Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 08 décembre 2023 - 21:01  

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En pratique : LightWave - Le plateau à boules
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - février 1995)


Tout au long d'une dizaine d'articles nous allons découvrir LightWave 3.5 de façon à ce que vous deveniez autonome le plus rapidement possible. La pratique de LightWave sous forme d'exercice complétera le mode d'emploi et à terme vous permettra de refaire "Jurassic Park"...

La règle du jeu

La scène que vous verrez au début de chaque article est découpée et détaillée de façon à ce que vous puissiez la recréer vous-même et voir à quoi peuvent servir les diverses fonctions.

Le but du jeu

Vous permettre de manipuler les fonctions essentielles de LightWave sur le bout des doigts, avec la mise en pratique des techniques de base comme le placage de texture, les effets de réflexion, diffraction, les animations, etc.

Déroulement

Aussi, comme tout apprentissage, il faut commencer par la base, sans modération dans les explications, ce qui a pour énorme avantage de "prendre par la main" les néophytes. Par ailleurs, c'est une méthode qui a tendance à "agacer" les utilisateurs avertis qui ne s'y retrouveront que plus tard, vers le 3e ou 4e exercice, à partir desquels on considèrera les bases acquises.

La configuration

LightWave n'étant pas ce que l'on pourrait appeler un programme "Load & Play" du type Deluxe Paint, il faut des machines ayant un minimum de puissance. Ce logiciel propose tant de fonctions et il est tellement puissant, que son utilisation souple demande un bon paquet de Mo de mémoire et de disque dur. Un petit coup de pouce au niveau vitesse est plus qu'appréciable.

Avec un 68020 à 14 MHz et des actions chez EDF, la vitesse ne sera pas encore votre plus gros handicap. Par contre, 6 Mo de mémoire sera le strict minimum pour modeler et calculer les scènes au cours de cette série d'articles. Pour les amateurs de synthèse vraiment trop justes en mémoire, il ne faudra lancer que le modeleur avec lequel vous sauvegarderez vos "objets" pour ensuite les recharger sous LightWave complet afin de placer caméra et lumières, définir les attributs des objets puis resauvegarder la "scène" (et aller la calculer chez un copain).

De plus, si vous mettez un doigt dans la synthèse, vous ne pourrez plus regarder normalement les objets qui vous entourent. Alors profitez encore un peu de l'instant présent.

Mode d'emploi

Lorsqu'on lance LightWave, un plateau s'ouvre devant nous. Il est vide, aucun objet n'est visible puisqu'aucun n'a été créé ou chargé. Ce n'est donc qu'après une création que ce plateau nous intéressera. Passons alors dans le modeleur afin d'y créer des objets qui rempliront ce plateau.

Une fois arrivé sous le modeleur (bouton "Modeler" en haut à droite) une grille s'ouvre sous nos yeux. Elle est séparée en quatre fenêtres qui sont les vues de face, haut, gauche, et 3D. En haut à droite les dix petits boutons correspondent aux mémoires (rangée du haut) et à leurs ombres (rangée du bas). La multisélection est possible grâce à "Shift". Vous remarquerez que sous LightWave, il n'y a pas de menu accessible avec le bouton droit, mais un ensemble de fonctions à sélectionner. Il en découlera parfois des sous-menus ou autres boîtes de requêtes.

Pour que cela ne devienne pas incompréhensible et dans un souci de clarté, lors des sélections, je préciserai le chemin à suivre, par exemple :

Sélectionnez
* Object:Create/Box | Numeric

Cela veut dire qu'il faut sélectionner le bouton "Object" et que dans sa partie "Create" il faut sélectionner le bouton "Box" puis "Numeric". Une boîte de requêtes apparaîtra. A la fin de ces pages, vous lancerez le calcul d'une scène et le lendemain matin, (pour les moins rapides) vous devriez obtenir l'image du plateau avec ses boules comme ci-dessous.

Lightwave

Exercice n°1 : le plateau à boules
  • La modélisation -> quelques outils
  • Le plateau -> lumière/caméra
  • Les attributs -> textures, réflexion, etc.
Le modeleur

La première chose à faire lorsque l'on se trouve sous le modeleur, est de régler la grille afin de travailler tous sous la même échelle. Réglons-la à 50 cm (avec "," ou "Shift" + ".") et faites en sorte de visualiser sur la vue de face 5 m (10 carreaux, déplacez les fenêtres). Vous pouvez modifier la position des fenêtres en cliquant sur leurs intersections ou encore modifier la position des axes dans chaque fenêtre grâce aux flèches de directions.

A noter que, cliquer sur OK dans la boîte de requêtes, ne valide pas toujours l'action, dans ce qui suit ; validez veut dire "Entrée" au clavier.

Donnons un nom à notre premier objet.

Sélectionnez :
* Polygon (Haut): Transform/Surface
Renommez dans la boîte de requêtes apparue en "Plateau".
-> validez
* Polygon (H):Create/Point
Posez un point en plein centre de la vue de face, validez, posez les points suivants de façon à définir la figure "Lathe-profil".
* Polygon (H):Create/Make (recliquez avant sur "Points")
* Multiply:Lathe
Placez sur la vue de dessus l'axe de rotation en plein centre (X=Z=0)
* Multiply:Numeric
Remplissez la boîte de requêtes comme sur la figure "Lathe-profil"
-> validez

Lightwave
Fig. Lathe-profil

* Modify:Position/Rotate | Numeric
Remplissez la boîte de requête comme sur la figure "Rotate+forme"

Lightwave
Fig. Rotate+forme

Voilà le plateau est terminé, nous allons créer les boules.
* Changez de mémoire (en haut à droite)
* Polygon (Haut):Transform/Surface
Renommez en "Surface_bois"
-> validez
* Object: Create/Ball | Numeric
Remplissez la boîte de requêtes comme sur la figure "Boule.1"
-> validez

Lightwave
Fig. Boule.1

* Changez de mémoire
* Polygon (Haut):Transform/Surface
Renommez en "Surface_Marbre"
-> validez
* Object: Create/Ball | Numeric
Modifiez la ligne des X avec -1
* Changez de mémoire
* Polygon (Haut):Transform/Surface
Renommez en "Bosselage"
-> validez
* Object: Create/Ball | Numeric
Modifiez la ligne des Z avec -1
-> validez
* Changez de mémoire
* Polygon (Haut):Transform/Surface
Renommez en "Agate"
-> validez
* Object: Create/Ball | Numeric
Modifiez la ligne des X avec 1
-> validez

Voilà les quatre boules sont créées. On visualise l'ensemble en sélectionnant toutes les mémoires (avec "Shift").

Recentrez toutes les vues et sélectionnez
* Display: Option dans la boîte de requêtes apparue
Sélectionnez Preview:Moving/Solid
-> validez la dernière vue (celle en 3D) apparaît, voir figure 3 "Vues"

Lightwave
Fig. Vues

Pour les personnes qui n'ont lancé que le modeleur, vous devez sauver l'objet complet en sélectionnant
* Object: Fetch/Save
Nommez l'objet en "Plateau-boules" quittez le modeleur, lancez LightWave et chargez l'objet.
* Object: Load object "Plateau-Boules"

Continuez pour les autres
* Object: Fetch/Export "New"
Nommez l'objet complet en "Plateau-boules" passez sur le plateau en sélectionnant "Layout".

Le plateau

Vous pouvez remarquer que le plateau n'est plus vide mais qu'il contient l'ensemble de nos objets. Il nous faut placer la caméra et la/les lumière(s), sur ce plateau grâce à la souris en mode manuel (Bouton G = mvts D-G, Bouton D = mvts H-B), ou encore en mode automatique (Numeric input). Notez au passage que le sol est fictif, il n'apparaît donc pas lors du rendu.

Sélectionnez : * View/camera
Edit/camera
Target : "Plateau-boule"
* Positionnez la caméra avec : numeric input, coordonnées : X=-5, Y= 4, Z=-5
* Create Key (voir figure "vue-caméra")

Lightwave
Fig. Vue caméra

* View/Light
Edit/Light
Target : "Plateau-boules"
* Positionnez la première lampe avec : numeric input, coordonnées: X=-9, Y= 4, Z=-10
* Create Key. Si vous voulez intensifier la lumière du plateau, il faut ajouter une lampe.
* Lights: Add Light (une seul fois)
Continue
* Target : "Plateau-boules"
* Numeric input, coordonnées : X=6, Y=1, Z=3
* Create Key

Voilà, la caméra et les lampes sont placées, nous allons régler les attributs de nos objets. Figure "Surface".

Lightwave
Fig. Surface

Sélectionnez :
* Surfaces: "plateau"
Remplissez en suivant les tableaux 1 et 2 (voir fin article). Il faut en faire autant pour chaque textures (Agate, Bosselage, Surface-Marbre, Surface-Bois).
* Resélectionnez "Agate" (voir tableau 1)
Pour remplir le tableau, enclenchez "T" devant "Surface"
Color (idem pour chaque textures sauf pour Bosselage où il faudra sélectionner en bas "Bump Map".
Quand tout sera réglé sélectionnez "Continue".

Voilà, les paramètres des textures sont réglés, il ne reste plus qu'à régler les paramètres de la caméra, c'est-à-dire la façon dont celle-ci va "voir" les reflets, les ombres, etc. Notez qu'ici, le temps de calcul est multiplié par quatre à chaque option enclenchée.

Sélectionnez :
* Camera: Réglez en suivant la figure "Réglage Camera". Vous pouvez sélectionner la résolution de votre image finale en fonction de votre mémoire.
* Record: Save RGB: "Image"
* Scene: Save Scene: "Pos-plateau"
* Object: Save All Objects

Lightwave
Fig. Réglage Camera

Voilà, on y est, il ne reste plus qu'à appuyer sur "Render" (ou F10) pour calculer la scène avec une sauvegarde automatique (ou encore F9 pour un calcul sans sauvegarde). Pour interrompre le traitement, appuyer sur Esc. Ce calcul dure 2148 secondes (soit 35 mn 48 s) sur un 4000/040 à 25 MHz avec 18 Mo. Prévoyez 9-10 heures sur un 1200 non accéléré (à lancer la nuit donc). L'image sauvegardée s'appelle évidemment "image" et elle sera visualisée de préférence avec ADPro pour un meilleur rendu. Bon courage, le mois prochain un billard est au programme.

Lightwave
Tableau 1

Lightwave
Tableau 2


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