Disney afin de sauver et gagner la main de la belle Elaine ; pour lui, la ruse est un concept étranger. Non seulement The Secret Of Monkey Island est la plus rare des bêtes, une aventure comique soignée qui est véritablement drôle, constamment drôle, c'est aussi un jeu qu'on aime comme peu d'autres. C'est un jeu dans lequel un cannibale vous demande comment "aller de l'avant" et vous devez... non, celle-là elle est beaucoup trop drôle pour que je vous la divulgâche. The Secret Of Monkey Island n'est pas pimpant ou consciemment spectaculaire, comme pouvaient tendre à l'être pas mal de ces contemporains, dont les jeux d'aventure de chez Sierra, mais il a réussi à améliorer son esthétique d'une manière dont peu d'autres jeux de son époque peuvent se féliciter. Travaillant toujours avec des graphismes EGA 16 couleurs (une version VGA 256 couleurs, dont sont issues les captures d'écran illustrant cet article, a été publiée quelques mois après l'original), les artistes Steve Purcell et Mark Ferrari ont utilisé leur palette de couleurs limitée à bon escient afin d'évoquer les diverses ambiances des différents environnements. De son côté, Michael Land a conçu une agréable bande-son influencée par le reggae, s'évaporant de manière discrète ou revenant au premier plan suivant les événements et les circonstances du jeu. Jouer à Monkey Island donne vraiment l'impression d'errer dans un délicieux parc à thème pirate (l'infâme fin de sa suite, que nous n'évoquerons pas plus dans cet article, met à mal ce sentiment). ![]() La conception des énigmes, dans leur intégralité, est vraiment superbe et à tous les niveaux, réussissant à être drôles et intelligentes et parfois difficiles sans jamais tomber dans l'excès au point de devoir utiliser chaque objet de votre inventaire sur tous les objets disponibles. Tout au long du jeu, une attention particulière est donnée au joueur, à son temps mais aussi à sa santé mentale, alors que peu de jeux de l'époque le faisaient. Par exemple, à un moment donné, vous devez suivre un autre personnage à travers la jungle pour trouver un lieu secret. La plupart des jeux de cette époque vous permettraient de le faire encore et encore à chaque fois que vous souhaitez revenir à cet endroit, notamment parce que cela servirait à augmenter la durée de vie du jeu sans frais. The Secret Of Monkey Island ne vous laisse le faire qu'une seule fois, puis le fait pour vous les fois suivantes. "Aucun intérêt d'avoir à résoudre la même énigme encore et encore" disait Ron Gilbert. Amen. Le système de jeu consistant à vous apporter la solution correcte pour de nombreuses énigmes est subtil, dans la mesure où de nombreux joueurs ne les remarquent jamais (et ceci, cela doit être dit à nouveau, semble être la seule manière dont cela doit être fait). Au début du jeu, vous devez accomplir trois tâches pour prouver aux pirates de l'île que Guybrush a ce qu'il faut pour devenir, lui aussi, un pirate. Alors que vous fouillez les alentours de l'île, ces mêmes pirates prendront note de ce que vous avez fait et offriront des indices en fonction de vos progrès si vous retournez leur parler. "Nous voulons guider le joueur subtilement à travers le jeu" explique David Fox, le collègue de Ron Gilbert. "Si le jeu fonctionne correctement, il devrait savoir que vous êtes coincé quelque part et devrait vous donner un peu d'aide, de manière subtile, afin que vous puissiez résoudre l'énigme sans que vous ayez l'impression qu'on l'a résolue pour vous". En 1990, année de sortie de The Secret Of Monkey Island, c'était une conception étonnamment progressiste. David Fox écrivit que c'était "à l'opposé de ces jeux où le concepteur semblait dire "Aha ! Je t'ai eu cette fois !" et dans lesquels vous deviez passer trois heures pour trouver un objet caché indispensable pour résoudre une seule et unique énigme". Il s'agit d'un rare exemple de jeu où chaque élément complète tous les autres éléments. The Secret Of Monkey Island est entré dans l'histoire comme l'une des aventures graphiques les plus fines, et une des plus justement appréciées. Et pour tout concepteur d'aventure en herbe, même aujourd'hui, il s'agit d'un véritable coup de maître, montrant comment faire un jeu d'aventure qui n'est vraiment pas foireux. ![]() Il était donc bien mieux équipé que Loom pour être l'étendard de "Pourquoi les jeux d'aventures sont foireux". Bien que Loom ait été accueilli par des critiques incertaines, les testeurs sont tombés d'accord pour louer The Secret Of Monkey Island qui est devenu, en très peu de temps, la meilleure vente chez Lucasfilm. Il marque une étape importante dans l'histoire des jeux d'aventure chez Lucasfilm, le moment où ils sont arrivés au sommet, à la fois commercial et créatif. La période classique des jeux d'aventure Lucasfilm commence avec The Secret Of Monkey Island, qui deviendra alors ni plus moins que l'idéal à atteindre pour la plupart des jeux qui sortiront par la suite, peut-être même de manière un peu trop consciente. Si nous mettons sa performance commerciale de côté, The Secret Of Monkey Island a une place importante dans l'histoire des jeux d'aventure, place qui ne doit pas être négligée. Pour de nombreux concepteurs travaillant dans d'autres sociétés, l'approche de Ron Gilbert du "pas de mort et pas de fin de partie" a marqué les esprits avec la force d'une épiphanie. Corey Cole, coconcepteur de la série Quest For Glory chez Sierra, et Bob Bates, cofondateur de Legend Entertainment, m'ont indiqué, dans des entretiens récents que j'ai eus avec eux, s'être imprégnés de The Secret Of Monkey Island qui leur avait fait forte impression. Mais cela ne signifie pas que tous les concepteurs ont poussé le curseur aussi loin que Ron Gilbert dans la conception d'un jeu d'aventure plus jouable. Par exemple, Lori Ann Cole, partenaire en conception de Corey Cole, s'était déjà prononcée contre ces morts "capricieuses" dans les jeux d'aventure mais elle insistait pour que la mort soit tout de même présente dans les jeux afin de favoriser "l'implication personnelle" et "l'état émotionnel" des joueurs, pour élever le jeu au-delà du "simple amusement" (tout cela me semble parfaitement raisonnable pour les jeux d'aventure, d'un genre différent, qu'elle et Corey Cole ont créé). Toutefois, tous ceux qui ont travaillé sérieusement sur des jeux d'aventure ont dû compter avec The Secret Of Monkey Island, pour y voir les leçons à en tirer et comment les appliquer. L'impact du jeu est tel que, parler d'une ère pré-Monkey Island et post-Monkey Island pour les jeux d'aventure ne semble pas galvaudé. Au début des années 1990, les choses ont commencé à changer chez Lucasfilm Games. Alors que la manne financière issue des films des franchises Star Wars et Indiana Jones commençait à se tarir et qu'aucune nouvelle suite à ces superproductions ne pointait à l'horizon, Lucasfilm se concentrait, de manière générale, à devenir une société prenant plus en compte le côté commercial. Ces changements ont inévitablement affecté la division jeux vidéo. A peu près au même moment où The Secret Of Monkey Island débarquait dans les magasins, une grande réorganisation était lancée chez Lucasfilm, donnant alors de plus en plus de ressources à sa division jeux vidéo (le nombre d'employés de cette division passa d'environ 25 à plus de 100 entre 1989 et 1991), mais en accompagnant cela d'un encadrement plus serré. Ils devaient désormais justifier financièrement chaque jeu aux comptables de la société. Cette transformation de Lucasfilm Games, passant d'un petit à-côté pour la société mère à une division générant des profits majeurs, n'était cependant pas vu comme une mauvaise chose par ceux qui travaillaient alors à la division jeux vidéo (ce sera le cas bien des années plus tard, une fois qu'ils auront enfin été libérés de la licence Star Wars, celle qu'ils avaient pourtant souhaité obtenir pendant des années), mais cela allait changer à jamais l'ambiance des lieux, et des jeux qui allaient en sortir. ![]() ![]() ![]() Capturé par LeChuck dans Monkey Island 2. Le jeu ne vous permet d'utiliser qu'un seul objet de votre inventaire pour vous évader, et il n'y a aucun moyen de savoir à l'avance quel objet ce sera. Devinez alors ce que vous devez faire... "Des énigmes arbitraires.Monkey Island 2 est rempli, pour utiliser les propres mots de Ron Gilbert, de ces "mauvaises énigmes". De nombreuses solutions sont si étranges que vous ne pouvez réussir les énigmes qu'en utilisant chaque objet de votre inventaire sur tous les autres objets. A un moment donné, par exemple, vous avez un singe dans votre inventaire (ne me demandez pas pourquoi !) et vous arrivez à une valve permettant d'actionner une pompe à eau mais qui ne fonctionne pas. Pour l'activer, vous devrez utiliser le singe sur la pompe car en anglais la clef anglaise se dit "monkey wrench". S'il y a véritablement de l'esprit ici, il s'agit du genre de chose auquel absolument aucun joueur ne va penser, surtout que le jeu n'a jamais montré auparavant un quelconque intérêt pour ce type de jeux de mots (et c'est sans compter sur les problèmes de localisation que cela posent pour les autres langues que l'anglais, tendant alors à rendre ce type d'énigmes totalement "non sequitur" (NDTrad : en latin dans le texte, et qui signifie "qui ne suit pas les prémisses", dont la conclusion n'est donc pas logique)). Quand vous arrivez encore plus loin dans le jeu, ce type d'énigmes devient de plus en plus nombreux, s'y ajoute de la chasse aux pixels, un labyrinthe exaspérant et des énigmes qui ne peuvent être résolues qu'en essayant de ramasser tous les éléments apparemment inamovibles affichés à l'écran. Monkey Island 2 semble être parfois une expérimentation sur la manière de rendre un jeu d'aventure énervant sans, techniquement, enfreindre la politique de Lucasfilm du "pas de mort et pas de fin de partie". Les énigmes arbitraires qui ne peuvent être résolues uniquement que par des essais et des erreurs se révéleront devenir le talon d'Achille des jeux suivants chez Lucasfilm, trop de jeux sortis par la suite comporteront des énigmes conçues plus pour faire rire parce qu'elles sont ridicules que pour être intéressantes et satisfaisantes à résoudre. Le résultat final donne au joueur le sentiment de plus s'amuser avec l'interface du jeu que de participer activement à l'univers du jeu. ![]() Malgré mes critiques, la philosophie de la conception progressive de Lucasfilm n'est nullement abandonnée dans Monkey Island 2. L'énigme que vous devez résoudre pour traverser le marais en est un excellent exemple. Une fois que vous avez compris quel objet utiliser comme pagaie, le jeu utilisera ensuite automatiquement le bon objet à chaque nouvelle visite. Peu de temps après avoir terminé Monkey Island 2, Ron Gilbert a quitté Lucasfilm Games, entraînant une longue absence pour Guybrush, Elaine, LeChuck et les autres. Vu ma vitesse d'escargot pour avancer dans l'histoire, il y aura sans doute une interruption tout aussi longue avant qu'ils ne décident d'écrire les pages suivantes de leur histoire. Pour le moment, je ne peux que vous encourager vivement à prendre le temps de jouer à The Secret Of Monkey Island si vous ne l'avez pas encore fait. C'est une impressionnante aventure comique comme vous n'en verrez pas d'autres, et un point d'étape aussi important dans l'histoire des jeux d'aventure que ne l'a été l'aventure originale de Crowther et Woods (NDTrad : avec "The Colossal Cave Adventure", aussi connu sous le nom de "Adventure" ou "Colossal Cave", premier jeu d'aventure textuel). Bien que vous puissiez faire ou laisser de côté sa suite, The Secret Of Monkey Island est le jeu d'aventure que tout le monde devrait avoir fait. C'est juste aussi important que ça. Et même mieux, c'est juste bon. Sources
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