Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Philippe Ulrich
(Entrevue réalisée par Guillaume le Pennec et extraite de Tilt - mars 1992)


Philippe Ulrich Vous connaissez tous Philippe Ulrich, adorateur d'Exxos et grand concepteur de jeux devant l'Eternel Ordinateur. Il a accepté de nous parler de ses nouveaux projets et nous a fait part de ses idées nouvelles en matière d'édition avec l'apparition du label Cryo.

Nous vous avions déjà parlé de Dune dans le numéro 94 de Tilt. Mais, le jeu ayant bien évolué depuis, nous en avons profité pour examiner les dernières modifications. Le graphisme reste égal à lui-même, c'est-à-dire magnifique. Le jeu profite bien des 256 couleurs du mode VGA, en particulier pour simuler les levers et couchers de soleil (il y a plus de 200 palettes différentes pour effectuer la transition). Les personnages, tous animés, sont toujours aussi étonnants (Paul fait furieusement penser à Kyle McLachlan tandis que Feyd à un peu perdu de sa ressemblance avec Sting). La programmation tire superbement parti des PC. Défilement diagonal, zoom, déformations et fractales : le résultat est étonnant et on sent que rien n'a été laissé au hasard. Avec une mention spéciale pour vos déplacements en 3D dans le désert. On y retrouve en effet tous les éléments présents sur la carte stratégique, certains étant même animés (usines à épice, hommes au travail, etc.). Un véritable Eye Of The Beholder du désert !

Enfin, si les séquences de vol en ornithoptères sont toujours aussi belles, le déplacement à dos de ver des sables s'avère encore plus réussi. Une nouvelle idée a fait son apparition : celle du Livre de Dune qui s'écrit en même temps que l'aventure. Ce manuscrit, consultable à tout moment, est à la fois une source de renseignements pour le joueur et un "journal de bord" romancé de chacune de ses actions... Mais selon moi, la plus grande surprise vient de la musique. Sur une simple carte Adlib (connectée à un bon amplificateur), on a l'impression d'entendre une véritable symphonie. C'est peut-être la plus belle musique que j'ai jamais entendue sur micro. L'équivalent des meilleurs morceaux sur Amiga... en 11 voix stéréo ! J'ai donc interrogé Philippe sur la musique :

- Philippe, comment faites-vous pour obtenir un tel résultat avec une simple carte Adlib ?

En fait, il n'y a rien de sorcier. Nous avons seulement travaillé sur de nouvelles routines exploitant la carte sonore de manière plus poussée.

- Qui a composé cette musique ?

Stéphane Picq, avec ma collaboration sur certains morceaux. En fait, nous l'avons d'abord créée à l'aide de synthétiseurs et d'outils professionnels puis Stéphane s'est chargé de l'adapter sur PC en essayant de coller au maximum à la version originale. Je pense que le résultat est de bonne qualité. Pour tout dire, les gens d'Adlib eux-mêmes ont avoué qu'ils ne pensaient pas que leur carte puisse rendre de tels résultats.

- Qu'est-ce que cela donne dans le jeu ?

Le joueur pourra choisir entre un mode CD, qui joue les morceaux en continu, et le mode "Game relative" qui fait correspondre la bande sonore et les actions du joueur.

- Vous m'avez parlé d'Une version CD-ROM de Dune...

En effet, la version CD-ROM est en préparation. Les musiques seront plus belles, plus développées. De plus, la bande originale sortira sur CD audio sous le label Virgin Music. De plus, la plupart des séquences graphiques intermédiaires (vol dans le désert, etc.) seront remplacées par des prises de vue réelles numérisées. La totalité des dialogues sera stockée sur le CD, les voix étant celles d'acteurs américains, avec des sous-titres disponibles en trois langues. Enfin, le Livre de Dune pourrait comporter de longues scènes directement extraites du film de David Lynch. Tout cela est rendu possible si la version actuelle de Dune tient sur une seule disquette haute densité. Ce n'est pas parce que certains PC ont d'immenses disques durs qu'un bon jeu doit obligatoirement faire 20 Mo.

Dune
Feyd Rautha dans Dune

Un autre projet : KGB

Outre Dune, Philippe nous a fait une démonstration de KGB, un nouveau jeu Cryo à paraître chez Virgin. Il s'agit d'un jeu d'aventure doté d'une interface icônes/souris dans le style des Sierra nouvelle génération. Le joueur incarne un jeune agent du KGB qui va bientôt se retrouver pris dans une immense conspiration d'envergure mondiale...

- Quelles sont les caractéristiques principales de KGB ?

C'est l'un des premiers jeux d'aventure ayant pour théâtre l'Union Soviétique. Le scénario, qui est l'oeuvre de Johan Robson (déjà scénariste de Crash Garret et de Kult), est proprement gigantesque. Tellement vaste, en fait, que nous allons être obligés d'effectuer des coupures... En gros, l'histoire se découpe en trois actes, chacun situé dans un lieu précis : Moscou, Léningrad puis une datcha typique.

- Il y a beaucoup d'acteurs dans cette aventure ?

Oui. Il y a plus de 120 personnages différents qui disposent tous d'un visage animé, comme dans Dune. Le travail graphique est énorme mais je pense que le résultat en vaudra la peine... De plus, ces personnages sont dotés d'une sorte d'intelligence. Ils agissent en suivant les actes du joueur. Ainsi, si vous maltraitez l'un d'entre eux, il y a des chances qu'il en avertisse d'autres en leur disant de vous éviter. Enfin, l'histoire colle à l'actualité. Le récent coup d'état, par exemple, a été intégré à la trame du scénario... revu et corrigé par Johan, bien entendu !

KGB KGB
Quelques personnages de KGB

- Y aura-t-il une version CD-ROM ?

Oui. A mon avis, KGB est un très bon produit pour le CD-ROM. Cela nous permettra d'adjoindre des voix, des musiques, etc. Bref, de contribuer à faire de KGB un film d'espionnage interactif. D'autant qu'une option magnétoscope permettant de revoir toutes vos actions depuis le début est déjà implantée dans la version disquette.

- Au fait, avez-vous d'autres projets pour l'avenir ?

Énormément ! Vous savez déjà qu'il y aura un Dune 2. Mais nous sommes également en train de plancher sur un nouveau programme de la même envergure, complètement original, celui-là. Son nom de code est Eden.

- Quelles difficultés rencontre-t-on pour monter des projets aussi grandioses ?

A mon avis, la structure actuelle de l'édition en France n'est pas adaptée à ce type de produits. Avec Cryo, qui regroupe les anciens d'ERE Informatique et d'Exxos, nous avons décidé de faire bouger les choses. Notre structure est comparable à celle du cinéma. Cryo sera une société de production de jeux. C'est-à-dire qu'elle prend en charge la gestion d'un projet : de la recherche des fonds au soutien technique des programmeurs et artistes. Pour 1992, notre budget sera de plusieurs millions de francs. Le développement d'un projet sur PC coûte environ un million, auquel s'ajoutent 500 000 francs pour la version CD-ROM. Les versions cartouches, elles, reviennent à peu près à 750 000 francs. On le voit, les moyens mis en oeuvre sont énormes. Mais, en fait, la conception d'un jeu prenant environ deux ans, tout cet argent sert à faire vivre les programmeurs pendant la durée du développement.

- Est-ce que ces gros moyens vous autorisent des choses impossibles jusqu'à présent ?

On peut dire ça... Par exemple, dans Dune, nous avons eu accès à un studio d'enregistrement et à toute sorte de matériel audio/vidéo. Cela se traduit par le fait que les voix et les mouvements des lèvres des personnages sont parfaitement synchronisés. Et puis, je pense qu'avec le CD-ROM, nous allons de plus en plus faire appel aux techniques "classiques" d'effets spéciaux. L'un de nos souhaits les plus chers serait d'installer une sorte de mini-plateau de télévision qui deviendrait un véritable atelier de création. Imaginez ça : plus besoin de dessiner tout un univers, comme dans Dune, il "suffit" de construire une maquette puis de la filmer sous tous les angles avec une mini-caméra. Résultat : des images superbes et réalistes pour un travail moindre.

- Cela se rapproche vraiment du cinéma...

Oui. Et ce n'est qu'un début. A mon avis, dans cinq ans environ, les gens qui font actuellement du cinéma vont s'intéresser de plus en plus près au monde des jeux vidéo. On va voir arriver une nouvelle génération d'artistes qui vont mettre leur talent au service des micro-loisirs. Mais pour cela, il faut que les choses changent. Que les boîtes de production se montent et que les éditeurs ne soient plus obligés de remplir tous les rôles à la fois. Les Américains l'ont déjà compris et c'est pour ça que tout se passe si bien entre eux et nous.

- Enfin, avez-vous une recette pour faire un bon jeu ?

Je crois qu'il faut déjà une bonne organisation et surtout ne pas hésiter à travailler à fond et longtemps pour obtenir le meilleur résultat possible. Si on en a les moyens, évidemment...


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