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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : LightWave - La fonction magique
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - avril 1997)
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Cette année 1997 est vraiment pleine de rebondissements et de changements à tous les niveaux. Le bruit court que la version 5.5
de LightWave a été présentée au NAB, avec des petites fonctions bien agréables comme les lumières "volumiques" ce qui est un
manque énorme pour l'instant. Wait and See...
Avez-vous déjà créé des formes bizarroïdes, avec votre modeleur favori ? Il est facile de créer une astéroïde, une colonne
d'escalier, une fraise pour machine outil, les fonctions de déformation de formes de bases, ne manquent pas. Le problème est
qu'une fois les objets arrivés dans le Layout, des faces sautent lors des rendus.
Remède du docteur NewTek
Créez par exemple un cube de 2 m de côté, en prenant soin de le diviser en 15 segments grâce à la fenêtre de requête
numérique (cf. fig. 1).
Nous allons maintenant tordre notre cube à facettes avec l'outil "twist" du menu "modify" utilisé sur la vue de face et de
façon à obtenir une sorte de fraise pour machine outil (cf. fig. 2).
Super, tous les polygones latéraux sont maintenant "vriller" et ils vont "jitter" lors des rendus quand bien même l'option
"Double Side" serait enclenchée.
Bien sûr, la solution à notre problème est simple : il faut tripler ces polygones "tordus".
Ici, il est facile de les sélectionner
et de les tripler grâce à "polygon/triple". La fonction magique est pour l'instant inutile, alors on va retordre afin d'obtenir
un amas de polygones pouvant faire penser à une astéroïde : allez-y à coeur joie avec tous les outils de torture qui vous passent
sous la main dans le menu "Modify" (cf. fig. 3).
La vue en OpenGL est déjà en "Double side", donc il ne devrait pas y avoir de "trou"... Je pense qu'il est inutile de vous dire
que le rendu est impossible, la plupart des polygones sont à tripler mais pas tous, car l'objet serait trop lourd et, de toute
façon il reste beaucoup de polygones qui n'ont pas besoin de l'être.
Alors comment faire pour les reconnaître ? Cliquez sur "Display/stats" (cf. fig. 4). Sur le tableau qui apparaît vous cliquerez
sur le "+" de la rubrique "non-planar", ce qui aura pour effet de sélectionner tous les polygones "non-plat" de votre objet.
Ici, vu la torture endurée par votre objet, la plupart des polygones sont à tripler mais, lorsque l'on est moins sauvage ou
simplement, lorsque vous voulez vous assurer qu'aucune face ne sautera lors des rendus, la baguette magique ne demande qu'une
seconde pour être enclenchée (Touche "w") et éviter ainsi bien des soucis...
Le même objet non vrillé grâce à la fonction "triple" (cf. fig. 5).
Maintenant, désélectionnez tous les polygones (en cliquant sur le compteur) et relancez de nouveau votre baguette magique
"non-planar" : aucun polygone n'est vrillé, l'objet sera calculé "proprement".
Et dire qu'il va falloir recalculer tous les rendus où il y avait un "blem", il n'aurait pas pu le dire plus tôt...
Bon courage, et à bientôt.
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