Obligement - L'Amiga au maximum

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Comparatif : Les jeux de plates-formes/action de 1990-1991
(Article écrit par Olivier Hautefeuille et extrait de Tilt - juillet 1991)


Les jeux de plates-formes/action, de conception déjà ancienne, n'ont jamais perdu un attrait qu'ils doivent à un mélange d'action et d'habileté. Olivier Hautefeuille, en pleine forme, a pris de la hauteur pour tester les derniers-nés du genre.

Les jeux de plates-formes/action

Les jeux de plates-formes/action développent souvent une stratégie bien plus intéressante que les parties d'action pure. Pour ce nouveau comparatif, le fameux Gods (ST et Amiga) de Mindscape va être confronté au non moins honorable Navy Seals (ST et GX 4000) d'Ocean. Aux côtés de ces deux titres, Castlevania (Amiga) de Konami et Turrican II (Amiga) de Rainbow Arts sont sans doute de moindre qualité, surtout si l'on s'intéresse à leurs possibilités tactiques. Cependant, le regroupement de ces quatre titres nous permettra de mieux cerner les défauts et les atouts de ce type de programmes, et surtout de rappeler tous les ingrédients nécessaires à l'élaboration d'un grand succès.

Les points essentiels qui nous serviront de critères de jugement sont de quatre ordres. Il y a tout d'abord la réalisation graphique et sonore de l'aventure, l'un des points les plus classiques de toutes nos critiques. Viennent ensuite la richesse des mouvements du joueur, ainsi que la mise en place du décor, la complexité des chemins à suivre, l'enchaînement des scènes. Troisième point essentiel, l'intelligence de vos adversaires aura-t-elle de quoi nous tenir en haleine durant toute une partie sans que l'on se retrouve trop vite dans la trame d'un classique beat-them-all ? Enfin, comment sont dosées les difficultés de ces quatre parties, et qu'en est-il du fameux équilibre action/stratégie qui fait toute la valeur à long terme d'un bon jeu de plates-formes ?

Qualite sonore et graphique

C'est sans aucun doute le point le plus important au premier abord, surtout en ce qui concerne la prise en main du jeu. Pour Castlevania par exemple, comment peut-on accrocher à des décors aussi grossiers ? Le dessin est digne, sur Amiga, de celui d'une console 8 bits. Les monstres sont laids, les animations saccadées, et la fausse 3D n'a aucun réalisme.

Turrican II développe, quant à lui, un côté beat-them-all assez prédominant. C'est sans doute ce qui explique que ses décors ne soient pas plus travaillés. Les paysages sont jolis certes, mais bien trop répétitifs à mon goût. Côté défilement, en revanche, la grande souplesse du jeu vous permettra de faire face au nombre prodigieux d'ennemis qui vous assaillent.

Turrican II
Turrican II

Seuls Gods et Navy Seals font très fort pour ce qui est des décors. Dans Navy Seals, c'est la grande clarté des paysages qui vous séduira. Il y a peu d'éléments, mais la finesse du dessin est très agréable. L'animation est intéressante, bien que les ascensions soient trop saccadées : l'écran tressaute à chaque échelon de l'échelle.

Gods offre une animation encore plus souple. Pas de problème lorsque l'on monte aux échelles ou que l'on saute. Les graphismes, méritent, eux, un grand bravo ! Dessins soignés, ombrage, variété des éléments, tout y est, même si c'est toujours plus embrouillé que Navy Seals et que trop d'objets et de couleurs se disputent la scène.

Si Gods sort tout de même vainqueur pour la beauté de son décor, il l'emporte aussi haut la main en ce qui concerne les bruitages qui accompagnent son jeu, surtout sur Amiga. Je n'avais jamais vu autant de réalisme dans un jeu de plates-formes/action. Pensez, on entend l'épée qui fend l'air, le héros qui souffle lorsqu'il monte une échelle trop longue. Même les monstres ont leurs grognements et leurs cris particuliers ! Du grand art.

Navy Seals présente aussi des bruitages cohérents, mais rien à voir avec Gods. Pour Turrican II, c'est essentiellement la musique qui vous accompagnera. Une bande son de très bonne qualité, mais qui vous plongera moins dans l'atmosphère du combat que des bruitages étudiés.

Castlevania ne propose lui aussi que des parties musicales, de bonne qualité, mais qui ne suffisent pas, à mon sens.

Personnages et mouvements

De la même façon qu'il maltraitait les décors, Castlevania massacre la représentation de votre héros comme celle des ennemis qui l'assaillent. Les monstres sont risibles et leur course est nulle à en frémir. Votre personnage évolue comme dans les films de Charlot, sans aucun réalisme.

Du réalisme, on n'en trouve pas davantage dans les mouvements du guerrier de Turrican II. A part la course où la foulée est convaincante, les sauts sont assez décevants : ils ne font que propulser le héros dans les airs, sans aucune flexion des jambes, aucun réalisme non plus quand il touche le sol.

Navy Seals démontre au contraire que rapidité de l'action et réalisme du mouvement peuvent se marier dans les jeux de ce type. Le soldat de cette aventure est en effet animé de très belle façon. Comme dans Prince Of Persia, par exemple, tous les mouvements sont justes. Pour un saut presque trop court, le personnage se raccroche à la paroi, puis se rétablit. Plus loin, il peut se courber et avancer accroupi dans un passage étroit.

Navy Seals
Navy Seals

Navy Seals m'a aussi séduit par le mouvement spécial qui permet au personnage de s'accrocher à une balustrade ou une rambarde, et de progresser ainsi, pendu par les bras, ou de se rétablir vers le haut. Toute cette richesse gestuelle donne une autre dimension à l'action. Elle permet d'élaborer des stratégies d'attaque bien plus précises que ce que l'on connaît avec Castlevania ou Turrican II.

Gods offre moins de mouvements, mais soigne tout de même le déplacement du personnage. Si je regrette un peu que les sauts "trop courts" ne soient pas mieux représentés (le personnage, lorsqu'il bute contre une paroi, retombe tout droit, comme figé dans sa position de saut...), il est remarquable que l'on puisse tirer en montant une échelle, et sans sauter, ce qui n'est pas le cas de Navy Seals.

Si Gods l'emportait donc pour la beauté de ses décors, c'est le titre d'Ocean qui prend l'avantage pour le réalisme de votre héros. Loin derrière, on trouve Turrican II, Castlevania restant à la traîne.

Le terrain de manoeuvre

Turrican II développe un terrain de combat très vaste. Mais, si certains peuvent apprécier cette profusion de coins, recoins et crevasses, cela n'apporte pas assez de richesse stratégique et de continuité à l'aventure. Les décors sont en effets répétitifs, et la progression dans cet univers n'offre pas assez de points de repère.

Prenez le cas de Navy Seuls en comparaison. Bien sûr, le terrain de manoeuvre de chaque tableau est bien plus restreint. Mais quelle logique dans la progression ! Qu'il s'agisse de lutter contre les ennemis ou d'échapper aux pièges que comptent les éléments du décor, l'action et la vitesse ne sont pas seules prise en compte. Il faut aussi de la jugeote et de la logique pour trouver un itinéraire idéal.

Dans Gods, le terrain de jeu est également très subtil. Le parcours est sans aucun doute plus complexe que celui de Navy Seuls. Les échelles, plates-formes ou trappes tracent des chemins sinueux. Ces deux grands titres proposent en fait des atouts différents. Pour Gods, le chemin est assez linéaire (il est rare que l'on revienne sur ses pas par exemple) mais il offre un grand nombre de "ficelles" (trappes, énigmes, objets à ramasser, etc.). Pour Navy Seals, on compte bien moins d'éléments de ce genre, mais il n'est pas rare que l'on revienne en arrière, que l'on prenne des chemins qui s'entrecroisent souvent. Deux modes de jeu intéressants, deux terrains de manoeuvre qui sont en tout cas, beaucoup plus subtils que ceux de Castlevania ou de Turrican II.

Gods
Gods

Le rêve de tous les passionnés de plates-formes/action n'est-il pas de se heurter à des adversaires intelligents, des ennemis qui attaquent ou ripostent différemment selon vos propres actions ? Ce point est, à mon sens, primordial et face à la beauté visuelle et sonore du jeu, compte au moins pour 30% dans l'intérêt à long terme de la partie.

Notre contre-exemple est, là encore, Castlevania, l'exemple type du jeu de plates-formes/action aux monstres dénués de toute intelligence. Ce type d'adversaires, acceptable il y a deux ou trois ans, devrait être interdit à la vente. Les vampires qui vous assaillent marchent comme des zombis. Que l'on soit là ou non, c'est la même chose, ils avancent et c'est tout. Plus loin, les chauves-souris font de même. C'est tout juste si les chiens enragés qui sautent des escaliers changent de direction lorsqu'ils vous aperçoivent...

Turrican II est logé à la même enseigne. Vous n'affrontez que des sprites dont on a programmé l'agressivité et les déplacements, sans jamais tenir compte de vous, le héros de cette partie !

Et même Gods dont nous venons de vanter la qualité, a failli tomber dans le panneau. La plupart des assaillants sont bêtes comme des beaufs. Ils parcourent les plates-formes de long en large, comme des animaux en cage, sans prendre garde à votre présence, sans vous voir. Gods offre fort heureusement quelques adversaires de taille : les voleurs, par exemple, qui s'emparent de vos objets...

Mais, en fait, seul Navy Seals ne met jamais à l'écran un ennemi indifférent à votre progression. Ici, tous les soldats qui gardent les tableaux vous voient venir. Lorsque vous demeurez caché, ils montent la garde. Au premier geste, ils réagissent et... tirent ! Ils sont tellement concernés par l'action qu'il leur arrive de vous repérer à travers un mur et de tirer comme des fous contre la paroi... Mais ce n'est qu'un petit bogue de rien du tout ! J'apprécie donc au plus haut point que les adversaires de mon jeu favori s'intéressent à mon héros. C'est là moindre des choses mais seul Navy Seals sait le faire.

Le fameux équilibre action/stratégie

Comme souvent, c'est finalement le dosage entre l'action et la stratégie qui fait l'intérêt global de ces jeux. Pour ce qui est de la richesse de l'action, nous passerons assez rapidement sur Castlevania et Turrican II qui offrent tout les deux des parties plus proches du beat-them-all que de l'action/stratégie ou aventure/action. Pour ces deux titres en effet, il s'agit surtout de taper sur tout ce qui bouge et le ramassage des bonus ou objets que l'on découvre lorsque meurt l'adversaire n'apporte rien de bien original. Ce sont de nouvelles armes, de l'argent ou des bonus de score qui viendront remplir votre poche.

L'essentiel du jeu réside alors dans la vitesse de progression, le réflexe qui fait que l'on perd le moins de points de vie... C'est trop simple à mon goût, et si cela passe pour Turrican II (un jeu graphiquement réussi), cela me dépasse pour Castlevania, tant la partie est pauvre et peu ludique.

Pour Navy Seals et Gods en revanche, l'équilibre action/stratégie est bien plus subtil. Ces deux titres offrent la même harmonie, mais c'est Gods qui l'emporte avec une action plus prenante et une stratégie plus complexe. L'action est surtout intéressante dans ce jeu pour le juste dosage du nombre des assaillants et de la fréquence de leurs attaques. Si Turrican II vous plonge, par exemple, dans des phases de jeu où plus de dix adversaires vous attaquent en même temps, Gods vous donne toujours une chance de vous en sortir. Les monstres avancent doucement, leurs tirs sont peu rapides. On peut alors user de stratégie pour slalomer, profiter de tous les éléments du décor, se cacher, etc. En tout cas, ce n'est jamais du tir à gogo.

Pour Navy Seals, l'action est plus lente. Les adversaires occupent tous des places fixes. Ils ne viendront jamais vous chercher, c'est à vous d'ouvrir le combat. Côté action, c'est du même coup moins trépidant, moins captivant pour qui aime mettre ses réflexes à l'épreuve. En contrepartie, ce logiciel limite votre temps de jeu sur chaque tableau, une façon de dynamiser la partie.

La richesse stratégique est nulle ou quasi nulle pour Castlevania et Turrican II. La stratégie de Navy Seals est intéressante. Il s'agit presque toujours de trouver le chemin adéquat, d'attaquer les ennemis avec une logique à toute épreuve. Au fil des tableaux, cette tactique reste inchangée, et c'est tout ce que l'on pourrait reprocher à ce titre. Signalons quand même que la collecte des armes est intéressante, surtout si l'on parvient à choisir un trajet qui procure l'armement le plus puissant aux moments les plus chauds.

Castlevania
Castlevania

Gods, s'il montrait déjà sa supériorité côté action face à Navy Seals, développe une série de manoeuvres très complexes, et qui, cette fois, varient au cours de la partie. Il s'agira au début de chercher le bon trajet. Mais, très vite, des énigmes sont proposées : un marchand vous ouvre sa boutique d'armes et de potions, des manettes déclenchent des mécanismes... C'est une stratégie qui est alors largement à la hauteur de la vitalité de l'action.

Dosage de la difficulté, à revoir !

Chose curieuse, ces quatre jeux sont trop difficiles à gagner ! Cette très grande difficulté se justifie quand l'aventure est vraiment à la hauteur, ce qui est le cas de Gods. Par exemple, vaincre Castlevania, en revanche, revient à recommencer sans cesse la partie et subir plus longtemps encore des décors et des adversaires respectivement laids et stupides. Turrican II est lui aussi d'un niveau de jeu assez élevé, mais on profitera au moins d'un champ d'action si vaste que les fous de la gâchette s'y retrouveront.

Nayy Seals pâtit de la difficulté de son jeu. En effet, outre la complexité stratégique et les problèmes pour trouver le parcours idéal, on se heurte, à chaque tableau, au temps limité. Le délai imparti est compté au plus juste... Même avec le meilleur trajet, on ne dispose que de quelques secondes de marge. C'est dommage, et un niveau de jeu modulable aurait été le bienvenu.

Pour revenir à Gods, dont la difficulté est aussi poussée, il faut enfin remarquer que deux atouts jouent en sa faveur : d'une part, le temps n'est pas limité, ce qui vous permettra, comme les ennemis ne tapent pas systématiquement dans le tas (style Castlevania), de prendre un peu de repos. D'autre part, les rusés trouveront très vite le moyen de gagner des vies supplémentaires. On peut presque atteindre l'immortalité !

Un jeu parfait pour demain

Une chose est sûre, c'est de l'équilibre entre action et stratégie que naîtront les succès de demain dans le domaine des plates-formes ! Jouer l'atout du 100% action, comme Castlevania ou Turrican II, c'est le risque de lasser le joueur à long terme, et surtout de ne pas lui offrir l'originalité dont aura trop besoin la micro. Mais les tentatives pour éviter ce travers ne doivent pas porter vers l'excès inverse.

Navy Seals souffre aussi de monotonie chronique. Si la stratégie est originale et très bien construite, elle ne suffit pas à porter le joueur aux confins de l'extase ! Quant à Gods, le titre le mieux dosé de ce comparatif, il lui manque encore quelques atouts pour combler un très large public.

Comme souvent, la conclusion de ce comparatif me porte à imaginer un titre qui mélangerait Navy Seals et Gods, le premier pour les déplacements du joueur et la complexe logique des parcours, le second pour la mise en scène graphique et sonore et la puissante stratégie. Une chose est sûre, il faudra que le prochain jeu d'action/plates-formes nous offre des monstres intelligents, un déroulement qui intercale des phases d'action et des périodes plus manoeuvrières où l'on peut tout à loisir réfléchir à la prochaine offensive, et aussi qu'il traite tous les déplacements de façon réaliste.


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