Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec David Ward
(Entrevue réalisée par Michel Desangles et extrait de Joystick - juin 1990)


David Ward est le fondateur d'Ocean. Que dire de plus ? C'est l'une des compagnies, sinon la compagnie européenne dont l'influence et la puissance ont le plus marqué le paysage informatique. David Ward est l'homme le plus en vue sur le marché des jeux informatiques ; nous sommes allés le trouver afin qu'il nous fasse partager ses vues...

David Ward
David Ward

- Qu'est-ce qui vous a amené à l'informatique et aux jeux vidéo ?

Nous avons commencé fin 1982. Il devenait évident à l'époque qu'un créneau allait s'ouvrir pour une nouvelle famille de loisirs. Au lieu d'être des bouquins, ou des disques, ce seraient des jeux vidéo. Il n'existait alors qu'une toute petite frange de hobbyistes qui écrivaient des jeux pour les premières machines qu'on pouvait qualifier "d'ordinateur familial". Ces machines étaient vendues sous le prétexte que c'étaient des ordinateurs sérieux qui pouvaient aider à gérer son budget ou autre chose, mais il est apparu rapidement qu'en fait les gens s'en servaient pour jouer.

C'était d'autant plus facile pour nous de constater ce phénomène qu'aucun d'entre nous, à Ocean, n'avait de connaissance en informatique. Nous avons choisi ce créneau parce que c'était une opportunité d'entrer dans une nouvelle branche de loisirs. Beaucoup de gens pensaient en ce temps-là qu'ils faisaient de l'informatique comme on mène une croisade évangélique, une sorte d'apostolat. Ils ont disparu depuis, ou ils sont devenus développeurs. Les gens comme nous qui avaient la connaissance d'un marché, des talents commerciaux et publicitaires, et la capacité, je dirais, d'orchestrer le développement de l'industrie du logiciel, sont devenus des éditeurs, dans un domaine qui s'est avéré se développer exactement comme nous l'avions prévu. En fait, l'informatique, ce n'est qu'une nouvelle façon de présenter et de vendre la créativité. Il s'agit simplement de transformer l'intellect, les idées, les rêves et les aspirations de certaines personnes en un support que l'on puisse transmettre ensuite à un maximum d'autres gens.

Dans un sens, la prolifération des ordinateurs familiaux, qui découle de la baisse des prix des composants qui a amené les machines à être disponibles pour les budgets les plus modestes alors que, dix ans auparavant, ces mêmes machines auraient rempli une pièce entière en coûtant des millions, cette prolifération nous a permis d'utiliser ces machines pour lancer une marque et un genre qui est maintenant aussi endémique de la vidéo ou l'industrie du disque. Lorsque nous avons commencé, certains pensaient que ce ne serait qu'une mode éphémère, comme le skateboard. Mais vous pouvez constater qu'il n'en était rien. C'était véritablement un changement profond.

- Mais avant 1982, que faisiez-vous ?

J'avais une boîte de nuit à Hollywood. C'est d'ailleurs la chose qui m'a fait remarquer le futur développement des jeux vidéo : il y avait dans ma boîte de nuit une sorte d'arcade avec des tas de jeux vidéo alignés. C'était la partie de la boîte qui était la plus fréquentée ! Il y avait Galaxian, Defender, les premiers jeux en couleurs, en fait, et les gens faisaient la queue pendant des heures pour y jouer !

C'était une source de profit énorme pour nous, et ça m'a donné à réfléchir : s'il y avait un moyen de réduire ces machines pour les avoir à la maison, ça pouvait faire une révolution. Je ne suis pas le seul à y avoir pensé, heureusement ! A l'époque, il fallait tellement d'argent pour se lancer là-dedans aux États-Unis que je suis revenu en Angleterre pour lancer Ocean. Les produits étaient aussi un peu moins bons que leurs équivalents américains, qui eux investissaient déjà des millions de dollars, mais il n'y avait pratiquement pas de concurrence ici. En plus, en Europe, on était déjà habitué à des supports à bon marché, comme les cassettes, et la floraison de nouvelles machines - surtout en 1983 et 1984 - nous a permis de nous tromper quelques fois sans jamais mettre en péril la société, car ces erreurs ne coûtaient pas trop cher.

- Et encore avant ?

J'étais importateur de vêtements. Je vendais des tee-shirts, des choses comme ça. Et à l'époque, personne ne le faisait, il n'y avait que des magasins qui vendaient des costumes, des vêtements classiques. Quand les magasins de fringues tels qu'on les connaît maintenant ont commencé à proliférer, j'ai préféré changer de secteur. En somme, si on cherche un fil conducteur dans ma carrière, ç'a toujours été l'anticipation des goûts du public, en orchestrant des produits et des services pour qu'ils trouvent leur public, que ce soit dans les vêtements ou les jeux vidéo.

- Pourquoi être parti aux États-Unis ?

J'avais toujours voulu aller à Hollywood, ou du moins en Californie. C'était en 1978. Je crois qu'il faut voir la Californie une fois dans sa vie. Et l'industrie cinématographique m'a toujours attiré. Dans un certain sens, ce qu'on fait maintenant s'en rapproche : sans vouloir paraître grandiloquent, on crée quand même de petits films. Et dans une dizaine d'années, les jeux seront vraiment aussi bons que des films. D'ailleurs, il n'y a qu'à voir les gens comme Lucas ou Spielberg, ils commencent à s'y intéresser parce qu'ils voient bien que c'est finalement la même chose : de l'imagerie visuelle destinée au loisir.

- Vous avez commencé à développer sur quelle machine ?

Sur trois machines : nous avions passé une petite publicité dans le seul journal informatique à l'époque, qui demandait aux gens : "Quelle machine avez-vous, et quels programmes voudriez-vous ?". Ceux qui répondaient recevaient un catalogue gratuit. Nous avons ainsi déterminé quelles étaient les machines les plus répandues, et quels étaient les types de jeux que demandait le public. L'avantage, c'est que nous avons ainsi développé exactement ce que les gens voulaient, alors que si nous nous étions contentés de laisser faire les programmeurs sans aucun conseil, ils auraient fait des produits pour d'autres programmeurs, sur les machines qu'ils aimaient. Donc, nous avons déduit de ce sondage-express qu'il fallait produire sur ZX81, sur VIC-20 et sur Dragon. Quelques semaines plus tard, le Spectrum a été lancé et a supplanté complètement le ZX, puis un an plus tard le C64 a pris la place du VIC-20.

- Combien de programmes avez-vous sorti sur ces trois premières machines ?

Oh, probablement deux ou trois. Il y avait une copie de Pac-Man, un jeu de plates-formes et un autre jeu dans lequel il fallait tirer sur des planètes.

- Mais comment avez-vous trouvé les programmeurs ?

Je suis allé dans les universités, dans les clubs micro, on a passé des petites annonces, et on a recruté des gens, uniquement parce qu'ils faisaient partie des rares qui y connaissaient quelque chose. Les clubs micro étaient la meilleure source. Tout était écrit en BASIC, ce n'est qu'un an plus tard que l'assembleur a commencé à apparaître. Les programmeurs ne savaient rien, il n'y avait ni école ni formation, ils ont dû tout créer et tout découvrir par eux-mêmes. Les techniques d'animation étaient très simplistes. Mais c'est ce qui a contribué à donner à l'Europe une avance dans ce domaine : ils devaient effectuer des prouesses pour loger un programme dans très peu de mémoire, imaginez, écrire pour Oric et Spectrum a donné un savoir-faire que les Américains n'ont pas car ils n'ont jamais eu ces problèmes de mémoire. Ils avaient des Apple avec disquettes, et donc ils écrivaient sans se préoccuper de ces problèmes.

Mais les choses ont changé, maintenant. Il est de plus en plus difficile pour un auteur d'écrire un programme tout seul chez lui et de le vendre. Il faut des équipes entières, des graphistes, des animateurs, des programmeurs, des musiciens, c'est une collaboration. C'est en ça que les jeux vidéo se démarquent de l'industrie du livre : un éditeur attend qu'un romancier ait fini son bouquin, puis il le publie. Nous ne pouvons pas faire ça, car beaucoup de personnes travaillent sur un projet.

- Vous-même, vous êtes proche de la création ? Vous vous y intéressez ?

Oui. En 1985, nous avons cessé de prendre les créations d'auteurs indépendants pour les héberger dans une structure. Il y a maintenant des horaires précis, des buts à accomplir... C'est une manière de doser habilement la part qui revient à l'art et celle qui revient au commerce. L'art seul ne suffit pas, et le commerce pur ne permet pas de faire de bons produits. Il faut un mélange des deux ; ils se nourrissent l'un de l'autre. C'est simple : si l'aspect commercial est mal géré, l'argent ne rentre plus et on ne peut pas faire d'autres produits.

- Jeff Minter m'a dit récemment (lire son entrevue) qu'il trouvait bizarre qu'on achète le disque d'un groupe ou d'un chanteur, mais qu'on achète le logiciel d'un éditeur, sans faire attention à l'auteur qui est derrière. Ne pensez-vous pas que ça a tendance à faire disparaître l'art au profit du commerce, justement ?

Je ne pense pas que l'analogie entre un auteur de jeu et un chanteur pop soit correcte. Il vaudrait mieux comparer un jeu à un film : il n'y a pas qu'un seul auteur. Si vous voulez écrire un jeu pour Atari seulement, et que vous vous enfermez pendant deux ans dans votre grenier pour l'écrire, ce produit ne plaira probablement qu'aux possesseurs d'Atari, ce n'est pas du commerce.

Mais il y a largement assez de place pour tout le monde dans ce marché. Nous, nous préférons avoir une structure qui permette aux auteurs de travailler sans avoir à se préoccuper des soucis matériels, et nous les encourageons à donner libre cours à leur créativité. Mais nous éditons également les jeux de programmeurs indépendants. Il y en a d'ailleurs souvent qui viennent nous voir et qui nous disent : "J'ai un projet, accepteriez-vous de le financer ?". Jeff Minter est certainement un exemple du contraire, mais la plupart des programmeurs n'ont pas l'assise financière suffisante pour se retirer pendant deux ans afin d'écrire un jeu. Ils ont besoin d'avoir le soutien d'une compagnie comme la nôtre pour s'assurer qu'ils pourront mener leur projet à terme, avec l'aide de spécialistes dans tous les domaines le souhaitent.

Mais il y a vraiment de la place pour tout le monde. Il ne faut cependant pas aller trop loin et faire travailler des programmeurs sur commande, car ça tue la créativité. Regardez en peinture : il est évident que Van Gogh ne s'est pas préoccupé un seul instant de vendre ses toiles, alors que Picasso a joué toute sa vie avec l'aspect commercial de ses oeuvres. Ce n'est pas pour ça que ce n'était pas un artiste.

- D'accord. Je reviens à ma question : est-ce que vous vous impliquez personnellement dans la création ?

Oui, au début d'un projet, quand il s'agit de définir les grandes lignes. Après, il faut laisser travailler les artistes. Nous éditons une vingtaine de produits par an, sur six formats différents, ça fait 120 projets. On ne peut pas tout surveiller. Je m'y intéresse, mais sans être trop directif et en laissant libre champ à l'imagination des auteurs.

- Revenons à l'histoire. Il y a eu ensuite le Spectrum, le C64 et l'Oric ?

Oui. L'Oric, ça n'a pas duré longtemps, car il n'a marché qu'en France, je ne sais pas pourquoi. Vous savez, le succès d'une machine n'est pas lié à ses qualités. Regardez : le Spectrum est l'ordinateur 8 bits qui s'est le mieux vendu, pourtant Dieu sait que ce n'était pas le meilleur, en revanche, l'Atari 800 ne s'est absolument pas vendu alors que c'était une machine fantastique. Le succès de l'Amstrad en France est probablement lié au travail remarquable de l'équipe d'Amstrad France.

- Vous avez été un des premiers à acheter la licence d'un film ?

Oui. Je crois que c'était Rambo. Le premier. Ou alors Ghostbusters, je ne sais plus très bien, c'était presque en même temps.

- Et pourquoi être allé chercher de ce côté ?

C'était la suite logique : c'est le même créneau, le même principe. Les jeux vidéo doivent être en prise avec tous les autres aspects du loisir. Le concept du film tiré du bouquin tiré de la pièce existe depuis des siècles. Nous n'avons rien inventé. C'était simplement logique.

- Et les licences d'arcade, même concept ?

C'est encore plus direct, comme cheminement. Il est normal qu'un jeu d'arcade qui est déjà prévu en vidéo soit adapté sur ordinateur. D'ailleurs, en 1983, la plupart des jeux qui sortaient sur micro-ordinateurs étaient des copies, des plagiats de jeux d'arcade. Combien y a-t-il eu de Space Gobblers, Space Crunchers, Space Fighters qui étaient tous des copies de Space Invaders ? Nous avons aussi été les premiers à acheter la licence d'un personnage, en l'occurrence Daley Thompson. Et de ce moment-là, tout le monde s'est mis à acheter des licences de n'importe qui, du plus humble des haltérophiles jusqu'au pilote le plus performant.

- La première licence de film que vous avez acheté, j'imagine que vous n'avez pas dû la payer cher, comme le marché était encore balbutiant ?

C'était un pourcentage des ventes, simplement. Maintenant, il y a un prix minimum à payer, de sorte que si le produit ne se vend pas bien, vous pouvez perdre énormément d'argent. A l'époque, comme les producteurs de films n'avaient pas pensé au marché des jeux vidéo, ils considéraient ça comme un revenu annexe et s'en montraient ravis. Aujourd'hui, c'est inclus dans le budget d'amortissement, alors c'est beaucoup plus cher.

- Pourquoi avez-vous racheté Imagine ?

Cette société avait une excellente image. C'était la seule qui, je dirais, avait du panache. Mais malheureusement, ils n'avaient pas les compétences financières nécessaires. De plus, si leurs deux ou trois premiers produits se sont bien vendus, les suivants ont été des échecs. Et ils se sont laissé piéger par ce que j'appelle le mirage technologique : le programme Bandersnatch a pris deux ans de développement, et à la fin, ils étaient obligés de brancher une extension mémoire sur le Spectrum pour que le programme tourne. Ça a mené la compagnie à sa ruine.

Nous avons racheté les restes, c'est-à-dire les projets en cours, et nous avons embauché certaines personnes qui y travaillaient et qui s'étaient retrouvé au chômage.

- Quelle est votre position vis-à-vis d'US Gold ?

En 1985, le C64 s'était tellement développé qu'il se vendait aussi bien aux États-Unis qu'en Europe. C'est pourquoi nous avons éprouvé le besoin d'importer des produits américains pour cette machine, car ils étaient mieux faits que les nôtres. Et nous achetions des licences de jeux aux États-Unis et nous les adaptions sur les machines qui marchaient ici.

- Pourquoi le nom "Ocean", au fait ?

J'adore naviguer. Et puis je voulais un logo qui avait un sens dans toutes les langues européennes, et dont le dessin puisse être décliné en deux couleurs, en quatre couleurs, etc. Il était important de se créer une image rapidement. J'avais hésité entre ça et Atlantic !

Ocean

- Comment voyez-vous le futur proche, dans le domaine des jeux vidéo ?

Aïe ! Je ne voudrais pas donner mes informations à mes concurrents... Mais d'une façon générale, on peut penser, d'après ce qui se passe au Japon, qu'il y aura une émergence des jeux de rôles interactifs, dans lequel on peu agir sur une animation à l'écran. Ce sont simplement les progrès technologiques qui vont permettre ça, comme le CD-ROM. Il sera bientôt possible de diriger son propre dessin animé. Les cartouches offrent virtuellement une capacité mémoire illimitée. C'est vrai que les spécifications techniques ne suffisent pas à faire un bon jeu.

- Ça aide, quand même.

Oui, mais regardez dans le cinéma : on passe toujours des vieux films muets en noir et blanc, et c'est toujours aussi intéressant. La technique n'est pas tout. Il faut de l'imagination. On ne peut plus fabriquer de voitures ni d'ordinateurs, mais on peut toujours exporter notre savoir-faire, nos cerveaux, en fait, vers le reste du monde. Ça, on sait faire.

- Vous avez l'intention de développer sur consoles ?

Bien sûr. Je ne pense pas qu'il y ait un seul éditeur qui souhaite fermer sa porte à une machine qui marche bien. Il ne sert à rien de se cacher la tête dans le sable : les consoles arrivent du Japon, très bien, produisons pour ces machines. Le marché du loisir change perpétuellement. Les consoles représenteront une nouvelle alternative pour les jeunes qui commencent à s'équiper. Un gamin de six ans ne peut pas s'acheter un ordinateur, mais il peut s'acheter une console.

- Et le PC ?

Je ne sais pas... Ça ne dépend pas vraiment de la machine elle-même, ou de ses capacités, mais de l'endroit où elle se trouve. Peu importe le nombre de PC vendus, ce qu'il faut savoir, c'est l'endroit où ils se trouvent : si c'est dans les bureaux, nous ne vendrons pas de jeux. Il faut aussi que beaucoup de gens soient équipés en EGA, car le CGA ne suffit pas. Mais je pense que le PC marche très bien en Allemagne et aux États-Unis.

- Vous ne pensez pas que les gens jouent au bureau ?

Ils jouent peut-être à Arkanoid pendant l'heure du déjeuner, mais c'est tout. Et ils sont obligés d'avoir une touche spéciale qui fait apparaître une fausse feuille de calcul quand le patron rentre dans le bureau.

- Vous ne pensez pas que les consoles peuvent éliminer la micro-informatique telle qu'on la connaît aujourd'hui ?

Non. Élargir le marché ne signifie pas l'élaguer. Il n'y a pas de raison : nous vendrons les cartouches dans des magasins de jouets, et nous continuerons à vendre les disquettes dans les magasins d'informatique, c'est tout. L'argent qui est investi dans une console, ce n'est pas de l'argent qu'on aurait consacré à un micro-ordinateur si la console n'existait pas ; c'est plutôt ce qu'on aurait dépensé en chaussures de sport, ou en n'importe quoi d'autre.

- Y a-t-il des formats que vous allez abandonner cette année ?

Non. De toute évidence, les machines les plus en danger, ce sont les 8 bits. Mais le Spectrum, par exemple, dont les ventes sont pratiquement arrivées au point mort, bénéficie encore d'une part de marché extrêmement importante. Mais nous n'abandonnerons rien cette année, en tout cas.

- Et sur quels nouveaux formats comptez-vous produire des jeux ?

Sur Nintendo et Game Boy, un peu plus tard dans l'année.

- Comment voyez-vous, sur un plan plus général, l'industrie du jeu cette année ?

C'est un des rares secteurs économiques qui se développe, avec celui de la caméra vidéo. Tous les autres, comme la Hi-fi, la télévision, les machines à laver, sont bloqués car ils attendent qu'un progrès technologique important vienne à leur secours. L'an dernier, Dixons (l'un des principaux distributeurs anglais, NDLR) avait envisagé de supprimer complètement son rayon micro-informatique. Mais les ventes ont été tellement importantes à Noël qu'il a dû revenir sur sa décision, ce qui est encourageant, car je ne peux m'empêcher de penser que la vente de matériel est très liée à la qualité des programmes.

- Qu'est-ce que c'est, Micro-club ?

C'est simplement une façon d'offrir sur le marché des produits un peu anciens à des prix très intéressants, sur CPC. Parce que le prix des disquettes 3 pouces en France est tel qu'il est difficile de les vendre à bon marché. Nous avons donc choisi de mettre deux jeux par disquette, regroupés thématiquement, et de les vendre à 100 FF les deux jeux.

- Vous avez des passe-temps ?

Oui, la navigation et le ski.

- Et vous avez un ordinateur chez vous ?

J'en ai un sur mon bateau, une aide à la navigation. Chez moi, je n'ai qu'un fax : je n'ai jamais pu apprendre à taper à la machine ! Mais j'aime les machines d'arcade.


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