Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 23 octobre 2017 - 02:26  

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Comparatif : Les jeux de rôle de 1990-1992
(Article écrit par Jacques Harbonn et Jean-Loup Jovanovic et extrait de Tilt - septembre 1992)


Quelles motivations peuvent bien pousser les aventuriers des temps modernes à partir explorer des lieux aussi hostiles que Dungeon Master, Captive ou Underworld ? Quel instinct sadique les pousse ainsi à agresser de pauvres monstres sans défense ? Depuis Dungeon Master, le nombre des monstres de donjon (race, je le rappelle en voie de disparition) ne fait que diminuer...

Les jeux de rôle

Deux ans. Cela fait plus de deux ans que Dungeon Master est apparu sur nos micros ébahis de par le génie d'une équipe pourtant peu connue, Faster Than Light (FTL). Ses qualités effaçaient d'un coup tout ce qui existait auparavant. Comme Weardry ou Bard's Tale, il proposait une représentation en 3D, dans laquelle un groupe de personnages se déplaçait, case par case. Mais, contrairement à ses valeureux ancêtres, il permettait, à l'aide de la souris, de manipuler directement son environnement. Les mots "réalité virtuelle" étaient lâchés ! Pendant deux ans, ce jeu est resté le maître incontesté des jeux de rôle, et ce, malgré la floraison rapide de différentes copies plus ou moins réussies.

Ce n'est que très récemment que le principe a été (enfin !) poussé un peu plus loin avec Ultima Underworld, qui ne limite plus les déplacements au "case par case" et qui offre, quant à lui, des rencontres plus élaborées. C'était le moment idéal pour faire le point sur ce qui a représenté une époque dans le jeu sur micro : l'époque "Dungeon Master" ! Six jeux ont ainsi été sélectionnés, sur les critères suivants : ils doivent proposer une représentation de l'univers en 3D, permettre la manipulation directe des objets mais surtout, ils doivent définir un semblant de temps réel.

Dungeon Master, malgré son ancienneté, a été choisi comme point de comparaison, et il ne dépareille pas ses concurrents, loin de là. Certains ont été exclus de ce comparatif. Le principal est Chaos Strikes Back, qui est par trop une copie de Dungeon Master mais qui, surtout, en reprend en priorité les points négatifs. La progressivité et surtout la simplicité du jeu ont en effet laissé la place à un défi plus frustrant que difficile. Quand, dans Dungeon Master, on tombe dans une trappe, il suffit de prendre le téléporteur situé tout près pour revenir là où on était. Simple et efficace. De même, dans Chaos, ce sont cinq ou six niveaux qu'il faut remonter.

Les jeux de rôle
Dungeon Master

Dungeon Master fait des émules

Eye Of The Beholder (PC/Amiga)

Eye Of The Beholder a été le premier jeu de rôle du type Dungeon Master à suivre les règles d'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), le plus célèbre des jeux de rôle sur table. Le thème est très classique : pour délivrer la ville de Waterdeep des attaques des monstres, les notables ont fait appel à une équipe d'aventuriers : vous. Le but ultime est de défaire le redoutable Beholder à l'origine de ces méfaits. Le scénario et la réalisation sont de bon niveau (malgré les immobilisations pendant les sorts), mais le jeu est vraiment est trop facile à finir.

Les jeux de rôle
Eye Of The Beholder

Captive (ST/Amiga)

Ce jeu de rôle est le seul de ce comparatif à ne pas se situer dans un monde médiéval fantastique. Riche de dragons et autres trolls, Captive propose à la place un monde très étrange, amalgamant pêle-mêle monstres préhistoriques et robots diverses et variés. Le thème développé dans ce jeu de rôle est d'ailleurs tout aussi original. Ainsi, prisonnier d'une geôle galactique, vous disposez d'un ordinateur portable, qui vous permet de guider les pas et les actions de quatre robots. Le but ultime étant, bien entendu, de vous libérer. L'originalité première de ce jeu de rôle est le nombre infini de niveaux proposés !

Les jeux de rôle
Captive

Le Chevalier Du Labyrinthe/Knightmare (Amiga)

Second jeu de rôle d'Anthony Crowther (l'auteur de Captive), le Chevalier Du Labyrinthe (alias Knightmare) place son intrigue dans un monde classique du médiéval fantastique. Vos quatre aventuriers devront réussir quatre quêtes (trouver quatre objets différents) pour endiguer la montée en puissance de Lord Fear. Le jeu est intéressant et l'ergonomie excellente. Mais pourquoi diable avoir choisi ces couleurs !

Les jeux de rôle
Le Chevalier Du Labyrinthe/Knightmare

Black Crypt (Amiga)

Sans doute le plus proche de Dungeon Master, Black Crypt propose à quatre aventuriers de retrouver les pouvoirs perdus des grands héros et de combattre les forces du mal. Sous ce scénario classique se cache une aventure particulièrement complexe, qui offre, certes, quelques originalités (comme les passagers sous-marins), mais surtout, quelques limitations du jeu (ralentissements et "pauses " pendant les fermetures de portes, par exemple) le laissent un cran en deçà de son modèle.

Les jeux de rôle
Black Crypt

Eye Of The Beholder 2: The Legend Of Darkmoon (Amiga/PC)

La suite de Eye Of The Beholder montre que les règles de AD&D (seconde édition, en l'occurrence) se prêtent parfaitement à une adaptation micro. Le jeu est grand, varié, les énigmes difficiles et très visuelles. Les petits ralentissements lors des lancers de sorts sont toujours là, mais ils ne grèvent en rien la qualité de cet excellent jeu. Le scénario est aussi l'un des plus fouillé de ce comparatif et rappelle les "vrais" jeux de rôle.

Les jeux de rôle
Eye Of The Beholder 2

Ultima Underworld (PC)

Ça y est ! Dungeon Master est enfin battu ! Ultima Underworld propose en effet, pour la première fois sur micro, un univers réellement virtuel où tout est désormais possible. Le personnage (unique) peut marcher, courir, sauter, tourner degré par degré, longer les murs, regarder le sol ou le plafond... Il a également la possibilité de manipuler les objets directement, et ceux-ci sont soumis à la gravité. Ainsi, un objet rond posé en haut d'une pente la dévalera, un objet lancé suivra une courbe proportionnelle à son poids... Quand on sait que le scénario de Ultima Underworld est tout particulièrement fouillé et que les rencontres permettent aussi la discussion, on comprendra aisément les notes faramineuses que l'ensemble de la profession du micro ludique a décerné à ce jeu.

Les jeux de rôle
Ultima Underworld

La création des personnages

Certains jeux permettent de créer un personnage de pied en cape, alors que d'autres privilégient son amélioration ultérieure. Dungeon Master, l'ancêtre, permet de choisir parmi une vingtaine de héros, soit totalement inexpérimentés, soit possédant déjà quelques compétences. Captive est sans doute le plus limité, les personnages étant au départ toujours identiques (normal, ce sont des droïdes). En contrepartie, Captive fait preuve d'une réelle richesse pour l'amélioration des personnages. Les points d'expérience sont ventilés entre les diverses compétences, selon le bon vouloir du joueur.

La création des personnages du Chevalier Du Labyrinthe s'effectue très aisément. Il suffit, en effet, de sélectionner la race (humain, gobelin, elfe, ogre, troll, goule ou insectoïde), la classe (aventurier, gladiateur, samouraï, prêtre, sorcier, génie) et la main directrice (droitier ou gaucher, ce qui est déjà plus original). Les différentes caractéristiques (force, dextérité, agilité, vitalité, sagesse) dépendent principalement de la race, le facteur chance intervenant peu.

Dans Eye Of The Beholder, comme dans Legend Of Darkmoon, la création des quatre personnages de départ reprend très exactement celle d'AD&D, facilitant les choix des habitués. De même que dans AD&D, race, classe et alignement interfèrent les uns avec les autres. Le programme permet les multi-classés, gère les incompatibilités d'alignement en fonction de la classe et même en fonction des membres du groupe. Les caractéristiques sont tirées par le programme, mais rien ne vous empêche de retirer ou même de modifier directement les chiffres.

Black Crypt mélange les méthodes, puisqu'il faut choisir un membre de chaque classe (guerrier, magicien, etc.) disposant déjà de caractéristiques spécifiques, et répartir des points dans leurs différentes caractéristiques (force, etc.). Les personnages sont, en revanche, moins personnalisés que dans les autres jeux de rôle.

Enfin, dans Underworld, vous ne dirigez qu'un seul personnage. Sa classe influe sur le tirage de ses caractéristiques et sur le choix initial de ses compétences. Si vous choisissez par exemple un Ranger, il sera moyennement fort (on peut retirer les caractéristiques aussi souvent que nécessaire), agile et peu intelligent, et disposera, au choix, de dons "acrobatiques" ou de connaissances en "track". Il est également possible de choisir le sexe et la main dominante, sans que cela influe sur le jeu.

Richesse du monde

Le monde de Dungeon Master est cohérent, mais les possibilités sont peu étendues. Chaque niveau propose de nouveaux monstres, de nouvelles énigmes et de nouveaux trésors, mais les extérieurs sont absents, de même que la communication entre les différents personnages. Bien que la quasi-totalité de la quête se déroule dans des souterrains, Captive offre un univers extérieur, où vous pourrez affronter des animaux préhistoriques et voyager de planète en planète. Les possibilités sont malgré tout très limitées. Idem pour le Chevalier Du Labyrinthe : le scénario se déroule dans des souterrains, les extérieurs étant réduits à leur plus simple expression.

Eye Of The Beholder se déroule, lui, uniquement en intérieur dans de sombres couloirs de donjons. Mais, si la majeure partie de l'aventure se limite à des combats/énigmes/trésors, certains passages nécessitent quand même un peu de diplomatie et la présence des téléporteurs permet de visiter le donjon de plusieurs façons. Eye Of The Beholder 2, s'il se déroule à 95% dans les souterrains et dans les tours du temple de Darkmoon, propose en introduction un court passage dans une forêt. L'univers est cohérent, la superbe introduction et les réactions des personnages créant une ambiance plus réaliste que dans les précédents.

Black Crypt est, là encore, similaire à Dungeon Master, puisqu'il se déroule uniquement dans un donjon. Underworld est, sans aucun doute, le plus riche de tous. L'univers dans lequel déambule le héros est une véritable ville en miniature. On peut même nager dans les rivières, escalader un éboulis, faire du troc... Les différents groupes (humains, gobelins, trolls, chevaliers, goules...) cohabitent avec plus ou moins de bonheur, et la présence de personnages "forts", comme les prisonniers du 7e niveau ou la veuve du 6e, ne font qu'ajouter à la qualité du scénario. Certains sont des méchants, d'autres des gentils, mais la majorité des personnages ne sont en réalité ni bons ni mauvais.

Les rencontres

L'un des éléments principaux du jeu de rôle est la communication. Et il est regrettable de voir que, dans la majorité des jeux, non seulement les personnages ne communiquent pas avec les "monstres" de rencontre, mais ne communiquent même pas entre eux ! Dungeon Master sur ce point est un niveau "plancher". Tous les monstres sont hostiles, et diriger les quatre personnages se résume souvent à diriger un personnage quatre fois plus fort. Idem pour Black Crypt et Le Chevalier Du Labyrinthe.

Captive permet de commercer avec les marchands. c'est tout. Eye Of The Beholder 1 et 2 sont nettement plus originaux. Les communications avec les PNJ (personnages non-joueurs) apparaissent, et surtout dans le 2, les petites remarques lancées par les membres de votre groupe donnent l'impression que chaque personnage est individualité. De plus, vous avez souvent l'occasion de discuter avec les "méchants" qui essaient de vous aiguiller sur la mauvaise voie.

En ce qui concerne la qualité des interactions, Underworld est vraiment au top niveau. Les combats ne représentent guère que la moitié des rencontres et la progression dans l'aventure nécessite de votre part beaucoup de diplomatie. Ainsi, le premier niveau est habité par des humains, des gobelins verts (gentils) et des gobelins gris (moins gentils). Le roi des gobs verts peut vous apporter de nombreuses informations, pour peu que vous le flattiez suffisamment. Le roi "gris", lui, ne vous parlera plus, si vous lui dites que vous êtes ami des "verts"... Et c'est ainsi dans tout le jeu Les trolls, les goules pourront vous être très utiles, si vous évitez de taper dessus sans nécessité.

Les combats

Dungeon Master a lancé, pour la première fois, l'idée du "temps réel". Les monstres bougent et frappent en même temps que vous. A vous d'être plus rapide et plus adroit. L'utilisation des portes pour écraser les monstres a aussi été une des idées originales de ce jeu. Dans Captive, vous ne disposez, au début, que de vos mains et de charges d'électricité brute produisant d'efficaces éclairs. Mais très vite, vous aurez besoin d'armes plus puissantes, que vous utiliserez d'autant mieux que vous serez plus expérimenté.

Les combats du Chevalier Du Labyrinthe se déroulent eux aussi en temps réel. La variété des coups dépendant, bien entendu, des armes en votre possession mais surtout du niveau de Dungeon Master combattant auquel vous êtes enfin parvenu. Les conflits d'Eye Of The Beholder et de Legend Of Darkmoon sont assez variés. Les armes sont bien diversifiées et les incompatibilités de classe d'AD&D respectées. Seuls les combattants du premier rang peuvent frapper, les autres étant réduits à utiliser des armes de jet ou des sorts.

Black Crypt montre dans la gestion des combats un petit retard vis-à-vis de ses concurrents. Ainsi, non seulement il est impossible d'écraser un ennemi sous une porte, mais le jeu est bloqué jusqu'à sa fermeture totale. En dehors de ce défaut, le jeu reprend les principes de combat de Dungeon Master. Tout au plus est-il souvent impossible, du fait de la configuration des lieux, de tourner autour d'un ennemi.

Underworld offre (encore !) la meilleure gestion des combats. Les monstres sont intelligents, ainsi un gobelin préférera tirer sur vous avec sa fronde que combattre au corps-à-corps. S'il y est contraint, il sortira sa masse ou son épée et se défendra du mieux possible. Blessé grièvement, il tentera de fuir (s'il n'est pas acculé), mais se retournera pour vous combattre, si vous le poursuivez... La gestion des armes est proche de la perfection : trois coups différents sont possibles au corps-à-corps, chaque arme à sa portée et son coup de prédilection l'épée est plus efficace en taille, la masse "casse les têtes" efficacement. Les armes de tir ont, elles aussi, leur portée, et il est nécessaire de viser (c'est d'ailleurs le seul jeu de ce comparatif qui permette de viser !) au-dessus d'un ennemi éloigné pour pouvoir le toucher.

La magie

Outre ses qualités intrinsèques, Dungeon Master a offert en avant-première dans le jeu de rôle micro un système de magie original. L'association de plusieurs runes permet d'obtenir différents sorts, de puissance croissante. La magie est gérée dans le Chevalier Du Labyrinthe de manière particulière. Les personnages ne peuvent apprendre nul sort. En revanche, ils vont mettre la main sur des objets magiques variés. Ces derniers ont la particularité de consommer des points de magie et d'enrichir leur potentiel d'action à mesure qu'on les maîtrise mieux.

Pour Eye Of The Beholder 1 et 2, l'influence de AD&D est omniprésente. L'éventail et le nombre des sorts de chaque lanceur dépendent de son niveau d'expérience et éventuellement, de certaines de ses caractéristiques. Une fois les sorts sélectionnés, les magiciens doivent encore passer un certain temps pour les mémoriser, de même pour les clercs et leur prière. Les magiciens pourront recopier dans leur livre de sorts les scrolls découverts, de manière à enrichir leurs possibilités.

Les personnages de Black Crypt utilisent des livres de magie dans lesquels ils choisissent un certain nombre de sorts, qu'ils peuvent, par la suite, lancer à tout moment, d'un simple clic de la souris. D'autres livres peuvent être trouvés pendant l'aventure, qui viennent augmenter le volume de sorts déjà connus. Pour une fois, le système de magie de Underworld n'est pas le plus original. Il faut associer des runes pour former un sort de deux ou trois éléments. Ce sort peut être lancé autant de fois que nécessaire, pour peu que vous ayez suffisamment de points de magie.

Le réalisme

La gestion de la nourriture, de la boisson, de la lumière, voire de la fatigue ou du poids transporté : autant de points qui ont été utilisés par Dungeon Master pour augmenter le réalisme du jeu de rôle. Aussi bien Bard's Tale que Wizardry permettent de transporter 100 tonnes de matériel et de vivre sans boire, sans manger et sans dormir. Dans Dungeon Master, un personnage mal nourri se fatigue, puis meurt d'inanition. De même, il sera d'autant plus lent qu'il est plus chargé (et il ralentira tout le groupe du même coup !). Une blessure à la jambe le ralentira, alors qu'une blessure au bras diminuera ses performances au combat.

Pas question pour des robots de Captive de boire, de manger ou d'être fatigués. L'encombrement influe sur la vitesse de déplacement des robots, beaucoup plus alertes s'ils sont peu chargés. Pour rester fonctionnels, les robots doivent conserver un minimum d'énergie. La recharge régulière de cette dernière sur les prises (de plus en plus rares à mesure de votre progression dans le jeu) impose une gestion rigoureuse. En outre, le programme mémorise avec précision les dommages causés à vos personnages lors des combats impossible de marcher si les jambes sont touchées, disparition de la vision quand les yeux sont atteints, etc. Il existe même deux types d'yeux : un type à vision humaine et un autre à vision robotique (pixelisé).

Le Chevalier du Labyrinthe gère lui aussi un semblant de "réalité". Ainsi, si vous omettez de nourrir régulièrement vos héros ou si vous les laissez se reposer de temps à autre, vous verrez ainsi leur niveau d'énergie chuter dangereusement à chaque pas ! L'encombrement est géré, tant par le nombre d'objets maximum transportable que par le poids de l'ensemble. En revanche, les coups reçus n'ont pas de localisation précise et n'affectent donc pas le comportement comme dans Captive.

Les aventuriers d'Eye Of The Beholder et de Legend Of Darkmoon ont besoin de manger régulièrement, de se reposer pour récupérer des forces et apprendre leurs sorts. L'encombrement est géré, mais de manière incomplète : le nombre de cases est limité. Le poids de l'ensemble n'est pas pris en compte (apparemment) et n'influe donc pas sur la vitesse de déplacement. La lumière est présente à tous les niveaux de ce jeu de rôle. Il ne reste plus au joueur qu'à la gérer.

Black Crypt est, là encore, très proche de Dungeon Master. La nourriture et la boisson sont gérés (l'eau est un élément primordial). La lumière, en revanche, a été oubliée... Underworld, enfin, prend en compte la nourriture, mais pas la boisson. Chaque aliment a ses qualités énergétiques, un gigot nourrissant plus qu'un biscuit. La lumière est superbement gérée, chaque ustensile éclairant à sa manière, et disposant d'une durée de vie propre. Si la vitesse ne semble pas être modifiée pas le poids, la distance de saut l'est. Mais le réalisme va bien plus loin. La gestion du personnage permet toutes les fantaisies, les couloirs et les pièces ne sont pas "bêtement" rectangulaires et les réactions des monstres ne sont pas toujours agressives. Ça, c'est du réalisme !

L'ergonomie

Avoir un jeu beau, complet et complexe ne suffit pas, encore faut-il pouvoir contrôler facilement le ou les personnages. Dungeon Master a ouvert la voie en associant intelligemment la souris et le clavier. Les actions s'effectuent d'un clic gauche ou droit, et les mouvements sont commandés par les touches du curseur (elles sont de plus très bien choisies !). Le système de commande est sans doute le point de Dungeon Master le plus copié. Démonstration Eye Of The Beholder 1 et 2, Black Crypt, Captive reprennent presque exactement les commandes de Dungeon Master. C'est dire si elle est proche de la perfection.

Dans le genre, l'ergonome du Chevalier Du Labyrinthe est l'une des meilleures, avec une gestion souris efficace et naturelle. Les icônes principales sont facilement reconnaissables et de bonne taille pour faciliter l'accès. Les icônes secondaires (sauvegarde, pause) sont reléguées sur le côté pour ne pas encombrer inutilement. Mais c'est surtout le mode de présélection qui montre sa supériorité dans les combats. Tant pour les armes normales que magiques, il est possible de présélectionner à l'avance une option de combat. Cela permet d'activer d'un simple clic l'option concernée et donc de gagner un temps précieux dans les combats.

Et, encore une fois, Underworld est le gagnant incontesté. Oh, il est certes plus délicat de faire déambuler votre personnage dans les labyrinthes, sauter au-dessus des précipices... Mais il suffit de quelques minutes pour comprendre le maniement à la souris, et toutes les actions sont doublées au clavier. Il est possible d'avancer d'autant plus vite que le curseur est proche du bord supérieur de l'écran. On peut tourner sur place, tourner en avançant, reculer, se déplacer latéralernent, sauter avec ou sans élan, et frapper plus ou moins fort, plus ou moins haut, de trois façons différentes. Ouf ! Je crois n'avoir rien oublié. Et tout cela est possible simplement en changeant la position de la souris et en cliquant avec les boutons droit ou gauche. Le plus impressionnant, c'est qu'au bout de quelques minutes, cela devient naturel. Du grand art !

La réalisation

La réalisation de Dungeon Master est proche de la perfection. Je ne prendrais pour exemple que la durée qui a séparé sa sortie de celle de ses concurrents. Cela dit, il a quand même un peu vieilli et les graphismes 16 couleurs (sur ST), par exemple, sont un bon cran en deçà des graphismes VGA 256 couleurs de Eye Of The Beholder 1 et 2. Même Black Crypt, en 32 couleurs, est sensiblement plus beau.

Captive est une réussite. Les 32 couleurs de l'Amiga ont été mises à profit, sans que cela ne ralentisse le déplacement. Les décors des souterrains sont bien travaillés et assez variés d'une planète à l'autre. Les monstres sont souvent bien dessinés et leur animation, bien que simple, renforce l'ambiance. La diversité des numérisations sonores souligne les actions importantes (combats, ouverture de porte, etc.). Bizarrement, la réalisation du Chevalier Du Labyrinthe est inférieure à celle de Captive, pourtant du même auteur. Les graphismes sont correctement travaillés, avec un bon rendu du relief, renforcé par le changement de taille des monstres en fonction de l'éloignement. En revanche, la mise en couleurs est un peu triste. L'animation des créatures sur deux images (avec leur symétrie en miroir) est un peu rudimentaire mais contribue malgré tout à l'ambiance. La musique de présentation, agréable, cède rapidement la place à des bruitages numérisés. Tout comme dans Captive, ces bruitages soulignent les actions importantes, néanmoins il y manque un fond sonore d'ambiance.

Tant sur Amiga que sur PC, la réalisation d'Eye Of The Beholder est d'un excellent niveau. Les souterrains sont variés, avec un relief bien rendu et une excellente mise en couleur (256 couleurs sur PC). L'animation est assez fouillée (pour ce type de logiciel bien sûr), les graphistes ayant judicieusement mis à profit des effets de flou pour accentuer le mouvement. De plus, les petites créatures n'hésitent pas à bondir ou à se dresser pour vous attaquer. Outre les grincements des portes, cris des monstres et autres bruits d'épée. Eye Of The Beholder vous gratifie d'un fond sonore d'ambiance (gouttes qui tombent dans les souterrains humides, petits bruits divers renseignant sur la proximité des monstres. La qualité de Legend Of Darkmoon n'a rien à envier à son petit frère. Outre les donjons et monstres sensiblement plus nombreux, il propose de très nombreuses séquences formées de quelques images, toujours superbes. La séquence d'introduction, animée, est de toute beauté, et les bruitages sont eux aussi très bons. L'ensemble est cohérent et participe fortement à la qualité globale du jeu.

Black Crypt est graphiquement très réussi. Les donjons sont variés et colorés, les monstres originaux, les bruitages de très bonne qualité. Les animations sont semblables à celles de Dungeon Master et les effets visuels (explosions, sorts, etc.) un peu plus nombreux. Néanmoins les séquences de début et de fin du jeu sont fixes, et ne font pas vraiment honneur à l'Amiga.

Underworld est... incroyable ! La technique de 3D texturée en temps réel permet toutes les fantaisies, tous les angles de vue. Certes, en photo, les décors et les monstres sont assez laids. Mais animés, l'impression est tout autre ! Cela bouge vite et d'une façon parfaitement fluide, au point qu'on en arrive à en avoir le mal de mer quand on tombe à l'eau ! Chaque détail du donjon est soigneusement travaillé, chaque pas est une découverte... Les bruitages sont les meilleurs de tous ceux présentés ici. Et pour cause, en stéréo ils permettent même de localiser un monstre "à l'oreille". Sans aucun doute, Underworld est sensiblement au dessus de ses concurrents. Malheureusement, il souffre d'un bogue particulièrement frustrant qui peut (il semble aléatoire) faire disparaître des objets.

Vision d'ensemble

L'évolution du jeu de rôle de type "Dungeon Master" est réellement impressionnante. Il est particulièrement intéressant de différencier les jeux qui apportent quelque chose de plus, et les autres. Dans le premier groupe, on placera Dungeon Master (le premier !), Captive (science-fiction), Eye Of The Beholder 2 (plus "jeu de rôle") et Underworld (univers virtuel). Eye Of The Beholder, Black Crypt, Le Chevalier Du Labyrinthe et les autres (Chaos Strikes Back, etc.) sont moins originaux, ce qui n'enlève rien à leur qualité.

Les indispensables :
  • Sur ST, Dungeon Master et Captive n'ont pas vieilli d'un poil, et constituent un met de choix. Pour ceux qui en ont épuisé les richesses, Chaos Strikes Back peut être un ersatz de Dungeon Master acceptable.
  • Sur Amiga, Dungeon Master, Captive et Black Crypt sont à choisir en priorité. Suivent Chaos Strikes Back, Eye Of The Beholder et Le Chevalier Du Labyrinthe.
  • Sur PC, enfin, Legend Of Darkmoon et Underworld sont incontournables. Eye Of The Beholder, plus simple, peut servir d'introduction à ce passionnant univers.


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