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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Mike Posehn
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - janvier 2018)
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Note : traduction par David Brunet.
Voici une excellente façon de démarrer l'année 2018. Laissez-moi vous présenter le créateur du jeu Desert Strike, une
légende d'Electronic Arts : Mike Posehn ! Et pourquoi ne pas écouter notre balado
(en anglais), une fois cette entrevue terminée.
Mike, c'est super de
vous avoir avec nous chez Arcade Attack ! Nous connaissons vos récentes réalisations, mais pouvez-vous nous
rappeler comment s'est présentée l'opportunité de travailler chez Electronic Arts ? Avez-vous toujours été intéressé
par l'industrie du jeu vidéo ?
J'ai étudié à l'Université de Californie à Berkeley de 1964 à 1974 où j'ai obtenu mon Bac, ma Maîtrise et mon Doctorat
en génie mécanique ainsi qu'une Maîtrise en génie électrique et informatique. Après l'obtention de mes diplômes, j'ai
décroché un poste au laboratoire national de Lawrence Livermore où j'ai développé des systèmes de mini-ordinateurs
pour des tests sur l'environnement.
En 1977, j'ai créé une petite entreprise et développé un logiciel pour les premiers modèles d'ordinateurs personnels.
Je suis l'un des premiers pionniers en informatique et je suis l'auteur de nombreux programmes populaires tels que
DateBook, Milestone, VisiSchedule et Get Organized.
Après avoir vendu ma société à Electronic Arts en 1985, j'ai travaillé chez eux et développé
Deluxe Video pour l'ordinateur
Amiga. J'ai ensuite quitté Electronic Arts et j'ai lancé une deuxième entreprise (Granite Bay Software) pour travailler
sur la série des jeux Strike.
Vous étiez en charge du
moteur de jeu de Desert Strike et Jungle Strike, mais quelle était votre contribution dans le concept, l'intrigue
et la création des niveaux ? Qui faisait quoi dans ces domaines ?
J'ai travaillé seul pendant un an pour créer le moteur de jeu qui est devenu Desert Strike. Au cours de la deuxième
année de développement, j'ai travaillé avec John Manley (d'Electronic Arts) pour construire le jeu.
Je n'étais pas un employé d'Electronic Arts. Je recevais de petites avances sur les redevances futures.
J'ai écrit tout le code du moteur de jeu et du créateur de monde à l'exception du pilote pour les musiques
MIDI qui fut écrit par Steve Hays (d'Electronic Arts). John Manley était la force créatrice derrière l'intrigue
et tout ce qui était amusant. Nous avons travaillé ensemble à l'élaboration de stratégies pour adapter
l'intrigue à la mécanique du jeu.
Desert Strike
J'ai écrit le moteur de jeu en assembleur 68000 et le créateur de monde en C++. Tous les développements furent
effectués sur un Mac directement connecté à une Mega Drive avec une cartouche inscriptible.
Desert Strike (version Mega Drive)
Quand j'ai vu pour la
première fois Desert Strike, j'ai été époustouflé par l'originalité et la liberté d'action du jeu. Quelle fut votre
inspiration pour ce jeu et avez-vous insisté pour créer quelque chose de complètement nouveau ?
Je n'étais pas vraiment un joueur. Je me fichais du style des jeux à l'époque - ils étaient trop linéaires et pas
très intéressants pour moi. Je voulais un terrain de jeu ouvert où le joueur soit libre de parcourir le monde
et de découvrir, à force d'essais et d'erreurs, comment progresser dans le jeu. L'astuce consistait à concevoir
l'intelligence artificielle du jeu pour pousser le joueur dans la bonne direction - d'où l'idée d'un
SNAFU (Situation Normal: All Fucked Up - Situation normale : c'est le bordel).
Les versions finales
de Desert Strike et Jungle Strike étaient-elles proches de votre vision initiale ? Y a-t-il des choses que vous auriez
aimé voir dans ces jeux et qui ont été supprimées ?
La chose la plus importante pour moi était le ressenti du jeu. Je voulais que le pilotage de l'hélicoptère soit amusant
et satisfaisant, et je pense que j'ai fait un bon boulot. Il y a beaucoup de vraies contraintes physiques dans le jeu
ainsi qu'une nouvelle façon de bouger la caméra. J'ai aimé le point de vue subjectif (vous regardez vers l'hélicoptère)
et les contrôles à la première personne (comme si vous étiez dans la cabine de pilotage). J'ai refusé avec obstination
les idées de certains producteurs d'Electronic Arts qui insistaient pour avoir des contrôles à la troisième personne
(NDLR : Dieu merci pour cela !).
Programmer Desert Strike fut un combat pour essayer de faire tenir le jeu dans une cartouche d'un megabit (128 ko),
et les données graphiques et sonores en ont souffert. C'était mieux pour Jungle Strike car nous disposions d'une
cartouche de 2 megabits. J'aime davantage l'aspect de Jungle Strike que celui de Desert Strike.
Jungle Strike
Je ne peux pas dire
le contraire sur ce sujet ! A l'époque, il y eut une petite controverse sur l'idée d'associer un jeu à un conflit
de la vie réelle - avez-vous eu une quelconque hésitation à ce sujet ?
John Manley et moi étions bien évidemment inspirés par les événements qui se passaient à cette époque au Moyen-Orient.
Notre scénario initial était Beirut Breakout (Évasion de Beyrouth). Nous avons été surpris quand la chaîne de TV
CNN montra un reportage disant que Desert Strike était un jeu sur la première guerre du Golfe.
Est-ce que Jungle Strike
se déroule entièrement en Amérique du Nord ou aux États-Unis ? A quel niveau l'intrigue s'inspire d'Invasion USA ?
(film dans lequel des terroristes étrangers et des trafiquants de drogue attaquent les États-Unis)
Nous n'avons jamais précisé de lieu pour Jungle Strike. Je l'imaginais quelque part en Amérique centrale
avec des barons de la drogue et des terroristes.
Desert Strike fut à l'époque
le jeu le plus vendu dans l'histoire d'Electronic Arts. D'après vous, était-ce logique, après la sortie de Jungle Strike,
que l'entreprise se focalise en priorité sur ses franchises EA Sports ?
Electronic Arts a admis qu'elle avait baissé les bras pour la commercialisation de Jungle Strike.
Ce jeu aurait pu avoir plus de succès. Bien sûr, le sport était important, mais je pense qu'Electronic Arts
voulait aussi avoir un succès en matière de jeu de tir à la première personne.
Quel fut votre
degré d'implication dans Urban Strike ? Vous êtes l'auteur de quelle partie du jeu ?
J'ai également programmé Urban Strike, mais je n'ai pas aimé la direction dans laquelle Electronic Arts l'a promu.
Je n'ai pas aimé l'idée de piloter un chasseur furtif car le moteur physique du jeu était conçu pour un hélicoptère
aux mouvements plus lents. Electronic Arts incitait aussi le joueur à sortir du véhicule et à interagir sur
le terrain : c'était à mon avis une mauvaise idée.
Urban Strike
Est-ce qu'Electronic
Arts a déjà essayé de vous faire collaborer à d'autres jeux ? Aviez-vous d'autres idées de jeux ?
Il y eut des discussions sur un titre nommé Future Strike, mais rien n'est sorti.
Ohhh, Future Strike,
ça sonne bien ! Qu'avez-vous fait dans les jeux Soviet Strike et Nuclear Strike, et avez-vous été invité à participer
à leur développement ?
J'ai été impliqué au début et ils ont utilisé une grande partie de mon créateur de monde et bien sûr mes idées
de conception de jeux.
Pensez-vous que
l'on pourrait relancer la série Strike ?
Je pense que ce serait sympa. J'apprécie toujours autant le point de vue isométrique à la troisième personne. J'aime
vraiment l'aspect graphique de certains jeux "hommage" à la série des Strike que certaines personnes ont créés.
Pourquoi avez-vous
quitté l'industrie du jeu vidéo ? Que pensez-vous aujourd'hui de votre passage chez Electronic Arts ?
Au milieu des années 1990, j'étais le seul à programmer des logiciels depuis plus de 25 ans, j'ai donc pris une pause
pour passer plus de temps avec mes enfants. Ces années à programmer des jeux furent d'une certaine manière brutales.
C'est comme si j'avais travaillé tous les jours toute la journée. Lorsque vous travaillez depuis votre domicile, vous
êtes tout le temps au travail. Quand j'ai pris des vacances, j'avais toujours avec moi un ordinateur pour rester
en contact avec Electronic Arts afin de trouver et résoudre les problèmes qui survenaient.
Avez-vous déjà été tenté
de retourner dans l'industrie du jeu vidéo ?
Pas vraiment. Je l'ai fait quand une personne a pu programmer un jeu en entier. De nos jours, il faut une grande équipe
pour créer un jeu. Je ne pense pas que j'aimerais toutes ces réunions. -)
Sur quels projets
travaillez-vous actuellement ?
Je programme des logiciels pour la photographie accélérée, dont un logiciel de capture à distance
et un greffon Adobe After Effects. Vous pouvez voir cela sur granitebaysoftware.com.
En tant qu'étudiant de Berkeley
au milieu des années 1960, est-ce que le fait de développer (des années plus tard) un jeu sur le thème de l'armée
vous a semblé déconcertant ?
Pas du tout. J'étais et je suis toujours un libéral classique. En tant que tel, il n'y a pas de conflit entre être
libéral et être un partisan militaire. Le conflit avec l'armée est une caractéristique de la gauche, pas du
libéralisme. Après Berkeley, j'ai passé six ans dans la garde nationale de l'armée. Personnellement, je n'étais pas
adapté à une vie dans l'armée, mais j'ai un respect sain pour ceux qui choisissent cette vie.
--------------------
Mike, c'était génial de vous avoir ici chez Arcade Attack, nous vous souhaitons tout le meilleur pour l'avenir.
Pour nos lecteur : si vous voulez avoir encore plus d'action au sujet de Desert Strike, n'hésitez pas à écouter
notre balado spécial sur ce jeu !
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