Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Thomas Hertzler
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - mars 2016)


Note : traduction par David Brunet.

Rainbow Arts a rendu joyeuse une grande partie de notre enfance et c'est un honneur de pouvoir rencontrer l'une de ses principales forces motrices, Thomas Hertzler ! Il raconte ici à Adrian Wallett les légendaires Giana Sisters, ce que c'était que de travailler sur des jeux vidéo à la fin des années 1980 et son nouveau projet Gamma Protocol...

Thomas Hertzler

- Bonjour Thomas, c'est un plaisir de vous voir ici à Arcade Attack ! Vous avez produit des jeux légendaires, comment êtes-vous entré dans cette industrie du jeu vidéo ?

Tout à fait par hasard. J'étais sur le point de devenir ingénieur électricien, lorsque j'ai décidé d'acheter un de ces "nouveaux" ordinateurs, un C64. Je me souviens que le vendeur m'a dit que j'avais aussi besoin d'une Commodore Datasette, mais j'ai pensé que cette dépense supplémentaire était inutile. Je suis retourné au magasin le lendemain pour corriger mon erreur ! J'ai joué à quelques jeux et j'y ai jeté un coup d'oeil pendant un certain temps. Afin de compléter mon système informatique domestique haut de gamme, j'ai convaincu mon père d'acheter une station de disquettes et une imprimante matricielle. En échange, j'ai écrit un programme de paie en BASIC pour son entreprise. Ce n'est qu'après avoir acheté mon premier Atari ST que je me suis vraiment lancé dans la programmation bas niveau et de haute performance. Peu après, j'ai passé plus de temps à développer mon premier jeu de tir vertical (inspiré de ma première expérience sur borne d'arcade, Xevious), qu'à mes études universitaires.

- Quel était votre rôle lorsque vous travailliez pour Rainbow Arts ?

J'ai été l'un de leurs premiers employés à temps plein, et mon premier travail a consisté à terminer Sky Fighter (le clone de Xevious). Après environ un an, le propriétaire m'a proposé le poste de "Entwicklungsleiter" (responsable du développement). Entre-temps, j'avais travaillé sur les portages (légendaires) des The Great Giana Sisters sur Atari ST et Commodore Amiga.

Sky Fighter
Sky Fighter

- Vous êtes-vous rendu compte que The Great Giana Sisters susciterait une telle controverse après sa sortie ?

Je pense que personne ne s'attendait à la réaction de Nintendo. A la base, nous étions assez naïfs en matière de droits d'auteur et de propriété intellectuelle. Tout ce que nous voulions, c'était créer des jeux. Cela a été un coup dur pour l'entreprise, mais l'équipe s'en est remise assez rapidement.

- Dans quelle mesure avez-vous été impliqué dans la réalisation de The Great Giana Sisters ?

Je ne me suis impliquée dans le projet que lorsqu'il a été achevé à 75%. J'avais constitué une bibliothèque considérable de routines graphiques programmée à la main sur processeur 68k et un éditeur de niveaux, et on m'a donc confié la tâche de porter le jeu sur Atari ST et Amiga. Dans l'ensemble, je n'ai eu que très peu d'influence sur la conception de ce titre.

The Great Giana Sisters
The Great Giana Sisters

- Nintendo a-t-elle réellement poursuivi Rainbow Arts pour la ressemblance entre The Great Giana Sisters et Super Mario Bros ?

Je crois que Nintendo a déposé quelque chose d'équivalent à une ordonnance de cessation et d'abstention, mais je ne pense pas que l'affaire ait jamais été portée devant les tribunaux.

- Quel est votre jeu préféré chez Rainbow Arts auquel vous avez participé ?

The Great Giana Sisters. J'ai pu me concentrer sur l'amélioration de mes compétences techniques, le développement d'outils et l'exploration des capacités matérielles de l'Amiga.

- Pourquoi avez-vous décidé de quitter Rainbow Arts et de créer Blue Byte Software ?

Vers la fin de mon passage chez Rainbow Arts, l'environnement de travail avait changé de façon spectaculaire. En 1986, nous avons commencé avec trois personnes : Armin Gessert, Manfred Trenz et moi-même. En 1988, Rainbow Arts a décidé de se développer et de se rapprocher de Rushware, son éditeur, et la société a donc été transférée à Düsseldorf. Je ne me souviens pas du nombre d'employés de Rainbow Arts à l'époque, mais il devait y en avoir au moins vingt - et personne n'était responsable. J'avais un titre, mais les décisions étaient prises ailleurs. J'ai donc démissionné et, pendant quelques mois, j'ai travaillé pour eux en tant que programmeur.

L'été 1988 a été marqué par un certain exode, et c'est à ce moment-là que Lothar Schmitt et moi-même avons décidé que nous pouvions faire mieux et que nous nous sommes mis à notre compte - d'où la création de Blue Byte Software.

- Battle Isle et The Settlers ont tous deux été d'immenses succès pour votre société. Que ressentez-vous à l'idée d'avoir participé à la création de jeux aussi réussis ?

J'inclurais également Great Courts/Pro Tennis Tour dans cette liste. J'étais certainement soulagé que l'investissement en temps et en argent porte enfin ses fruits. À l'époque, la plupart de mes amis et connaissances pensaient que j'avais perdu la tête en misant ma carrière sur les jeux vidéo. Cela m'a donc fait du bien d'être félicité par ceux qui rendent cette industrie possible : les joueurs ! Je ne m'attarde pas trop sur mes succès passés, car j'ai appris très tôt que l'on n'est jamais aussi bon que dans son dernier jeu.

Battle Isle
Battle Isle 2

- Les titres de Blue Byte ont été très populaires en Europe, mais n'ont jamais eu de succès sur le marché américain.

Pour résumer, cela est à cause des différences culturelles. Après la Seconde Guerre mondiale, la culture a circulé de l'Ouest vers l'Est, et non l'inverse. Je veux dire par là combien de films allemands ont réussi à s'imposer aux États-Unis ? L'Allemagne était le deuxième marché le plus important pour les jeux PC dans les années 1990 et 2000 (en termes de revenus, elle se situe actuellement à la cinquième place), et il était facile de négliger les goûts internationaux tout en maintenant une activité viable. C'est ce qu'ont fait la plupart des développeurs et éditeurs allemands. En tant que Blue Byte, nous avons essayé d'attirer un public mondial, mais en fin de compte, nous avons eu un peu plus de succès à cet égard que nos concurrents allemands.

- Quel est le jeu vidéo dont vous êtes le plus fier ?

C'est IL-2 Sturmovik. Visuellement et du point de vue de la physique, ce jeu était très en avance sur son temps.

- De quelle console de jeu gardez-vous le meilleur souvenir ?

De mes premiers jeux, il y a Nectaris pour la console PC Engine, bien sûr, ainsi qu'un tas d'autres titres qu'il fallait importer du Japon.

- Que pensez-vous de l'industrie des jeux vidéo d'aujourd'hui ?

Il répond trop à la capacité d'attention limitée de la génération actuelle. Le marché mobile s'est vidé de sa substance en baissant constamment les prix. Si, d'une certaine manière, le processus de création des jeux s'est démocratisé, les profits sont plus polarisés que jamais. C'est le festin ou la famine.

- Si vous pouviez partager quelques pintes avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous ?

Ce serait Cortana (NDLR : intelligence artificielle dans le jeu Halo).

- Sur quels jeux travaillez-vous en ce moment ?

Gamma Protocol, un jeu tactique au tour par tour, qui se joue sur terre, dans les airs et en mer. Voir www.gamma-protocol.com. C'est le successeur spirituel de Battle Isle. Nous en sommes encore au stade de la version alpha et nous avons eu quelques problèmes en cours de route, mais le jeu prend vraiment forme. Il devrait plaire aux fans de Battle Isle, aux fans de World Of Tanks et à tous ceux qui aiment les jeux de stratégie au tour par tour !

Gamma Protocol
Gamma Protocol

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Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez consacré, Thomas, ainsi que pour vos traductions en allemand ! Nous vous souhaitons le meilleur pour l'avenir !


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