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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de L'Arche Du Captain Blood
(Article écrit par Cédric Beust et extrait d'A-News (Amiga News) - décembre 1988)
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Ça y est ! Le voilà ! Après des mois de rumeurs aussi confuses qu'erronées, L'Arche Du Captain Blood arrive enfin sur les
écrans de tous les amigaïstes de France (et d'autres pays).
Introduction et scénario
Je reconnais que c'est avec une certaine fébrilité que j'ai inséré la disquette dans le lecteur. Après quelques instants
apparaît la fameuse page de présentation, avec la non moins fameuse musique de Jean-Michel Jarre.
Certains trouveront cette musique hyper-exponentiellement démente. Moi, je me contenterai de remarquer que si ce n'était
une musique de Jarre, elle n'aurait rien à envier à d'autres numérisations que j'ai entendues.
Le joueur incarne un programmeur bloqué et cloné à l'intérieur de son propre jeu. Il se transforme peu à peu en machine
et il devra retrouver et détruire ses cinq clones avant de perdre définitivement sa forme humaine.
L'action se déroule dans l'Hydra, un univers imaginaire, le joueur s'y déplaçant de planète en planète, à la rencontre
d'extraterrestres aux caractéristiques toujours différentes, qui l'aideront ou non, à accomplir sa quête.
L'Arche du Captain Blood se caractérise par son système de dialogue relativement innovant, permettant de concevoir
des phrases à partir d'icônes, ceci dans le but de communiquer avec les extraterrestres.
Un jeu identique à la version Atari ST
Mais passons pour en arriver au principal : le jeu lui-même. Cette fois, la déception est de taille. Le jeu est strictement
identique à celui de l'Atari ST.
Je rappelle que vous dirigez la main ET-ienne du Captain Blood à la recherche de ses clones. Pour cela, vous pouvez contrôler
votre vaisseau en pointant sur les quelques commandes du tableau de bord (hyper-espace, atterrissage, destruction de planète,
etc.).
Sur les planètes, vous devrez interroger habilement l'habitant que vous rencontrerez, afin qu'il vous indique, entre autres choses,
les coordonnées d'une autre planète habitée (elles ne sont pas légion dans la galaxie).
Et pressez-vous, le temps vous est compté. Voilà pour le jeu.
Pourquoi je n'aime pas ce jeu, moi qui d'habitude raffole des jeux farfelus du genre Sentinel, Ultima, etc.? Plusieurs raisons à
cela. Tout d'abord, il n'y a plus de surprise. Même les amigaïstes qui n'ont jamais joué à ce jeu sur Atari ST
en savent presque autant que les autres. Deuxio, la répétition des actions a vite eu raison de mes dernières bonnes volontés :
choisir une destination, hyper-espace (environ trente secondes d'image cyclée, sans possibilité de sauter la séquence),
atterrissage (idem : c'est toujours la même chose), discussion avec l'Alien (ils sont tous obsédés par la reproduction !),
resélection d'une destination, re-hyper-espace, bref... re-tout. Moi, je dis assez !
Certes, les images sont belles et les sons ne sont pas mauvais du tout. Mais cela ne suffit pas pour faire un bon jeu. Il
aurait fallu rajouter des options spéciales à l'Amiga, afin de donner un plus au jeu.
Conclusion
L'Arche Du Captain Blood est un bon jeu d'aventure et d'exploration, épaulé par un niveau technique intéressant. Mais
je le trouve, personnellement, trop répétitif. On aura peut-être plus de chance avec
le numéro 2 (au fait, on n'en a parlé que lors de la sortie du 1, et depuis, plus rien...).
Nom : L'Arche Du Captain Blood (Captain Blood).
Éditeur : ERE Informatique.
Genre : jeu d'action/aventure.
Date : 1988.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 345 FF.
NOTE : 8/10.
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