Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 23 avril 2024 - 12:21  

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Entrevue avec Jeff Minter
(Entrevue réalisée par Michel Desangles et extraite de Joystick - mars 1990)


Jeff Minter est un auteur de logiciels absolument hors du commun. Il est l'auteur d'une série de synthétiseurs de lumière et de tout un tas de jeux dont les caractéristiques principales sont la maniabilité extrême, l'originalité des armes, décors et autres héros, et une propension certaine à caser des lamas et des chameaux, mutants si possible, dans tous les coins.

Jeff Minter

C'est au fin fond du Pays de Galles que nous sommes allés le trouver. Là, à des kilomètres de l'habitation la plus proche, il élève deux moutons (des "tondeuses à gazon de Von Neumann autonomes et auto-réparatrices", comme il dit) et espère acheter le champ d'à-côté pour y élever des lamas. En pénétrant dans sa demeure, on est confronté à trois machines d'arcade dont une en caisse entière, à des tonnes de consoles, de mini-jeux Nintendo, à des affiches de Pink Floyd partout et à un chat. Dans un coin, les scripts de Monty Python et une cassette de Koyaanisqatsi (le film de Godfrey Redgio avec une musique de Philip Glass).

On le surnomme Yak, ce qui pourrait se traduire par La Tchatche. C'est probablement l'un des tous meilleurs joueurs d'arcade de tous les temps, il adore ça. Bref, un personnage tout à fait hors du commun, sincère, enthousiaste, passionnant, et passionné. Voici la retranscription fidèle de cette entrevue.

- Vous avez écrit combien de jeux ?

Il y en a tant, je ne sais plus... Neuf sur VIC-20, douze ou treize sur C64, deux sur Atari 8 bits, deux sur Atari ST - sans compter les synthétiseurs de lumière, naturellement. Ça doit faire une bonne trentaine de jeux, en tout.

- Vous avez fait quelles études ?

J'ai mon bac Anglais, Maths et Physique. J'ai fait des maths et de la physique à l'université, mais je me suis fait virer parce que je jouais trop avec les ordinateurs. Moi, je voulais vraiment faire de l'informatique, mais comme je n'avais aucune formation, ils ne voulaient pas m'accepter dans cette discipline.

- Quelle a été la part consacrée à la conception, et celle consacrée à la programmation, dans l'élaboration de Trip-A-Tron ?

Je pense que je passe plus de temps à programmer. En fait, je tâtonne, je programme quelque chose pendant trois jours, ça ne me plaît pas, et en une demi-heure je trouve autre chose qui me branche. Mais ça se passe souvent devant mon clavier.

- Vous n'êtes pas du genre à faire des algorithmes ?

Non, j'écris des routines, j'en enlève. Au bout d'un moment, la silhouette se définit, je continue à travailler, et un jour le résultat est satisfaisant.

- Cela vous arrive d'être presque au bout de l'écriture d'un programme, et de décider de tout recommencer à zéro pour clarifier les choses ?

Plus ou moins, disons que je peux laisser tomber une semaine de boulot sans trop de remords. Tiens, c'est ce qui m'est arrivé pour la Konix : j'avais commencé des routines avec un prototype qui ne tournait pas à la vitesse réelle, et lorsque j'ai eu le modèle définitif, je me suis aperçu que mes routines n'étaient pas bonnes. J'ai donc recommencé deux semaines de travail. Et pour Colourspace II, donc ! J'ai travaillé dessus pendant deux mois, ça devenait de plus en plus confus, et puis j'en ai eu marre. J'ai décidé de commencer Trip-A-Tron à partir de zéro. C'est normal, Colourspace était le premier programme que j'avais écrit sur machines 16 bits. J'ai préféré réécrire l'ensemble avec l'expérience que j'avais acquise.

Colourspace
Colourspace sur Atari XL

- Est-ce que vous allez continuer la série des synthétiseurs de lumière ?

Oui, mais pas tout de suite. Il faut que je gagne un peu d'argent avant. Les synthétiseurs de lumière, c'est quelque chose d'expérimental. Je reste un an à programmer et personne ne me paye pendant ce temps-là. J'aimerais bien qu'il y ait un type, genre David Gilmour, qui me dise : "J'aime bien ce que tu fais, assieds-toi là pendant un an, voilà un paquet de pognon, travaille sur ton synthétiseur de lumière". Et je répondrais : "Oui msieur, avec plaisir !" et je développerais. Malheureusement, il faut que je paye la bouffe et les mensualités pour la maison, et la nourriture pour les moutons. Donc, pour l'instant, j'ai deux jeux en cours, je vais aussi faire deux conversions sur Amiga de jeux qui sont sortis sur Atari ST, et enfin un jeu sur Amiga et Atari ST en même temps.

Cela devrait m'amener au milieu de l'année 1990, et là j'aurai cinq ou six jeux qui me permettront de subvenir à mes besoins pendant un moment, et de travailler sur Trip-A-Tron. La prochaine étape, ce sera d'exploiter à fond l'interface MIDI, pour en faire une sorte de boîte noire que les musiciens pourront piloter avec leurs synthétiseurs, via des messages en System Exclusive, de la même façon qu'on programme un synthétiseur normal. Sauf qu'au lieu de produire de la musique, ça produirait des images, intimement liées à la musique elle-même. Si j'y arrivais, je pourrais en vendre à des gens comme Jean-Michel Jarre, qui doit être très impliqué dans le MIDI. J'aimerais bien travailler en conjonction avec quelqu'un comme ça, pour avoir l'opinion d'un véritable professionnel.

- Vos synthétiseurs de lumière se vendent bien ?

Oui, mais d'une manière tout à fait différente d'un jeu. Un jeu, si vous avez de la chance, il se vend beaucoup pendant quelques semaines, et au bout de trois mois, c'est fini. Les synthétiseurs de lumière, ça se vend de façon régulière. Il n'y a pas de pointe, comme pour les jeux. On vend aujourd'hui à peu près autant de Trip-A-Tron dans les salons informatiques qu'on en vendait lorsqu'il est sorti. Et ça peut durer des années. Cela ne se dévalue pas, à moins bien sûr que je ne sorte une nouvelle version. En plus, c'est le seul dans sa catégorie. Et on n'arrive pas un jour à la fin, comme dans un jeu. On ne peut pas dire qu'on a vu tous les écrans de Trip-A-Tron, ça n'aurait aucun sens. Je les amortis en deux ans, environ.

- Ce n'est donc pas une entreprise désespérée ?

Non, mais c'est un investissement important, à la fois en temps et en argent puisqu'il faut payer l'impression des manuels, les emballages.

- Pourquoi voulez-vous absolument vendre tes jeux à 100 FF, plutôt qu'à 200 FF comme tout le monde ?

Mon prochain jeu, Photon Storm, qui sera édité par Atari, sera vendu à 200 FF. Mais je continue à penser que ce n'est pas normal. Un jeu comme Populous, qu'il soit vendu 200 FF, c'est normal, parce que beaucoup de gens ont passé beaucoup de temps dessus. Mais sur Commodore 64, je vendais mes jeux à 80 FF environ. Or, je ne passe pas plus de temps à écrire un jeu sur machines 16 bits que sur 8 bits. Alors, pourquoi est-ce que je ferais payer le double du prix ?

- L'inflation peut-être ?

Pour une infime part ! Je comprendrais qu'on fasse payer les jeux 100 FF, pour en tenir compte, mais ils ont doublé les prix, sous prétexte que c'est sur machines 16 bits ! Trip-A-Tron, je le vends à 300 FF parce qu'il m'a pris une année, il y a un boulot colossal dedans, un manuel énorme. Mais un jeu de tir, non ! L'explication, remarquez, c'est peut-être que les revendeurs ne veulent pas vendre des jeux à 100 FF, ils ne font pas assez de marge.

- Vous pourriez vendre un jeu 500 FF ?

Non, certainement pas. Hors de question. Un utilitaire, peut-être, mais pas un jeu. Les gens me prendraient pour un fou.

- Que pensez-vous du CDI, du CD-ROM ?

C'est intéressant, mais il faudra attendre encore deux ou trois ans pour voir ce que cela donne. Je suis intéressé, mais il faut développer tellement de choses pour remplir un disque ! Il faudra aussi employer de véritables musiciens pour faire la bande son, par exemple. En fait, ce sera probablement un boulot d'équipe.

- Y a-t-il d'autres développements futurs, dans le domaine matériel, que vous envisagez, ou qui vous intéressent ?

L'extension de la mémoire : le disque optique réinscriptible qui contient un demi-Go, c'est inévitable. Il me paraît évident aussi que c'est la direction que prendront les fabricants de consoles : il est plus facile de fabriquer un CD qu'une ROM (NDLR : dans un coin, il y a une PC Engine avec CD-ROM). J'adorerais faire un jeu sur CD-ROM, qui serait basé sur un album - sur Dark Side Of The Moon, en fait, et tout ce qui arriverait dans le jeu serait synchronisé avec la musique. Vous imaginez ? Avec en plus un synthétiseur de lumière, synchronisé avec le reste...

J'avais 11 ans quand j'ai entendu pour la première fois Dark Side, et c'est de là qu'est venue l'idée du synthétiseur de lumière.

- Si vous pouviez travailler avec n'importe qui, dans quelque domaine que ce soit - musique, graphismes, programmation - qui choisiriez-vous ?

N'importe qui ? David Gilmour. Et Roger Dean pour les graphismes (NDLR : Roger Dean est l'auteur des jaquettes de Psygnosis et des couvertures des albums de Yes). Avec ces deux-là, je pense qu'on pourrait faire un truc pas mal. Et je crois que je chercherais quelqu'un pour faire les routines mathématiques. Un jeu avec la musique de Pink Floyd, ça serait dément.

- Quels albums de Pink Floyd préférez-vous ?

C'est difficile d'en choisir un. Cela dépend de l'humeur. Mais celui que j'ai écouté le plus, je crois, c'est Wish You Were Here. Superbe.

- Le fait que Roger Waters ait quitté le groupe, vous trouvez que c'est toujours Pink Floyd ?

Quand il est parti, j'étais un peu inquiet ; mais je suis allé les voir en concert un peu après, ils étaient excellents. Différents, c'est sûr. Plus planants. En fait, il s'est reproduit ce qu'il s'était déjà produit avec Syd Barren : ils ont perdu leur chanteur-compositeur, mais ils s'en sortent bien à nouveau.

- La différence, c'est que Barren n'a fait qu'un album, il n'a pas eu le temps de marquer le groupe ; alors que Waters a tout fait depuis, The Wall, Echoes...

Oui, mais David Gilmour a toujours été très présent. C'est sa guitare qui fait le lien. Des morceaux comme Comfortably Numb (NDLR : The Wall) sont indéniablement écrits par Gilmour. Si j'avais le choix, il est certain que je préférerais voir Waters revenir dans le groupe, plutôt que les voir s'arrêter complètement. Mais j'aime beaucoup aussi ce que fait Waters en solo.

- Est-ce que quelqu'un vous a déjà proposé d'animer des concerts avec les synthétiseurs de lumière ?

J'ai été approché, mais pour l'instant ça n'a rien donné. Apparemment, Vangelis les a vus, j'ai été en contact avec son agent, mais ça ne s'est pas fait, je crois qu'ils ont pris autre chose. Mais je correspond actuellement avec Todd Rundgren, qui est un peu l'équivalent américain de Clapton, un excellent guitariste. Il est assez intéressé par l'idée d'utiliser des programmes inhabituels, du style Trip-A-Tron, des spectacles visuels qui se marient avec la musique. Il essaye d'imposer Trip-A-Tron auprès de compagnies américaines. Normalement, je devrais exporter Trip-A-Trop aux États-Unis dans peu de temps.

- Qu'est-ce que vous aimez d'autre comme musique, à part les Pink Floyd ?

Tout, j'ai des goûts assez éclectiques. Genesis, Yes, des choses comme ça, mais aussi le Heavy Rock, Guns'n'Roses, Jean-Michel Jarre, Vangelis, Tangerine Dream, Talking Heads...

- Comme vous n'avez pas de voisins, vous pouvez mettre la musique à fond, ici.

Je vais me gêner. De temps en temps, à quatre heures du matin, je mets du Pink Floyd à fond la caisse, à faire trembler les murs, et je joue à n'importe quoi. C'est génial.

- Est-ce que vous aimez la science-fiction ?

Tu parles ! J'adore ça.

- En bouquin, en film ?

Les deux. Dans les films, il peut y avoir des trucs nuls, mais les bons films de science-fiction sont extraordinaires.

- Lesquels ?

J'ai adoré Dune, bien que beaucoup de gens n'aient pas aimé. C'est vrai que le bouquin est si complexe qu'il était difficile de s'y tenir. Blade Runner, aussi. Star Wars, les trucs comme ça. 2001 L'Odyssée de L'Espace, 2010...

- Lequel de ces deux préférez-vous ?

2001, c'est évident. Surtout la séquence psychédélique à la fin. Mais 2010 a de très bons effets aussi. J'aime aussi Rencontres Du Troisième Type, E.T., etc.

- Et quels auteurs lisez-vous ?

Alfred Bester, Brian Aldiss... C'est d'après un de ses bouquins que j'ai appelé un de mes jeux Ancipital. William Gibson, bien sûr, et toute la veine cyberpunk. Mais je n'aime pas trop le space opéra. Je préfère la description d'un futur qui ressemble au présent, à quelques distorsions près. Philip K. Dick, par exemple.

- Vous regardez la télé ?

Pas de façon obsessionnelle, mais ça m'arrive.

- Vous aimez Douglas Adams ?

Oui, énormément.

- A ce propos, vous évoquiez un synthétiseur de texte qui serait capable de traiter du Douglas Adams et d'en créer à son tour. C'était une manière de parler ou c'est un de vos projets ?

J'ai des tas d'idées qui me viennent tout le temps. Je pense qu'il y a une alternative au jeu d'aventure classique, qui comporterait des textes marrants, peut-être aussi des graphismes, une sorte de gestionnaire d'environnement, en fait, qui changerait du jeu dans lequel vous commencez à un bout et vous finissez à l'autre, en ayant juste "gagné".

Il faudrait faire quelque chose qui vous permette de faire n'importe quoi, de découvrir les liens entre les objets, d'apprendre, en fait. Quelque chose comme Racter, ou Eliza, des programmes qui vous permettaient de discuter de n'importe quoi. Des fois, lorsque vous lanciez le programme, il vous posait des questions sur un truc que vous avais dit la fois précédente. Et il vous donnait des réponses bizarres desquelles vous pouviez toujours trouver un sens. Bien sûr, ces programmes étaient limités, mais on peut faire mieux aujourd'hui.

Ce principe, combiné avec les techniques d'hypertexte, une sorte de base de données gigantesque dans laquelle vous pourriez vous frayer un chemin, pourrait être intéressant. Quand j'ai parlé de ça, je n'ai pas vraiment réfléchi à la chose. C'est une idée comme ça, qui vient du fait que les jeux d'aventure actuels sont plutôt ennuyeux. Il faudrait s'écarter du principe d'actions séquentielles qui mènent à un résultat déterminé à l'avance. J'aimerais bien faire un truc dans le style d'Interphase, dans lequel vous zoomez sur la carte, vous cliquez sur un pixel et un texte apparaît, mais en plus gros. J'attends que l'idée mûrisse, de même que l'idée de Colourspace a mûri des années avant que je sache exactement ce que je devais faire.

- Mais ça veut dire que vous avez la ferme intention de faire un jeu d'aventure un jour ?

Oh oui, c'est certain. J'adore écrire, et je pense que je pourrais en faire quelque chose de vraiment différent de ce qui a été fait jusqu'à présent.

- Sur quelles machines avez-vous l'intention de développer dans le futur, à part sur la console Konix ?

Je commence à réaliser moi-même mes adaptations sur Amiga. Je n'ai jamais programmé dessus, pour l'instant, et là je vais m'y mettre, pour développer des trucs originaux. Et j'adorerais développer sur la Lynx. Je suis en train de tanner Atari pour ça. C'est une machine fabuleuse.

Jeff Minter

- Pourquoi avez-vous besoin de les tanner ? Ils ne veulent pas ?

Non, c'est simplement que pour l'instant il n'y a pas beaucoup de kits de développement disponibles. Et Atari UK ne connaît pas grand-chose du problème, parce que c'est relativement nouveau pour eux, la Lynx. Alors à chaque fois que je vais les voir, je leur en reparle, histoire d'enfoncer le clou. Le but, c'est qu'ils associent complètement la Lynx avec moi, comme ça, dès qu'ils recevront un kit de développement, ils se diront : tiens, à propos, ce n'est pas ça que voulait Jeff Minter ?

- Je vois que vous en avez une.

Oui, bien sûr. C'est génial. Vous avez déjà joué avec ?

- Oui, avec California Games.

Moi, j'ai Gates Of Zendocon. Regardez. Je commence à un niveau difficile (NDLR : s'en suit une démonstration d'une habileté diabolique ; au bout de cinq minutes, il n'a toujours pas été touché, et se résout finalement à arrêter la machine à contrecoeur).

- Si vous arrivez à programmer sur la Lynx, quel jeu ferez-vous ? Un nouveau ou une adaptation d'un jeu que vous avez déjà fait sur une autre machine ?

Je pense que je commencerais par une adaptation. Revenge Of The Mutant Camels, probablement. Les graphismes sont superbes, ce serait parfaitement adapté à cette machine.

- Vous l'avez déjà écrit pour le 6502 (sur C64), vous pensez reprendre le source pour simplement l'adapter ?

Non, je le réécrirais entièrement, sans utiliser une seule ligne de l'ancien programme. Parce qu'il faudrait que ce soit encore meilleur.

- Mais vous êtes déjà en train d'adapter Mutants Camels sur Konix ?

Non, c'est Attack Of The Mutant Camels, pas Revenge. Je vais rajouter des niveaux, 200, je pense. Ça aussi, c'est une machine intéressante à programmer.

- Pensez-vous que la console Konix peut avoir autant de succès que par exemple les consoles Sega ? Qu'en attendez-vous exactement ?

Je pense que ça peut marcher relativement bien. Je ne pense pas qu'elle puisse battre Nintendo, par exemple. Mais ils ont fait une erreur en ne la sortant pas à Noël dernier.

- Il y a une nouvelle date de sortie prévue ?

Non, pas vraiment. J'ai entendu toutes sortes de rumeurs, mais rien n'est défini pour l'instant. Je ne sais pas s'ils vont essayer de la sortir en septembre prochain, ou attendre Noël encore une fois. Mais elle a des chances de marcher parce que techniquement, elle est largement supérieure à tout ce qui existe. Des centaines de couleurs à l'écran, des canaux sonores à ne plus savoir qu'en faire... Et puis, la plupart des consoles aujourd'hui fonctionnent dans un mode bizarre, avec des blocs qu'il faut définir, alors que la Konix est en bitmap, comme les machines Williams.

Il est difficile d'imaginer une PC Engine tracer de la 3D vectorielle, par exemple. Sur la Konix, c'est facile. Et le volant-manette qui est fourni avec est génial. C'est un peu le même que celui qui est proposé pour la PC Engine 2, sauf que la PC Engine 2 coûte 2000 FF, la manette 2400 FF, ça monte à 4400 FF, alors que la Konix, tout compris, coûte dans les 2000 FF. J'espère simplement qu'elle sera commercialisée intelligemment. Parce que le matériel est vraiment très bien.

- Est-ce que vous avez l'intention de développer sur le SAM Coupé et sur l'Archimedes ?

Pas dans l'immédiat. J'ai déjà trop de travail, j'en suis à engager un autre programmeur. Je développe déjà sur trois machines, quatre si j'arrive à signer pour la Lynx. Pourtant, j'aimerais beaucoup découvrir d'autres machines, surtout l'Archimedes, mais si je passe mon temps à m'amuser sur des tas de machines pour trouver des astuces, je n'arriverai jamais à rien. C'est donc exclus dans un futur immédiat. Après, je verrai bien. Si l'Archimedes marche bien, je pourrais m'y mettre. Il ne faudrait pas me pousser beaucoup.

- Pourquoi n'avez-vous jamais développé sur Amstrad ?

Je n'ai jamais été très fan de la machine. Elle est bien, mais je m'amusais déjà avec le C64 à l'époque, qui avait un marché plus important, je n'ai donc pas éprouvé le besoin d'aller voir ailleurs.

- Qu'est-ce que vous pensez du match Lynx-Game Boy ?

La Lynx écrase la Game Boy, complètement.

- Même malgré la taille de la Lynx ?

La taille, c'est un détail.

- Ça ne tient pas dans une poche.

Non, mais elle est assez petite pour qu'on puisse la transporter partout. C'est comme avoir un Amiga dans la main. La Game Boy est jolie, mais elle n'a même pas la moitié de la puissance d'un C64. Et elle est en noir et blanc, même pas rétro-éclairée. On ne peut pas jouer dans une pièce sombre. La Lynx a quelques inconvénients, comme la vitesse à laquelle les piles s'usent, et elle est plus grosse, mais l'écran est si parfait, lumineux, que le reste n'a que peu d'importance.

- Quels sont les trois meilleurs programmes que vous ayez jamais vu ?

Quelle que soit la machine ? Star Raiders sur Atari 8 bits, qui est un programme outrageusement fantastique, j'y joue encore aujourd'hui alors que ça a été écrit en 1979 et en 8 ko, la 3D est géniale, c'est fantastique. Elite, ensuite... Non, Virus, plutôt ! Je ne dis pas qu'Elite n'est pas bien, mais Virus est tellement élégant... Facile à jouer, techniquement parfait. Je peux citer un jeu d'arcade ? Defender, l'original. Il a fait complètement exploser les barrières des jeux vidéo. C'était le premier qui permettait de voler n'importe où, d'utiliser un scanner, d'avoir des smart-bombs (qui font exploser tous les ennemis à l'écran), qui avait une véritable mission, et le premier dans lequel les aliens semblaient avoir une intelligence autonome. Dans les jeux actuels, ont a beaucoup régressé par rapport à ça, malheureusement, les aliens accomplissent toujours le même trajet. Une fois que vous avez appris où placer votre vaisseau, ça devient ennuyeux. Dans Defender, même dans les premiers niveaux, les aliens sont complètement imprévisibles. Et c'est tellement maniable... J'ai l'impression que les techniques utilisées pour ce jeu ont été oubliées, perdues. Maintenant, on met des tas de graphismes, de la musique numérisée, et roule !

- Vous ne citez pas de jeux très récents. Vous étiez plus réceptif au début ?

C'est surtout qu'actuellement, tous les jeux se ressemblent : des images à la Bitmap Brothers...

- Mais Populous, par exemple, c'est original, non ?

C'est vrai, mais je parle de jeux qui peuvent te tenir en haleine pendant des années. J'ai joué à Populous, c'est passionnant, mais je m'en suis lassé. Je le mettrais probablement dans les dix meilleurs jeux, mais pas dans les trois meilleurs. Star Raiders, le fait que je puisse y jouer 11 ans après qu'il ait été écrit, c'est extraordinaire.

- Vous aimeriez écrire un jeu de stratégie ? Comme Tetris, par exemple ?

Oui, c'est tout à fait possible. On me connaît surtout pour mes jeux de tir, mais de temps en temps, je réagis et je fais quelque chose d'entièrement différent. Trip-A-Tron vient d'une de ces réactions.

- Est-ce que vous aimeriez travailler pour des grosses compagnies, autrement qu'en leur donnant simplement des jeux en distribution ?

Oui, dans la mesure où il est clairement établi sur la pochette du jeu que j'en suis l'auteur. Le but que je me suis fixé, c'est de créer un style qu'on puisse reconnaître. Les gens qui achètent un de mes jeux, ils savent à quoi s'attendre. Quand on achète un jeu d'Ocean, on ne sait pas. Ce seraient mes deux conditions : avoir mon nom sur la pochette, et réaliser moi-même, ou du moins contrôler l'habillage général - dessin de la pochette, publicités, etc. De toute façon, je vais y être forcé. Pour vendre, il faut passer par des grosses boîtes.

- Et si Sega ou Nintendo vous demandaient d'adapter un de vos jeux sur leurs consoles, mais en exigeant que vous modifiez certaines parties ?

Je ne suis pas imperméable aux suggestions, tant que je sens encore que le jeu reflète ce que j'ai voulu faire. Bien sûr, s'ils me demandaient de remplacer les chameaux par autre chose, c'est non. Ce ne serait plus mon jeu.

- Est-ce que vous avez déjà essayé de les contacter ?

Non, pas encore. Mais j'aimerais bien voir mes jeux sur consoles, ce serait assez adapté. D'autant que j'ai vu une publicité dans un canard japonais, ils vendaient des robots-transformers, des machins comme ça, et dans le tas, il y avait un mouton mutant, mi-mouton mi-robot. C'est la preuve qu'ils sont capables d'apprécier des trucs fous.

- Pourquoi vos produits ne sont-ils pas distribués normalement, via les voies habituelles ?

Eh bien, il y a beaucoup de raisons à cela. Nous sommes probablement une compagnie trop petite pour pouvoir désormais atteindre les gros distributeurs. Ils n'achètent pas nos produits parte qu'on ne fait pas assez de publicité. C'est pourquoi mes produits n'arrivent jamais dans les boutiques, les gens sont obligés de les commander par correspondance.

- Avez-vous déjà essayé de vendre vos programmes, par exemple, à Virgin ou à Ocean ?

Oui, pour la première fois, je vais être édité par Atari, sous leur nouveau label. Je verrais bien comment ça marche. Normalement, ils devraient être capables d'assurer une distribution bien meilleure que tout ce que je peux faire. Il est peu probable qu'ils acceptent jamais de distribuer mes synthétiseurs de lumière, mais pour les jeux, ça devrait coller. De toute façon, on sera obligé de passer par d'autres gens pour pouvoir vendre.

- Que pensez-vous du piratage ?

C'est pire maintenant que ça ne l'a jamais été sur C64. Sur Commodore, les gens faisaient pareil que maintenant, ils mettaient les jeux piratés sur disquette en rajoutant des intros, mais comme personne n'avait de lecteur de disquette, c'était supportable. Aujourd'hui, il y a plus de gens qui ont eu Grid Runner par le réseau pirate qu'en l'achetant dans un magasin, parce que ceux-ci ne veulent pas vendre des produits à bon marché. Mais je trouve qu'il est vraiment malhonnête pour un programmeur de pirater un autre programmeur. Si vous pouvez déplomber un jeu pour le mettre sur votre disque dur, bravo, vous connaissez bien la machine, vous maîtrisez la situation, c'est bien. Mais le distribuer délibérément, en lésant un autre programmeur, c'est du vol pur et simple. C'est comme rentrer chez quelqu'un, prendre un meuble et aller le donner à n'importe qui dans la rue.

Les pirates pensent peut-être qu'ils causent du tort aux grosses compagnies, à des types qui s'en foutent plein les poches, mais le problème, c'est que c'est au programmeur qu'ils causent du tort, parce que le programmeur est bien le seul dans l'histoire à ne pas en avoir plein les poches, justement. Il m'arrive bien sûr qu'un copain me passe un jeu, ou un utilitaire. Mais si jamais je m'en sers vraiment, je vais acheter l'original. De cette façon, le type qui a écrit ce programme sera encouragé à en faire d'autres. Sinon, il pourrait décider d'abandonner...

- Y a-t-il une parade ?

A part le CD-ROM, je n'en vois pas, non. Il n'existe pas de protection parfaite.

- Quels périphériques aimeriez-vous voir apparaître ? Des gants 3D, des casques ?

La connexion neuronale directe.

- Parlons des cinquante prochaines années !

Ce qui me plairait le plus, ce serait des écrans TV géants. Et comme périphériques de contrôle, des combinaisons qui vous permettraient d'évoluer dans une réalité virtuelle. Comme un exosquelette.

- Vous n'écrivez qu'en assembleur ?

Oui.

- Vous n'avez même pas essayé autre chose ?

J'ai appris l'assembleur trois mois après avoir commencé par le BASIC. C'était trop lent. Alors je me suis habitué à l'assembleur, et je ne vois pas l'intérêt de revenir à un langage plus évolué, ce serait une régression sur le plan de la vitesse d'exécution.

- Quand avez-vous commencé ?

En 1979, sur un PET Commodore au lycée. J'écrivais des jeux pour les copains.

- Quel âge avez-vous ?

27 ans.

- Est-ce que vous allez à l'étranger ? Avez-vous fait le Pérou ?

Oui, j'y suis allé deux fois. C'est un endroit absolument fantastique. Et des lamas partout ! Je suis allé en Bolivie et au Brésil, aussi. Aux États-Unis, deux fois en Égypte...

- En Inde ?

Non, jamais. Il y a encore des endroits où je ne suis jamais allé et que j'aimerais bien visiter, et l'Inde en fait partie. L'Australie aussi. Je suis allé en France, et en Allemagne. Mais en Allemagne, seulement dans des salons informatiques, je n'ai pas vu le pays. J'ai été en Grèce cet été : des kilomètres de plages, pas de programmation pendant deux semaines... Mais le Pérou est vraiment le plus beau des pays.

- D'où vous vient ce goût pour les animaux exotiques ?

Je ne sais pas. J'ai toujours aimé les chameaux, depuis que je suis à l'école. Et puis j'ai découvert les lamas, qui sont un peu la version sud-américaine des chameaux. Ce sont de beaux animaux, non ? Et ils ont des têtes bizarres.

- Vous vous considérez comme un hippie ?

Des gens le font pour moi. C'est quoi, un hippie ? Si c'est quelqu'un qui aime Pink Floyd, qui a les cheveux longs et des vestes en peau de mouton, alors oui. Mais je n'essaye pas d'être autre chose que moi-même. Je me sens bien comme ça. Pour certaines personnes, les hippies, ce sont des types qui restent assis toute la journée, à se droguer. Pour d'autres, ce sont, je ne sais pas... Des fous qui vont danser à Stonehenge les soirs de pleine lune. C'est trop vague.

- Mais ça ne vous irrite pas qu'on vous étiquette de cette façon ?

Non, pas du tout, tant que ce n'est pas péjoratif. Si c'est le moyen que peuvent trouver certains pour me fourrer dans un coin de leur mémoire, très bien.

- Comment expliquez-vous que vous soyez l'un des rares programmeurs connus ?

J'ai toujours pensé que c'était la meilleure façon de procéder. Mon premier programme, c'était une copie de Defender, et à partir de là j'ai décidé de ne plus faire que des choses originales. Je pense que l'informatique va se développer un peu comme l'industrie du disque. C'est important de développer un style personnel. Si quelqu'un entre dans un magasin, sans savoir quoi acheter, qu'il voit un de mes jeux et qu'il a aimé les précédents, il peut acheter en toute sécurité, il sait à quoi s'attendre.

Mais avec les grosses boîtes, on ne sait pas qui programme. On achète un jeu d'US Gold, par exemple. C'est une conversion, il n'y a pas de style à proprement parler. Ce n'est pas de la mégalomanie de ma part, c'est simplement que j'ai envie de faire des choses et qu'il y a des gens qui aiment bien ces choses-là. C'est même honnête envers les gens qui n'aiment pas ce que je fais, parce qu'ils savent qu'il vaut mieux ne pas acheter mes jeux. Ils sont prévenus. On n'imagine pas entrer dans une boutique et demander : "je voudrais un disque EMI, s'il vous plaît." On demande un Pink Floyd.

- Mais pourquoi les autres programmeurs sont-ils moins connus ?

A cause des grosses compagnies qui veulent mettre leur propre nom en gros sur la jaquette. Ils s'attendent peut-être à ce que les gens disent : "Oh, un jeu d'Ocean, ou d'US Gold, super !". Mais pour les disques, on ne dit pas : "Oh, un disque d'EMI, super !" Chez EMI, il y a des groupes qu'on aime et d'autres qu'on n'aime pas. C'est la seule manière d'introduire de la diversité dans le milieu. J'ai l'impression qu'il y en a plus en France qu'ici, d'ailleurs. Vous avez moins de conversion d'arcade, de simulateurs de vol, par exemple.

- Vous avez fait une vidéo ?

Oui, ça s'appelle Merak, je l'ai produite avec un musicien. Ce sont ses musiques et mes graphismes, ça dure 55 minutes. C'est comme un clip, sauf que tous les graphismes sont faits avec Trip-A-Tron. J'ai utilisé entre deux et quatre Atari ST qui passent par une table de mixage vidéo.

- Vous avez "joué" de Trip-A-Tron en direct, live, ou bien ce sont des séquences préprogrammées ?

Moitié moitié, en fait. Lorsqu'il fallait que ce soit synchronisé, plutôt que passer des heures à programmer, on allait au studio et je jouais en direct.

- Vous la vendez par correspondance uniquement ?

Oui, et sur les salons également. En général, je la passe sur le stand, et beaucoup de gens sont tellement étonnés qu'ils viennent l'acheter.

- La version Amiga de Trip-A-Tron utilise-t-elle le mode suraffichage ?

Non, c'est une simple adaptation. Je ne l'ai pas faite moi-même. Et je n'avais pas assez d'argent pour lui demander de l'améliorer. La prochaine étape, pour mes synthétiseurs de lumière, sans parler de l'adaptation sur Parsec (une carte graphique ultra-puissante sur Atari ST), ce sera de développer sur Amiga d'abord et de porter sur Atari ST ensuite.

- Vous croyez plus en la carte Parsec qu'à l'Atari TT, par exemple ?

La Parsec est plus intéressante. C'est moins cher, très puissant, une vitesse de traitement de 50 MHz... J'en ai une, là, mais je n'ai pas encore reçu l'interface nécessaire pour la brancher sur mon Atari ST. Mais les résultats sont impressionnants. L'Atari TT est très bien, mais il est cher. Et la résolution n'est pas aussi bonne que celle de la Parsec. Malgré le 68030 de l'Atari TT, qui n'est qu'à 16 MHz. Et qui n'est pas prévu pour faire des "clippings" de folie, ce qui est le but de la Parsec. Miam.

- Vous jouez de la musique ?

Non, je viens juste de commencer à apprendre la guitare (NDLR : ici, échange de partitions des Pink Floyd et des Beatles pendant une vingtaine de minutes).

- Vous pourriez "faire un boeuf", avec un autre programmeur, comme des groupes de musique le font, par exemple Mick Jagger et David Bowie qui le temps d'un concert chantent ensemble ?

Oui, bien sûr. J'ai même failli travailler avec Tony Crawther, le programmeur de Monty Mole et de Bombuzal, mais on n'a le temps ni l'un ni l'autre. Ça se fera peut-être un jour.

- Vous pourriez faire un jeu qui serait distribué dans une compilation de charité, comme les artistes qui donnent chacun une chanson pour un album ?

Oui, j'adorerais faire un bon petit jeu de tir, avec des graphismes sympas, pour une bonne cause.

- Votre prochain jeu chez Atari sort quand ?

D'ici un ou deux mois, normalement.


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