Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 03:27  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Actualité : Dans les coulisses du développement de Magician's Castle (première partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - octobre 1993)


Le développement de ce jeu a initialement démarré sur PC, mais Psygnosis a préféré changer de bécane et la première version de Magician's Castle sortira sur Amiga. La version PC et la version Amiga CD32 sortiront début 1994.

Déjà plus de 100 pièces différentes sont jouables sur la version Amiga, pratiquement tous les graphismes sont terminés ainsi que toutes les animations. Les réglages les plus difficiles à effectuer concernent la jouabilité, avec toutes les énigmes à placer, intelligemment, en sachant doser la difficulté. Tous les jours, les programmeurs intègrent de nouvelles idées, de nouveaux pièges, pour que le défi qui sera proposé au joueur avec la version finale, soit suffisamment riche et intéressant.

Magician's Castle

Le responsable de l'équipe de développement de Mirage, qui s'occupe de Magician's Castle pour Psygnosis, nous a déclaré que le jeu était difficile à caser dans une catégorie, il aimerait que les joueurs le prennent comme un jeu à la Mario, mais avec une approche graphique totalement différente. Le chemin à parcourir par le joueur, dans les couloirs du château hanté de Magician's Castle, évolue en tenant compte des objets transportés par le personnage principal. Par exemple, s'il dispose d'une certaine clé, toute une série d'énigmes se déclenche, et lui ouvre la voie dans une certaine direction. S'il n'a pas cette clé, ce sont d'autres énigmes qui l'attendent, et un tout autre chemin à suivre, avec d'autres énigmes peut-être plus dures, mais jamais de situation bloquée. La partie du programme qui gère ces différents chemins, cette interaction entre objets possédés et voies ouvertes, est particulièrement soignée, elle a demandé beaucoup de temps de développement.

Psygnosis ne veut pas qu'on aborde ce jeu comme un jeu de tir ou un jeu de plates-formes de plus, mais bien comme un mélange de tous ces genres. Chaque pièce du château fait environ deux écrans sur trois. Sachant qu'il y a plus de 100 salles dans le jeu, on imagine aisément la taille énorme de Magician's Castle. Bien évidemment, le château est bourré de passages secrets, et le joueur aura tout intérêt à dresser des plans, s'il veut avoir une chance de se retrouver dans ce qui s'annonce comme un véritable labyrinthe. Vous pourrez également monter dans une tour, par exemple, d'où vous verrez certaines pièces, d'au-dessus, pour repérer celles que vous n'avez pas encore explorées.

Magician's Castle

Actuellement, les programmeurs de Mirage ne savent pas encore comment ils vont intégrer le menu nécessaire au bon fonctionnement du jeu. La méthode adoptée pour l'instant, un tableau de bord tout autour de l'écran de jeu, ne semble pas satisfaisante. Exemple d'énigme qui vous sera proposée, la salle du gorille. A peine aurez-vous mis un pied à l'intérieur de la pièce, et hop, le gorille vous repère et se dresse sur ses pattes arrière. Votre objectif est de passer derrière le gorille sans l'effrayer, de peur qu'il ne pète les plombs et se mette à vous déchiqueter. De nombreux objets sont disposés dans la pièce, c'est à vous de les utiliser intelligemment pour calmer le gorille.

Pour l'instant, les programmeurs ne savent pas si le joueur pourra mourir, cela dépend du niveau de difficulté général du jeu. D'autres éléments du jeu ne sont pas définis, à savoir s'il faut afficher des textes pour informer le joueur, ou encore s'il faut laisser l'ensemble plus intuitif et le laisser se débrouiller avec ses découvertes.

Aucune concession ne sera faite aux graphismes qui resteront de grande taille, et aux animations de qualité qui priment sur la présence de menus. Du coup, pour l'instant, le mode de maniement des objets et de l'inventaire n'est pas entièrement défini. On nous promet, en tout cas, un jeu plein de surprises, aux graphismes dignes ou en tout cas inspirés de productions Disney.


[Retour en haut] / [Retour aux articles] [Article précédent]