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Entrevue avec Philippe Ulrich
(Entrevue réalisée par Jean-Loup Jovanovic et extraite de Tilt - octobre 1991)


Philippe Ulrich Philippe Ulrich est un "personnage" de la micro ludique. Il a participé à la création d'ERE Informatique, d'Exxos, de Cryo. Il est à l'origine de L'Arche Du Capitaine Blood, l'un des logiciels les plus marquants de ces dernières années. Tout à la fois programmeur, metteur en scène et réalisateur, c'est lui qui est à la base du jeu tiré de Dune. Nous sommes allé nous entretenir dans les locaux de Virgin Loisirs (nouvellement Sega France).

- Philippe, parlez-nous de Dune. Il y a aux États-Unis un grand nombre de fans du livre.

Il y a là-bas trois à quatre millions de fous, complètement accros de Dune, regroupés dans des associations. Martin Alper a fait une étude avant de se lancer dans cette opération.

- Martin Alper ?

Il est à l'origine du jeu. C'est lui qui a eu les droits et c'est grâce à lui que nous pouvons faire ce jeu. Il est lui-même un "dunien" et connaît très bien le sujet. C'est un peu un mystique, il pense à Dune comme à un livre plein d'enseignements, et tout ça...

- Et le film ?

Le film n'a pas très bien marché. Mais le roman n'est pas seulement à l'origine du film. C'est aussi la base de tout un univers de science-fiction qui a donné la plupart des films de ces dernières années. Par exemple, Jodorowski avait fait une étude sur Dune. En fait, il a travaillé pendant dix ans dessus. Il a fait travailler Giger qui, à cette époque, a fait des dessins que l'on retrouve tout à fait dans Alien. Le travail de Jodorowski n'a pas été pris à l'époque pour Dune, mais Giger a fait tout la stylistique d'Alien...

- Vous n'aimeriez pas faire Alien ?

Il y a un thème, il y a quelque chose à faire. Alien est extrêmement fort : une pierre d'angle de la science-fiction moderne, on y trouve tout un style, un réalisme. C'est comme Star Wars : quand je suis sorti après avoir vu le film, j'avais le dos qui fumait... (il nous lance un petit regard mi-figue, mi-raisin). Moi, ce que j'aimerais faire, c'est 2001.

- Mais il n'y a pas de scénario...

C'est ce que l'on disait au départ pour Dune. En cherchant un peu, on peut trouver un scénario. On peut travailler sur l'univers.

- C'est un peu ce que vous avez fait pour Dune. Vous avez transformé le scénario tout en gardant l'univers et le point de vue écologique.

C'est très biblique comme thème. Il y a tout un côté ésotérique dans Dune, un certain caractère sacré. C'est une oeuvre à part.

- Comment avez-vous pu faire Dune ? Le hasard ?

Non... On en rêvait depuis des années. Didier Bouchon, notre spécialiste des effets spéciaux (NDLR : c'est lui qui réalise les animations complexes, la 3D, etc.) est un fou du désert : il l'a traversé et possède plein de documentation sur lui. Quand j'ai rencontré pour la première fois Martin Alper, il m'a dit qu'il serait bien que nous fassions Dune, mais qu'il avait peu de chance d'avoir les droits. Cela faisait déjà plusieurs années qu'il travaillait à avoir cette licence, sans résultat.

Un mois plus tard, je reçois un coup de fil chez moi, qui m'annonce que j'obtenais la licence de Dune ! C'était le soir, à 21 heures. Je crois que j'ai fait plusieurs fois le tour de mon appartement sans toucher le sol ! J'étais en état de lévitation. C'est comme ça que l'on a commencé Dune.

- Et après ?

Pendant six mois, on a travaillé sur papier, on a fait du design. On envoyait nos dessins aux Américains, qui nous répondaient : "Bof, c'est pas terrible", ou alors "Il y a trop d'interface utilisateur" ou encore "Les 10 dernières pages, c'est pas mal". C'était l'enfer ! Au bout de quelques mois, on est arrivé à un projet d'une centaine de pages. On arrivait parfaitement à imaginer ce que le jeu allait être.

Si nous n'étions pas passé par cette moulinette de réflexion, nous n'aurions jamais pu faire un jeu de l'ampleur de Dune. Je me rappelle de réunions, à Londres, où personne ne parlait. Chacun avait le bouquin et essayait de plancher pour trouver comment faire ce jeu. Le fait de nous pousser dans nos derniers retranchements a été bénéfique. Une chose est sûre : pour réaliser un projet, quel qu'il soit, il faut passer plusieurs mois avec un crayon et un papier pour essayer de réfléchir, de faire des croquis, de prévoir tous les côtés du jeu.

- Pour nos lecteurs qui veulent créer des jeux, c'est le conseil que vous leur donnez : réfléchir longtemps avant de se lancer ?

Oui, il faut préparer des croquis, penser à l'interface... Pour Dune, nous avons institué une réunion hebdomadaire. On se réunissait autour d'une table, et chacun émettait ses idées. On a passé comme ça des nuits à imaginer, à discuter. Il faut synthétiser tout ça par écrit et faire des croquis, une sorte de scénarimage.

- Vous nous conseillez de réaliser les jeux comme des films...

Tout à fait. Il faut un réalisateur, ou un metteur en scène, quelqu'un qui dirige, qui coordonne tous les corps de métiers. Et qui a un script ! S'il n'y a rien d'écrit, c'est l'anarchie ! Il faut absolument une conception de jeu ("game design") et, à partir de là, on trouve de l'argent.

- Un groupe français peut facilement trouver de l'argent ?

Tout dépend de la qualité du projet. Je reçois de nombreux programmeurs qui viennent me présenter leurs projets. Souvent, soit ils ressemblent à quelque chose qui existe déjà, soit... Je suis certain qu'une équipe de qualité présentant un bon projet peut trouver de l'argent.

- Et en arcade ?

C'est un domaine ou les Japonais excellent sur console. Par conséquent, si on veut faire une arcade aujourd'hui, il faut être capable de faire mieux que Sonic. Moi, je ne m'y risquerais pas ! Les jeux d'aventure graphiques correspondent mieux à la culture française. Il ne faut pas oublier que ce pays a produit de grands peintres, de grands auteurs.

- Prévoyez-vous une suite à Dune ? Et avez-vous les droits des autres livres de la série ?

Oui aux deux questions. J'envisage de faire une autre version de Dune, vue du côté Harkonnen... Le côté noir de Dune, si vous voulez.

- D'autres développements en cours ?

Oui, un jeu encore plus grand que Dune. Mais pour l'instant, on en est au stade de l'ébauche. Je vous en reparlerais.


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