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Dossier : Monkey Island, ou comment Ron Gilbert a créé un jeu d'aventure qui n'était pas foireux
(Article écrit par Jimmy Maher et extrait de The Digital Antiquarian - mars 2017)


Note : traduction par Mickaël Pernot sur Amiga 1000/Interword.

Monkey Island, ou comment Ron Gilbert a créé un jeu d'aventure qui n'était pas foireux.

The Secret Of Monkey Island

Peu de temps après avoir terminé Maniac Mansion, son premier jeu d'aventure classique, Ron Gilbert a commencé à coucher sur le papier les idées du jeu suivant. "Je voulais faire quelque chose qui ressemblerait à de la fantaisie et qui pourrait reprendre ce qui est intéressant la-dedans" se rappelle-t-il, "mais ce n'était pas de la fantaisie". Ron Gilbert adorait l'attraction "Pirates Des Caraïbes" de Disneyland, qui vous projette dans une aventure de pirate en quinze minutes et dont l'apothéose est le duel aux canons entre deux navires. Son unique souhait était alors de pouvoir sortir du petit bateau qui transportait les visiteurs à travers l'attraction et d'errer dans les décors. Ce qu'une attraction payante d'un parc ne pouvait offrir à ses visiteurs, un jeu vidéo le pouvait. Ainsi était née l'idée de The Secret of Monkey Island.

Le jeu vous place dans le rôle de Guybrush Threepwood, un adorable perdant qui veut devenir un pirate. Arrivé sur l'île de Mêlée, un repaire de pirates et de félonies, il doit achever une série d'épreuves afin d'obtenir le statut officiel de pirate. En chemin, il tombe amoureux de la magnifique gouverneur de l'île, Elaine (un joli hommage au film The Graduate) qu'il devra très vite secourir, en prise aux griffes du méchant de l'histoire, LeChuck, le pirate fantôme maléfique.

Faire de la piraterie à la sauce Disney n'était pas difficile, surtout après la découverte par Ron Gilbert d'une petite nouvelle historico-fantastique écrite par Tim Powers et intitulée "Sur Des Mers Plus Ignorées..." ("Stranger Tides" en version originale). Et ce n'était pas non plus son côté humour ridicule qui allait le mettre en difficulté, puisque c'était son fond de commerce en tant que concepteur de jeu. Ce qui rendait cependant les choses compliquées, c'était son envie de créer un jeu d'aventure encore plus jouable et encore moins punitif que n'avait pu l'être Maniac Mansion. Ron Gilbert admet qu'il se débattait, avec tout au plus le début d'un document de conception ou, d'ailleurs, d'une philosophie de conception, lorsqu'un mandat lui a été confié par la direction de la société mère de Lucasfilm Games : elle voulait un jeu d'aventure qui sortirait avec le futur film Indiana Jones Et La Dernière Croisade. Ce type de demande était inhabituel pour l'enclave de petits artistes que représentait Lucasfilm Games à cette époque, mais étant donné la liberté qui leur avait été si généreusement accordée depuis si longtemps, ils leur étaient difficile de refuser. Ron Gilbert, Noah Falstein et David Fox ont alors uni leurs forces pour développer le jeu Indiana Jones, pendant que le développement de Monkey Island était mis entre parenthèses pendant plus de six mois.

C'était sans doute la meilleure chose qui pouvait arriver. Le délai ainsi donné à Ron Gilbert lui permettait de continuer la réflexion sur la conception abstraite de son jeu d'aventure, de continuer à tâtons vers ce quelque chose d'insaisissable, ou même ces quelques choses, qui rendrait ses futurs jeux différents. Bien qu'il ne soit pas théoricien par nature, il s'est toutefois assis et a écrit un genre de manifeste afin de codifier ses opinions, en l'intitulant, d'une manière inimitable à la Ron Gilbert, "Pourquoi les jeux d'aventure sont foireux" ("Why Adventure Games Suck" en version originale). Ce document semi-légendaire, qui est probablement celui écrit sur le sujet qui a eu le plus d'influence sur la conception des jeux d'aventure, était publié dans le numéro de décembre 1989 du Journal Of Computer Game Design (le complément papier de la Computer Game Developers Conference).

Une partie de ce que Ron Gilbert a écrit dans son manifeste peut paraître un peu déroutant et ésotérique aujourd'hui, bien que nous ayons d'ores et déjà eu l'occasion de parler de ce qui était pertinent, notamment dans ce qui était l'état général de la conception du jeu d'aventure dans les années 1980, et à quelques autres occasions également (NDTrad : voir les précédents billets de blog de Jimmy Maher). Toutefois, ce document lui-même, et les idées qu'il contient, peuvent être considérés comme extrêmement importants pour l'évolution des jeux d'aventure.

Considérons ce que le manifeste avait à dire sur ce bon vieux problème qui bloque le joueur sans que celui-ci ne comprenne pourquoi :
"J'avais oublié de le mentionner.

Ne demandez jamais à un joueur de ramasser un objet qui est utilisé plus tard dans le jeu s'il ne peut pas revenir plus tard et le prendre quand il en aura besoin. Il est très frustrant de comprendre qu'un objet apparemment insignifiant était nécessaire et que le seul moyen de le récupérer est de recommencer ou de revenir en arrière par le biais d'une précédente sauvegarde. Du point de vue des joueurs, il n'y avait aucune obligation de le ramasser au premier abord. Certains concepteurs ont effectivement défendu cette pratique en indiquant que "les joueurs de jeux d'aventure savent qu'ils doivent tout récupérer". C'est une bonne excuse. Si le seau d'eau doit être utilisé sur le vaisseau spatial et qu'il ne peut être trouvé que sur la planète, il faut créer une utilisation pour celui-ci sur la planète pour être sûr qu'il le récupérera. Si le temps entre les deux utilisations est assez long, vous pouvez être quasiment certain que le joueur aura oublié qu'il possédait cet objet.

L'autre manière de contourner ce problème, c'est de donner au joueur des indices sur ce qu'il doit ramasser. Si les extraterrestres de cette planète suggèrent au joueur de trouver de l'eau avant de retourner au vaisseau, si le joueur ignore ce conseil, l'échec sera de sa faute."
Dans The Secret Of Monkey Island et dans les jeux d'aventure Lucasfilm qui suivront, Ron Gilbert et ses collègues ont implémenté une solution drastique à ce problème. Plutôt que d'admettre qu'il y avait un échec, de la faute du joueur, en ne prenant pas le bon objet au bon moment, ils ont fait en sorte qu'il soit toujours possible de revenir en arrière et d'obtenir ledit objet. Entre d'autres termes, il devient littéralement impossible de se trouver bloquer.

Maintenant, considérons ce que le manifeste a à dire sur le fait de tuer arbitrairement le joueur et sur l'autre vieux marronnier qui nécessitait d'utiliser ses connaissances acquises des précédentes vies :
"Vivez et apprenez.

Ceci devrait être une règle : les jeux d'aventure devraient pouvoir être joués du début à la fin sans "mourir" ou sauvegarder le jeu, si le joueur est très prudent et très observateur. Mettre dans le jeu des énigmes et des situations nécessitant la mort du joueur afin que celui-ci apprenne ce qu'il ne devra pas faire la prochaine fois, c'est une erreur de conception. Ceci ne veut toutefois pas dire qu'il faut supprimer toutes les situations de mort. Le danger est inhérent au drame, mais le danger doit être surmontable sans mourir si le joueur est malin.

Voici un exercice : prenez la solution complète d'un jeu d'aventure et racontez-la à quelqu'un, comme s'il s'agissait d'une histoire classique. Si vous trouvez des endroits où le personnage principal ne peut pas avoir eu connaissance d'une information utilisée (le personnage qui l'a apprise est mort dans une partie précédente), alors il y a un trou dans l'intrigue."
Une fois encore, Ron Gilbert et le reste de l'équipe de Lucasfilm vont aller encore plus loin dans leurs futures conceptions. Malgré l'affirmation selon laquelle "le danger est inhérent au drame", on peut supposer que Ron Gilbert a continué de réfléchir sur cette remarque, ils rendront impossible la mort du joueur, peu importe ce qu'il a fait.

Ron Gilbert nous dit à la fin de son manifeste qu'il voudrait "se débarrasser des sauvegardes".
"S'il y a besoin d'avoir des sauvegardes, je voudrais qu'on ne les utilise que parce qu'il faut quitter le jeu pour le reprendre le lendemain. Les sauvegardes ne doivent pas faire partie des mécaniques de jeu. Cela conduit à une conception un peu faible. Prenez-le comme un défi et pensez à la façon dont vous concevriez un jeu différemment s'il n'y avait pas de sauvegarde. Si jamais vous avez le plaisir de regarder un néophyte jouer à un jeu d'aventure, vous remarquerez qu'il gère les sauvegardes de manière très différente d'un joueur expérimenté. Certains commencent à les utiliser comme mécanisme de défense après avoir pris une baffe dans le jeu à plusieurs reprises, les autres arrêtant tout simplement de jouer."
C'est cette idée de concevoir des jeux d'aventure comme si les sauvegardes n'existaient pas qui est la véritable clef pour comprendre ce qui rend The Secret Of Monkey Island, et les jeux d'aventure de Lucasfilm qui suivront, si différents voire révolutionnaires. Tout le reste se met en perspective à partir de cet ajustement. J'ai joué pour la dernière fois à The Secret Of Monkey Island il y a environ neuf mois, lorsque ma femme et moi étions en vacances à Venise. Chaque soir, après une longue journée passée à explorer les canaux et les ruelles, on rentrait dans le confort de notre petit hôtel et je jouais à Monkey Island pendant une heure ou deux sur mon ordinateur portable avant d'aller me coucher.

Ayant joué à des tas d'autres vieux jeux d'aventure pendant des années avant de me lancer sur Monkey Island (la vie d'un antiquaire numérique ne laisse malheureusement pas beaucoup de temps pour les autres jeux qui ne sont pas au programme !), je dois l'avoir découvert comme ses premiers joueurs. Et je dois vous avouer qu'il est difficile de vous dire à quel point il était libérateur de savoir que je ne devais pas faire des sauvegardes toutes les dix minutes, que je n'avais pas besoin de me stresser plus que de raison pour quelque chose qui allait m'empêcher d'arriver à finir le jeu à chaque action. A la place, je me sentais libre d'explorer et d'expérimenter, sachant que le jeu allait prendre soin de moi.

Je ne dis pas que tous les jeux doivent fonctionner à l'identique, mais je sais que The Secret Of Monkey Island est, avec son prédécesseur immédiat chez Lucasfilm à savoir Loom, sans doute le premier jeu d'aventure auquel j'ai joué pour ce blog et qui peut être le compagnon idéal de vos vacances, permettant de vous détendre et d'en profiter simplement plutôt que de vous agresser avec de sa gravité mortelle. Et en plus, The Secret Of Monkey Island réussit cela sans jamais donner l'impression d'être banal. Le jeu représente un tournant historique majeur, car il a permis à la culture des développeurs de jeux, mais aussi des joueurs, de se réveiller et de réaliser que toutes ces petites gênes que l'on pensait devoir faire partie intégrante des jeux d'aventure n'avaient finalement pas vraiment besoin d'être là.
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The Secret Of Monkey Island
De joyeux et évidents anachronismes, comme la machine à grog et Stan le vendeur de bateaux d'occasion,
sont partout. Ron Gilbert a mentionné la machine à grog comme l'une de ses grandes leçons en "droits
d'auteur et marques déposées". Apparemment, la faire ressembler suffisamment à une machine Coca-Cola
pour que la blague fonctionne mais pas trop non plus pour que Lucasfilm ne soit pas poursuivie était
un véritable exercice de triangulation.


Mis à part son importance primordiale en tant que modèle pour tous les futurs jeux chez Lucasfilm et ailleurs, The Secret Of Monkey Island pourrait sembler surestimé. Il a toutefois toute sa place sur le terrain des jeux d'aventure très typiques de son époque, et ce, de façon consternante à première vue. Nous sommes en présence d'un protagoniste qui est un perdant, errant à travers un paysage de comédie fait à base de détritus de pop-culture, d'anachronismes et de métahumour. Au final, cet ensemble devrait se montrer aussi inintéressant que l'ensemble de ses références. Mais deux choses lui sauvent la mise, et qui semblent liées aux personnes derrière l'écriture de ce jeu, Ron Gilbert et ses deux assistants scénaristes qu'étaient Tim Schafer et Dave Grossman.

La première chose est la qualité inaltérable de l'humour. Le jeu est systématiquement et excessivement drôle, sans jamais tendre de manière flagrante à copier ses pairs. Où l'humour de ces derniers est laborieux, Monkey Island l'est sans effort. Et puis il y a la qualité du jeu, en lien avec une certaine douceur de jeu. En effet, Guybrush Theepwood est l'innocent ultime. Il veut juste être un pirate version Disney afin de sauver et gagner la main de la belle Elaine ; pour lui, la ruse est un concept étranger. Non seulement The Secret Of Monkey Island est la plus rare des bêtes, une aventure comique soignée qui est véritablement drôle, constamment drôle, c'est aussi un jeu qu'on aime comme peu d'autres. C'est un jeu dans lequel un cannibale vous demande comment "aller de l'avant" et vous devez... non, celle-là elle est beaucoup trop drôle pour que je vous la divulgâche.

The Secret Of Monkey Island n'est pas pimpant ou consciemment spectaculaire, comme pouvaient tendre à l'être pas mal de ces contemporains, dont les jeux d'aventure de chez Sierra, mais il a réussi à améliorer son esthétique d'une manière dont peu d'autres jeux de son époque peuvent s'en féliciter. Travaillant toujours avec des graphismes EGA 16 couleurs (une version VGA 256 couleurs, dont sont issues les captures d'écran illustrant cet article, a été publiée quelques mois après l'original), les artistes Steve Purcell et Mark Ferrari ont utilisé leur palette de couleurs limitée à bon escient afin d'évoquer les diverses ambiances des différents environnements. De son côté, Michael Land a conçu une agréable bande-son influencée par le reggae, s'évaporant de manière discrète ou revenant au premier plan suivant les événements et les circonstances du jeu. Jouer à Monkey Island donne vraiment l'impression d'errer dans un délicieux parc à thème pirate (l'infâme fin de sa suite, que nous n'évoquerons pas plus dans cet article, met à mal ce sentiment).

The Secret Of Monkey Island

C'est surtout par la conception de ses énigmes que The Secret Of Monkey Island se démarque. Le scénario du jeu se découpe en quatre chapitres, à l'intérieur desquels vous pouvez résoudre les énigmes à votre rythme et dans l'ordre que vous l'entendez ("donnez le choix au joueur" est un des autres commandements de "Pourquoi les jeux d'aventure sont foireux"). Son énigme la plus célèbre, "les combats d'épée - insultes", en dit beaucoup sur la personnalité du jeu dans son ensemble : au lieu de se battre avec des épées, les pirates dans ce jeu aiment se battre à coup d'insultes. Vous devez ainsi apprendre ces insultes et leurs réponses au cours de votre exploration, pour ensuite les appliquer au bon moment pour pouvoir remporter vos combats d'épée (hey, tout est mieux qu'un coup d'épée tranchante dans l'intestin, n'est-ce pas ?). L'idée est née alors que Ron Gilbert regardait de vieux films de pirates avec Errol Flynn. Il nota alors que les adversaires passaient autant de temps à s'attaquer verbalement, que physiquement. Et puis, des joutes verbales étant beaucoup plus faciles à implémenter dans un jeu d'aventure qu'un moteur de combats d'épée, il ne lui a pas fallu longtemps pour valider cette idée.

La conception des énigmes, dans leur intégralité, est vraiment superbe et à tous les niveaux, réussissant à être drôles et intelligentes et parfois difficiles sans jamais tomber dans l'excès au point de devoir utiliser chaque objet de votre inventaire sur tous les objets disponibles. Tout au long du jeu, une attention particulière est donnée au joueur, à son temps mais aussi à sa santé mentale, alors que peu de jeux de l'époque le faisaient. Par exemple, à un moment donné, vous devez suivre un autre personnage à travers la jungle pour trouver un lieu secret. La plupart des jeux de cette époque vous permettraient de le faire encore et encore à chaque fois que vous souhaitez revenir à cet endroit, notamment parce que cela servirait à augmenter la durée de vie du jeu sans frais. The Secret Of Monkey Island ne vous laisse le faire qu'une seule fois, puis le fait pour vous les fois suivantes. "Aucun intérêt d'avoir à résoudre la même énigme encore et encore" disait Ron Gilbert. Amen.

Le système de jeu consistant à vous apporter la solution correcte pour de nombreuses énigmes est subtil, dans la mesure où de nombreux joueurs ne les remarquent jamais (et ceci, cela doit être dit à nouveau, semble être la seule manière dont cela doit être fait). Au début du jeu, vous devez accomplir trois tâches pour prouver aux pirates de l'île que Guybrush a ce qu'il faut pour devenir, lui aussi, un pirate. Alors que vous fouillez les alentours de l'île, ces mêmes pirates prendront note de ce que vous avez fait et offriront des indices en fonction de vos progrès si vous retournez leur parler. "Nous voulons guider le joueur subtilement à travers le jeu" explique David Fox, le collègue de Ron Gilbert. "Si le jeu fonctionne correctement, il devrait savoir que vous êtes coincé quelque part et devrait vous donner un peu d'aide, de manière subtile, afin que vous puissiez résoudre l'énigme sans que vous ayez l'impression qu'on l'a résolue pour vous". En 1990, année de sortie de The Secret Of Monkey Island, c'était une conception étonnamment progressive. David Fox écrivit que c'était "à l'opposé de ces jeux où le concepteur semblait dire "Aha ! Je t'ai eu cette fois !" et dans lesquels vous deviez passer trois heures pour trouver un objet caché indispensable pour résoudre une seule et unique énigme".

Il s'agit d'un rare exemple de jeu où chaque élément complète tous les autres éléments. The Secret Of Monkey Island est entré dans l'histoire comme l'une des aventures graphiques les plus fines, et une des plus justement appréciées. Et pour tout concepteur d'aventure en herbe, même aujourd'hui, il s'agit d'un véritable coup de maître, montrant comment faire un jeu d'aventure qui n'est vraiment pas foireux.

The Secret Of Monkey Island

Sorti en octobre 1990, The Secret Of Monkey Island est, après Loom, le deuxième jeu d'aventure de Lucasfilm de l'année. Il partage avec son prédécesseur immédiat une approche conceptuelle dans laquelle on fait comme si "le joueur ne pouvait pas sauvegarder". Loom avait toutefois été trop loin sur de nombreux points pour nombre de joueurs de jeux d'aventure traditionnels. Avec son interface minimaliste, son cadre et son histoire assez sombres, cela ressemblait à un jeu d'aventure via le prisme esthétique d'un film européen avant-gardiste. Mais The Secret Of Monkey Island était quant à lui, et pour continuer de filer la métaphore, le tout Hollywood. Quelles que soient ses innovations, c'était toujours un jeu d'aventure à l'ancienne, avec ses verbes à choisir, un ton comique, beaucoup d'énigmes à résoudre basées sur les objets et d'une durée de vie plus conforme à ce que les gens attendaient d'un jeu vendu en boîte au prix de 40 dollars.

Il était donc bien mieux équipé que Loom pour être l'étendard de "Pourquoi les jeux d'aventures sont foireux". Bien que Loom ait été accueilli par des critiques incertaines, les testeurs sont tombés d'accord pour louer The Secret Of Monkey Island qui est devenu, en très peu de temps, la meilleure vente chez Lucasfilm. Il marque une étape importante dans l'histoire des jeux d'aventure chez Lucasfilm, le moment où ils sont arrivés au sommet, à la fois commercial et créatif. La période classique des jeux d'aventure Lucasfilm commence avec The Secret Of Monkey Island, qui deviendra alors ni plus moins que l'idéal à atteindre pour la plupart des jeux qui sortiront par la suite, peut-être même de manière un peu trop consciente.

Si nous mettons sa performance commerciale de côté, The Secret Of Monkey Island a une place importante dans l'histoire des jeux d'aventure, place qui ne doit pas être négligée. Pour de nombreux concepteurs travaillant dans d'autres sociétés, l'approche de Ron Gilbert du "pas de mort et pas de fin de partie" a marqué les esprits avec la force d'une épiphanie. Corey Cole, coconcepteur de la série Quest For Glory chez Sierra, et Bob Bates, cofondateur de Legend Entertainment, m'ont indiqué, dans des entretiens récents que j'ai eus avec eux, s'être imprégnés de The Secret Of Monkey Island qui leur avait fait forte impression. Mais cela ne signifie pas que tous les concepteurs ont poussé le curseur aussi loin que Ron Gilbert dans la conception d'un jeu d'aventure plus jouable.

Par exemple, Lori Ann Cole, partenaire en conception de Corey Cole, s'était déjà prononcée contre ces morts "capricieuses" dans les jeux d'aventure mais elle insistait pour que la mort soit tout de même présente dans les jeux afin de favoriser "l'implication personnelle" et "l'état émotionnel" des joueurs, pour élever le jeu au-delà du "simple amusement" (tout cela me semble parfaitement raisonnable pour les jeux d'aventure, d'un genre différent, qu'elle et Corey Cole ont créé). Toutefois, tous ceux qui ont travaillé sérieusement sur des jeux d'aventure ont dû compter avec The Secret Of Monkey Island, pour y voir les leçons à en tirer et comment les appliquer. L'impact du jeu est tel que, parler d'une ère pré-Monkey Island et post-Monkey Island pour les jeux d'aventure ne semble pas galvaudé.

Au début des années 1990, les choses ont commencé à changer chez Lucasfilm Games. Alors que la manne financière issue des films des franchises Star Wars et Indiana Jones commençait à se tarir et qu'aucune nouvelle suite à ces superproductions ne pointait à l'horizon, Lucasfilm se concentrait, de manière générale, à devenir une société prenant plus en compte le côté commercial. Ces changements ont inévitablement affecté la division jeux vidéo. A peu près au même moment où The Secret Of Monkey Island débarquait dans les magasins, une grande réorganisation était lancée chez Lucasfilm, donnant alors de plus en plus de ressources à sa division jeux vidéo (le nombre d'employés de cette division passa d'environ 25 à plus de 100 entre 1989 et 1991), mais en accompagnant cela d'un encadrement plus serré. Ils devaient désormais justifier financièrement chaque jeu aux comptables de la société. Cette transformation de Lucasfilm Games, passant d'un petit à-côté pour la société mère à une division générant des profits majeurs, n'était cependant pas vu comme une mauvaise chose par ceux qui travaillaient alors à la division jeux vidéo (ce sera le cas bien des années plus tard, une fois qu'ils auront enfin été libérés de la licence Star Wars, celle qu'ils avaient pourtant souhaité obtenir pendant des années), mais cela allait changer à jamais l'ambiance des lieux, et des jeux qui allaient en sortir.

The Secret Of Monkey Island

Ces changements signifiaient que les deux suites prévues à Loom et que Brian Moriarty avait espérées faire, ne seraient jamais réalisées. A la place, Brian Moriarty fut affecté à la nouvelle stratégie orientée jeu éducatif. Une suite au grand succès qu'avait été The Secret Of Monkey Island était toutefois, dans cette nouvelle organisation, une des priorités majeures, d'autant plus que Lucasfilm consacrait désormais beaucoup de ses ressources aux simulateurs de vol et notamment à ceux dans l'univers de Star Wars et n'avait alors aucun autre jeu d'aventure prévu à son calendrier de sortie pour l'année 1991. Sorti en décembre 1991, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge n'a nullement déçu commercialement. Bénéficiant de l'énorme aura positive de son prédécesseur, il est devenu lui aussi un best-seller et a remporté un grand nombre de titres "Jeu de l'année", récompenses que cette industrie à la traîne aurait dû donner à son prédécesseur (l'inertie étant la force de cette industrie, la majorité des récompenses de l'année 1990 avait été décernée au joli mais très mal conçu King's Quest V, qui était l'exemple même du "Pourquoi les jeux d'aventure sont foireux"). Aujourd'hui, chez les fans purs et durs de Lucasfilm, cette suite est presque aussi appréciée que l'original.

The Secret Of Monkey Island

Personnellement, je ne suis pas un aussi grand fan de Monkey Island 2 que je ne le suis de son prédécesseur. Ron Gilbert avait eu deux ans et demi pour concevoir, écrire et développer ce premier volet de Monkey Island, seul ou en équipe. On ne lui a donné qu'un an pour Monkey Island 2, un jeu qui est pourtant 50% plus gros, et je vois clairement cette disparité transparaître dans le résultat final de ces deux jeux. L'écriture n'est plus ni aussi tranchante ni aussi douce. Pour la première fois dans un jeu de Ron Gilbert, une partie de l'humour est plus grossière qu'intelligente (cracher, en faisant attention à la couleur et à la consistance de votre morve, est une des mécaniques majeures de l'épisode 2), et une partie du reste du jeu est bizarrement de mauvais goût. Guybrush Thepwood est passé d'un simple innocent dans le premier jeu à un abruti rageur, le genre de gars qui vole un monocle à un personnage innocent qui ne peut plus rien voir sans celui-ci ou qui enferme un personnage qui ne lui a rien fait dans un cercueil. Je ne sais pas à quoi on peut attribuer ce changement de ton, peut-être aux changements qui intervenaient en interne chez Lucasfilm à cette période, ou alors aux changements personnels dans la vie de Ron Gilbert et/ou des autres membres de l'équipe d'écriture, ou bien à la pression de devoir sortir un plus gros jeu en moins de temps, ou alors tout simplement au hasard. Je sais juste que cela ne me plaît pas autant.

The Secret Of Monkey Island
Capturé par LeChuck dans Monkey Island 2. Le jeu ne vous permet d'utiliser qu'un seul objet de votre
inventaire pour vous évader, et il n'y a aucun moyen de savoir à l'avance quel objet ce sera.
Devinez alors ce que vous devez faire...


En termes de conception des énigmes, la suite marque aussi une régression par rapport à son prédécesseur. Alors que l'approche "pas de mort et pas de fin de partie" est toujours présente, Monkey Island 2 enfreint constamment d'autres affirmations se trouvant pourtant dans le manifeste de Ron Gilbert.
"Des énigmes arbitraires.

Les énigmes et leurs solutions doivent faire sens. Les solutions ne doivent pas être évidentes mais il suffit de les comprendre. La meilleure réaction après avoir résolu une énigme doit être "Mais bien sûr, pourquoi je n'y ai pas pensé plus tôt !" alors que la pire, et qui est celle la plus souvent entendue après avoir donné la solution, est "Je n'aurais jamais fait ça !". Si la solution ne peut être trouvée que par des essais et des erreurs ou par du pur hasard, alors c'est une mauvaise énigme."
Monkey Island 2 est rempli, pour utiliser les propres mots de Ron Gilbert, de ces "mauvaises énigmes". De nombreuses solutions sont si étranges que vous ne pouvez réussir les énigmes qu'en utilisant chaque objet de votre inventaire sur tous les autres objets. A un moment donné, par exemple, vous avez un singe dans votre inventaire (ne me demandez pas pourquoi !) et vous arrivez à une valve permettant d'actionner une pompe à eau mais qui ne fonctionne pas. Pour l'activer, vous devrez utiliser le singe sur la pompe car en anglais la clef anglaise se dit "monkey wrench". S'il y a véritablement de l'esprit ici, il s'agit du genre de chose auquel absolument aucun joueur ne va penser, surtout que le jeu n'a jamais montré auparavant un quelconque intérêt pour ce type de jeux de mots (et c'est sans compter sur les problèmes de localisation que cela posent pour les autres langues que l'anglais, tendant alors à rendre ce type d'énigmes totalement "non sequitur" (NDTrad : en latin dans le texte, et qui signifie "qui ne suit pas les prémisses", dont la conclusion n'est donc pas logique)). Quand vous arrivez encore plus loin dans le jeu, ce type d'énigmes devient de plus en plus nombreux, s'y ajoute de la chasse aux pixels, un labyrinthe exaspérant et des énigmes qui ne peuvent être résolues qu'en essayant de ramasser tous les éléments apparemment inamovibles affichés à l'écran. Monkey Island 2 semble être parfois une expérimentation sur la manière de rendre un jeu d'aventure énervant sans, techniquement, enfreindre la politique de Lucasfilm du "pas de mort et pas de fin de partie".

Les énigmes arbitraires qui ne peuvent être résolues uniquement que par des essais et des erreurs se révéleront devenir le talon d'Achille des jeux suivants chez Lucasfilm, trop de jeux sortis par la suite comporteront des énigmes conçues plus pour faire rire parce qu'elles sont ridicules que pour être intéressantes et satisfaisantes à résoudre. Le résultat final donne au joueur le sentiment de plus s'amuser avec l'interface du jeu que de participer activement à l'univers du jeu.

The Secret Of Monkey Island
Malgré mes critiques, la philosophie de la conception progressive de Lucasfilm n'est nullement abandonnée
dans Monkey Island 2. L'énigme que vous devez résoudre pour traverser le marais en est un excellent exemple.
Une fois que vous avez compris quel objet utiliser comme pagaie, le jeu utilisera ensuite automatiquement
le bon objet à chaque nouvelle visite.


Peut-être conscients qu'ils avaient franchi une ligne rouge en essayant de rendre Monkey Island 2 plus difficile que son prédécesseur, Lucasfilm a ajouté un mode "facile" au jeu, permettant de réduire considérablement la complexité de la structure des énigmes. Malheureusement, la plupart des joueurs sont d'accord pour dire que ce mode va trop loin dans le sens inverse, supprimant l'intérêt principal du jeu. La présence même de ces deux modes de jeu montre que la conception du jeu n'a pas réussie à rattraper celui du premier jeu, et que l'équipe derrière le jeu, à un certain moment, en a pris conscience.

Peu de temps après avoir terminé Monkey Island 2, Ron Gilbert a quitté Lucasfilm Games, entraînant une longue absence pour Guybrush, Elaine, Lechuck et les autres. Vu ma vitesse d'escargot pour avancer dans l'histoire, il y aura sans doute une interruption tout aussi longue avant qu'ils ne décident d'écrire les pages suivantes de leur histoire. Pour le moment, je ne peux que vous encourager vivement à prendre le temps de jouer à The Secret Of Monkey Island si vous ne l'avez pas encore fait. C'est une impressionnante aventure comique comme vous n'en verrez pas d'autres, et un point d'étape aussi important dans l'histoire des jeux d'aventure que ne l'a été l'aventure originale de Crowther et Woods (NDTrad : avec "The Colossal Cave Adventure", aussi connu sous le nom de "Adventure" ou "Colossal Cave", premier jeu d'aventure textuel). Bien que vous puissiez faire ou laisser de côté sa suite, The Secret Of Monkey Island est le jeu d'aventure que tout le monde devrait avoir fait. C'est juste aussi important que ça. Et même mieux, c'est juste bon.

Sources
  • Les films From Bedrooms To Billions: The Amiga Years et ses bonus.
  • Le livre Droidmaker: George Lucas And The Digital Revolution de Michael Rubin.
  • A.C.E. d'avril 1990.
  • The Adventurer de l'automne 1990, du printemps 1991 et de l'automne 1991.
  • Computer Gaming World de décembre 1990, juin 1991, octobre 1991, novembre 1991, janvier 1992, mai 1992 et novembre 1992.
  • Retro Gamer n°34.
  • Le blog de Ron Gilbert, The Grumpy Gamer.
Traduction par Mickaël "BatteMan" Pernot, commencée le 11 mars 2017 et terminée le 12 juillet 2021... (NDLR : t'as fait vite ce coup-ci :-)).


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