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Note : traduction par David Brunet. Electronic Arts (pas vous, EA) aura toujours une place spéciale dans nos coeurs. La personne avec laquelle je me suis entretenu cette semaine (je suis heureux de le dire) est maintenant aussi un ami fidèle de l'émission et est toujours prêt à discuter dans notre groupe Facebook. Tony Barnes a travaillé sur des titres légendaires tels que les jeux de la série Strike (avec Mike Posehn), Medal Of Honor et aussi la réadaptation de Strider (2014). Il a aussi travaillé sur Desert Strike, qui a fêté son 28e anniversaire la semaine dernière, ce qui nous fait nous sentir très vieux. Désolé... ![]() Tony Barnes ![]() J'ai commencé à faire des jeux vidéo à l'âge de 12 ans, quand j'étais en 6e, vers 1983. Les écoles de la région de la baie de San Francisco ont commencé à utiliser des ordinateurs Apple et j'y ai pris goût comme un poisson dans l'eau. Mes premiers jeux étaient de simples clones de Space Invaders, des clones de Pac-Man, des choses de ce genre. J'étais super pauvre, alors j'écrivais mes programmes sur du papier millimétré et du papier cartonné, puis je les apportais à la bibliothèque (où se trouvaient les ordinateurs Apple) ou chez un ami (qui habitait à 5 km de là), qui avait un Atari. En 1985, ma mère avait économisé assez d'argent pour m'acheter un Atari 1200XL d'occasion. J'adorais cette machine ! Je travaillais sur des jeux, tout le temps. Je suis devenu compétent dans la création de jeux d'action. Les jeux devaient être simples, rapides et autonomes, car je ne pouvais pas me permettre d'acheter un lecteur de disques, jusqu'à ce que j'en vende quelques-uns et que j'achète un lecteur de bandes. En 1987, ma carrière de développeur de jeux à plein temps a été consolidée par Antic Publishing, et j'ai créé plusieurs jeux et applications pour Atari et Amiga. ![]() À l'époque, la communauté était beaucoup plus restreinte et beaucoup d'entre nous se connaissaient, souvent par le biais de babillards, de groupes de pirates, etc. J'avais rencontré Greg Thomas et toute l'équipe de Visual Concepts (tous les cinq) et nous étions tous de très bons amis. J'ai eu des jumeaux en 1990 et j'avais besoin de quelque chose de "stable" pour subvenir aux besoins de la famille. En 1991, Greg m'a contacté et m'a dit : "EA recherche quelqu'un qui puisse programmer, concevoir et faire un peu de graphisme", alors j'ai sauté sur l'occasion ! En tant qu'enfant ayant grandi dans les années 1980, en particulier dans la Bay Area, j'ai toujours rêvé de travailler pour Electronic Arts. ![]() Mike Posehn est resté très réservé, à Granite Bay. Je l'imagine en train de siroter un thé, sur le porche d'une cabane de luxe, avec vue sur un lac (MDR). Mike s'occupait du code, tandis que John Manley et moi travaillions sur le contenu. À l'époque, il n'y avait pas d'éditeurs et d'outils pratiques avec lesquels travailler, John et moi nous asseyions et trouvions des idées de scénarios, puis nous faisions d'abord tout le travail sur papier. Nous trouvions que le papier était le moyen le plus rapide et le plus facile pour essayer des idées, avant de se lancer dans le codage manuel (oui, le codage manuel) de tous les placements et de l'"IA" de chaque ennemi. Plus tard, sur Urban Strike, nous avons eu un éditeur et cela a été une bénédiction et une malédiction. L'éditeur a changé le résultat, donnant au jeu une impression de "non-Strike", et nous avons fini par le refaire à 70% au cours des deux derniers mois de développement. ![]() Desert Strike ![]() L'art n'est jamais "fini", il est juste laissé dans un certain état ou quelque chose comme ça... Je ne pense pas qu'un jeu que j'ai jamais fait, ait été à 100% ce que je pensais initialement qu'il serait ou ce que je voulais, c'est juste la nature des choses. En ce qui concerne les jeux de la série Strike, ils sont assez proches... la plupart de mes meilleurs jeux sont proches. Beaucoup de choses qui n'ont pas été retenues ou que nous voulions changer, nous avons fini par les réaliser dans la version non publiée : Super Strike CD, pour le Sega CD/Mega CD. Par exemple, on a adouci la difficulté de certains niveaux ou affiné d'autres. Malheureusement, le marché du Sega CD est mort avant que nous l'ayons terminé, donc Super Strike n'a jamais vu la lumière du jour. ![]() Aussi pénible que le développement ait été (travailler pendant des mois, ce qui signifiait dormir sous mon bureau, travailler jusqu'à 2 heures du matin puis se réveiller à 7 heures, ne pas rentrer à la maison pendant des semaines, nuire aux relations avec mes enfants), je garde un bon souvenir d'une grande partie du développement. J'ai passé de bons moments assis là, à créer à la main tous ces lieux et ces rencontres avec mon complice, John Manley. John et moi avons dessiné chaque pixel que vous sauvez et combattez. Ce sont des jeux très personnels. Je pense que cela a beaucoup à voir avec l'artisanat, la façon dont nous les avons conçus. Il y a là une réflexion et une âme qui ne sont pas toujours présentes dans les autres jeux de tir. Nous avions l'habitude de l'appeler "le jeu de tir de l'homme qui réfléchit". Le fait qu'il ne s'agit pas seulement d'esquiver des balles et de ramasser des bonus (d'ailleurs, j'adore les jeux de tir). Le fait que vous puissiez aborder les problèmes sous différents angles, en quelque sorte jouer à votre façon. C'est bien de permettre aux joueurs de résoudre les problèmes comme ils l'entendent. ![]() Nous avons toujours voulu faire évoluer chaque jeu de la série Strike, tout en conservant la possibilité de rejouer à tous les jeux précédents. On regarde ce qui est le coeur et on le maintient, puis on pense à des choses à ajouter... en fait... en y réfléchissant... beaucoup de jeux font l'erreur de ne pas vraiment évaluer ce qu'est le coeur en premier lieu, ils sautent juste dans, "wahou ! Un chèque en blanc pour la suite ! Ce ne serait pas bien si... !" Donc, oui, nous avons maintenu le coeur du jeu, puis nous avons pensé à une ou deux choses à "ajouter". Vous savez, la grande fonctionnalité inscrite derrière la boîte qui donne aux critiques et aux commerciaux quelque chose pour s'étonner. Nous avons veillé à ce que ces "nouveaux" éléments et mécanismes s'intègrent au coeur du jeu et à la narration que nous avons élaborée. Encore une fois, comme John (Manley) et moi avons préparé chaque réunion, nous avons pu maintenir la continuité, cette âme, tout en faisant évoluer le jeu. ![]() Jungle Strike ![]() Oui, mais pour être honnête, je me méfie de ce qui pourrait arriver, même si je suis intéressé de voir ce que les gens essaient. J'ai entendu beaucoup de discussions et même vu quelques réadaptations en cours de développement, mais en fin de compte, ils "n'étaient pas Strike". Ces jeux ne se jouaient pas et ne se ressentaient pas comme Strike. Strike a une certaine sensation, un certain rythme. Beaucoup de gens que j'ai vus se sont dit : "Eh bien, mettez un hélicoptère dans un jeu, mettez quelques explosions et Boum ! Les profits sont à nous !". Mais ce n'est pas ça. L'une des raisons pour lesquelles Strike s'est démarqué est qu'il était "le jeu de tir de l'homme qui réfléchit". Il avait une certaine liberté, ainsi qu'une gestion des ressources, que beaucoup d'autres jeux de tir n'ont pas. Donc, oui... Je pense vraiment qu'il y a de la place pour une réadaptation, mais il faudra quelqu'un qui comprenne que ces jeux n'étaient pas seulement populaires parce qu'il y avait un hélicoptère et une vue de haut. ![]() Bon, rappelez-vous : un enfant pauvre, à San Francisco, dans les années 1980, un joueur de jeux vidéo passionné. J'ai donc été éduqué avec Brøderbund, Synapse, LucasArts et bien sûr Electronic Arts. Ils étaient les meilleurs ! La plupart des meilleurs jeux venaient d'eux et ils avaient une grande personnalité, mettant les développeurs au premier plan. J'ai toujours voulu travailler pour eux, alors travailler pour eux dans les années 1990 était un rêve devenu réalité. Vous savez, beaucoup de gens ne réalisent pas tout ce qu'EA a fait pour ce secteur. Tout le monde est vraiment prompt à sauter dans le train de l'EA H8. Je ne dis pas qu'ils sont 100% géniaux et qu'ils n'ont pas sorti des produits médiocres. Mais les gens qui disent qu'ils devraient arrêter ou qui souhaitent que tout ce qu'ils ont fait soit effacé de l'histoire, eh bien désolé, mais c'est vraiment stupide. J'ai vu sur Internet des gens mettre en pièces Battlefront 2. Ils l'ont démoli avant même qu'il ne soit sorti. Ils l'ont démoli sans même y avoir joué ! Il y a des gens très talentueux qui ont travaillé sur ce jeu. Certains ont fait les mêmes sacrifices que nous, les développeurs de jeux. Mais les gens ne semblent pas se soucier des personnes qui ont travaillé sur le jeu (le jeu est bon, d'ailleurs), ils voient juste une cible sans visage à démolir. Cette mentalité me dérange plus que n'importe quelle mauvaise décision de l'exécutif, qu'une conception surdimensionnée et mal exécutée ou qu'un "coffre à butin". Je suis un énorme défenseur des développeurs de jeux (ainsi que des vrais fans de jeux). Donc, pour répondre à votre question, EA était mon école supérieure. Des gens bien, des jeux formidables. J'aimerais qu'EA défende davantage les intérêts des développeurs. Je pense vraiment que cela aiderait tout le monde, sur le long terme. ![]() Oui, en effet, j'ai eu la chance de travailler avec le légendaire BJ West ! Il était l'un des trois artistes du jeu Stargate SG-1 que nous réalisions en 1997/1998. C'était un projet "intéressant". En 1997, nous réalisions un jeu dans lequel vous pouviez participer à des missions solo, trouver des équipements aléatoires et les utiliser en mode multijoueur ou même participer à des concours, où vous pouviez monter les équipements que vous aviez trouvés. C'était un peu comme Destiny, mais avec une touche de Stargate. Je pense que le jeu n'est jamais sorti parce que MGM (notre éditeur) a décidé de se retirer du marché de l'édition, purement et simplement. Ils nous ont laissé tomber et tout ce qui n'était pas prêt à être publié, a été passé comme une patate chaude, indépendamment du potentiel, et finalement tué. J'admets que le jeu était surdimensionné, en particulier pour la taille de l'équipe que nous avions (environ quatorze personnes, si je me souviens bien), mais je prenais des mesures pour la réduire, lorsque MGM a lâché la bombe... des jours avant que nous devions le présenter à l'E3 de 1998. ![]() Hmm... lequel est mon préféré ? C'est en fait une question difficile. X-Files ne l'est pas, désolé... J'étais en fait en train de travailler sur la conception de ce jeu quand on m'a dit, "une fois que tu auras fini la conception de X-Files, tu devras aller sur Buffy et le diriger". Je n'étais pas très heureux de cela car j'avais la tête en mode "Resident Evil rencontre X-Files", et je ne voulais pas m'immiscer dans le jeu de quelqu'un d'autre (Buffy). Donc, le jeu X-Files qui existe suit définitivement ma conception... Je peux le sentir et vous pouvez vous asseoir avec mon cahier des charges du jeu et voir que c'est essentiellement une promenade, mais ce n'est pas ce que nous aurions fait à The Collective. J'ai de la peine pour les gars qui ont reçu une conception et qui ont été forcés de l'exécuter. Ce n'est jamais amusant. Bref, entre Buffy et Star Trek DS9, je choisirais... Buffy. C'est un bon mélange de combat, d'aventure et c'est très fidèle à la licence. On pourrait dire la même chose de DS9, mais Buffy (le jeu) a eu plus d'influence sur d'autres jeux. ![]() Tony Barnes et son livre ![]() Je choisirais Star Trek. Les deux autres sont trop dangereux et imprévisibles pour y vivre. ![]() En fait, j'en avais un peu marre des jeux d'excellence et je voulais faire quelque chose de "plus petit" en 2007. Malheureusement, la crise économique a frappé et je venais d'avoir ma deuxième paire de jumeaux, j'avais donc besoin de stabilité. Le hasard a voulu que des amis chez EA me parlent d'une suite de Medal Of Honor. Ils ont souligné qu'il s'agissait d'un projet "moderne" et m'ont fait un excellent argumentaire pour que je me joigne à eux, ce que j'ai fait. J'ai aimé l'énergie de l'équipe. Ils savaient qu'ils étaient des petits concurrents et étaient prêts à faire ce qu'il fallait pour que MOH revienne dans la conversation face à COD. J'adore les jeux de tir à la première personne, mais j'aime généralement les jeux de tir rapide, comme Quake, Doom (2016), etc. Étant donné le récit de la campagne de MOH2010 (Operation: Anaconda) et la concurrence (COD: Modern Warfare), le jeu n'allait certainement pas être un jeu de tir rapide. Il s'agit plutôt d'une version hollywoodienne de la guerre. Mais pas comme COD... pas "Baytastic". Plus comme Black Hawk Down que The Rock. ![]() Il y avait une immense pression en travaillant sur ce jeu. Pas plus que la normale de la part de l'éditeur ou des exécutifs. Ils sont toujours stressés... par le temps et l'argent. Mais je stressais pour la qualité et pour être fidèle à "Strider". J'ai grandi avec Strider et j'ai adoré ce jeu, en 1989. J'avais une liste de choses à faire et sur cette liste, il y avait : "Faire un jeu semblable à Strider". Donc, j'ai accumulé environ 25 ans d'idées de fans de Strider en travaillant sur ce jeu. Mais ce n'était pas seulement pour moi... Je le devais à tous les fans qui ont attendu toutes ces années pour faire traverser le Kazakhstan à Hiryu et combattre Meio. J'aime vraiment cet épisode de Strider (Strider 2014). Je pense que c'est l'un de mes meilleurs jeux, avec tous ses défauts. C'est l'un des rares jeux que j'ai faits et auquel je retourne encore aujourd'hui. ![]() Urban Strike ![]() Eh bien, avant que Double Helix ne soit racheté par Amazon, je proposais des réadaptations à Capcom. Parmi elles : Ghouls And Ghosts, Mega Man X et Black Tiger. Ils étaient très intéressés par des jeux comme Final Fight et Powerstone. Ce sont de grands jeux, mais pour leur rester fidèle, il faut se concentrer uniquement sur le combat. Je voulais m'appuyer sur mon mélange de combat et d'action/aventure. Ces types de jeux sont mon point fort. En dehors de ces jeux, j'aimerais vraiment m'attaquer à Forgotten Worlds ou combiner Strike avec R-Type. Peut-être qu'un jour, je pourrai trouver quelqu'un pour financer l'un de ces jeux. ![]() C'est une question difficile. Ce sont tous mes bébés et j'en apprécie beaucoup. Je pense que c'est probablement Strider. Comme je l'ai dit, c'était un rêve que j'avais depuis plus de vingt ans et je suis fier d'avoir pu non seulement réaliser mon rêve, mais aussi rendre justice aux fans. Il y avait beaucoup d'éléments qui devaient être réunis et il y avait constamment des... attaques... ok, des "idées" sur lesquelles insistaient des gens qui n'étaient pas aussi fans et qui regardaient simplement les tendances de l'époque et les points à intégrer. Il a fallu beaucoup d'énergie et de temps pour se défendre contre cela et pour maintenir l'intégrité du jeu. C'est l'une des nombreuses choses que les joueurs ne comprennent pas dans le développement des jeux. Si vous jouez à un jeu que vous trouvez génial ou même bon, soyez sûr qu'il y avait quelqu'un à l'intérieur qui défendait et se battait (parfois au péril de sa propre carrière) pour faire ce grand jeu. Je suis donc fier qu'environ 22 personnes aient pu se réunir en 14 mois pour créer Strider 2014 et non "Gears Of Strider". ![]() Hmm... c'est une question intéressante. On ne me l'a jamais posée. Je ne sais pas... Sausage Party ? :-) Je plaisante... En fait, je pense que ce serait vraiment sympathique de prendre ce court-métrage intitulé Blindspot, tiré de l'anthologie Love Death And Robots, et de l'étendre à un univers entier et à un jeu (ou trois). C'est amusant à regarder et de crier "FAIS-MOI" ! Oui, je pourrais faire ça... ![]() J'en passais tellement en revue dans ma tête et j'ai réalisé qu'il n'y avait pas de meilleur personnage que Conker pour se saouler ! :-) ![]() Je suis absolument toujours dans le métier. Je suis productif depuis 35 ans maintenant et je n'ai pas l'intention d'arrêter de sitôt. J'ai quelques projets en cours dont je ne peux pas encore parler, mais bientôt... ;-)
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