Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 23:04  

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Entrevue avec Stoo Cambridge
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - mai 2019)


Note : traduction par David Brunet.

Un autre coup fantastique pour notre petit site. Nous sommes fans de lui depuis les années 1990 et c'est un plaisir d'avoir enfin l'occasion de lui demander son avis. Nous vous présentons le pilier de Sensible Software, le gourou du jeu rétro et un type tout à fait charmant, Stoo Cambridge !

Stoo Cambridge
Stoo Cambridge

- Stoo, c'est un honneur de vous présenter sur le site !

Hey, ce n'est pas un problème du tout.

- Dans quelles conditions êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ? Quel est le premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

On peut dire que j'ai fait mes premiers pas dans l'industrie du jeu vidéo vers 1987, lorsque, contre toute attente, j'ai réussi à faire publier Battle Ball, un jeu réalisé avec SEUCK sur C64, enfin presque ! À l'époque, j'apprenais à programmer sur Commodore 64, qui représentait une avancée majeure par rapport à mon ordinateur précédent, un VIC-20. J'ai passé des années à constituer une petite collection de routines en assembleur dans le but d'écrire un jeu, mais c'est ce jeu réalisé avec SEUCK qui m'a vraiment donné le goût de gagner de l'argent avec ce qui n'était alors qu'un passe-temps. Power House Publishing a signé le contrat d'édition du jeu et m'a même versé une avance pour le nouveau Commodore Amiga A1000 ; un ordinateur plutôt cher par rapport aux machines 8 bits de l'époque, mais ô combien désirable. À vrai dire, si ce n'était pas pour ce jeu C64, je n'aurais pas acheté un Amiga avant un certain temps. Il est probable que je n'aie pas eu assez d'atouts à faire valoir lorsque l'occasion s'est présentée quelques mois plus tard. Il est amusant de penser qu'un jeu SEUCK non publié sur C64 a été le catalyseur de ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo ! De plus, je devrais ajouter que j'ai eu la chance de recevoir mon avance pour Battle Ball avant que Power House Publishing ne fasse faillite.

J'ai ensuite eu ma première chance en créant tous les graphismes du jeu Renaissance-1 publié par Impressions en 1990. A partir de là, j'ai travaillé sur quelques autres titres avant de décrocher le travail de rêve chez Sensible Software.

- Nous avons eu l'honneur de nous entretenir avec Jon Hare par le passé. Comment était-ce de travailler avec lui et êtes-vous toujours en contact ?

J'étais un grand fan des jeux 8 bits de Sensible Software et j'ai été stupéfait lorsqu'on m'a proposé de travailler avec les membres de cette équipe et d'être à jamais couronné "Sensible Stoo" ! J'ai été embauché après leur avoir envoyé une disquette en réponse à une annonce qu'ils avaient placée dans l'un des magazines bihebdomadaires de l'époque. Le sentiment de pure incrédulité, d'excitation et d'exaltation que j'ai ressenti me fait encore sourire aujourd'hui. C'était vraiment incroyable d'avoir une telle chance avec une équipe de développement que j'admirais tant !

En ce qui concerne le travail avec l'équipe, Jon Hare m'a donné suffisamment de liberté créative pour que je puisse m'occuper des projets, tout en me donnant des directives lorsque c'était nécessaire pour que les résultats restent cohérents. C'était aussi nouveau pour moi que pour eux qu'un autre artiste rejoigne l'équipe. Jusqu'à ce moment-là, Jon Hare avait réalisé tous les graphismes des jeux Sensible Software ; tout d'un coup, je me suis retrouvé dans l'équipe et je pense que c'était une nouvelle expérience pour nous deux. Heureusement, nous nous sommes tous très bien entendus, ce qui se voit quand on regarde notre production de l'époque. Je pense que l'alchimie entre nous était présente dès le début et cela a certainement éliminé toutes les barrières qui auraient pu entraver le flux créatif.

Pour ce qui est de revoir l'ancienne équipe, Jon Hare, Chris Chapman et moi essayons de nous retrouver autour d'un petit-déjeuner quand nous le pouvons, mais avec les emplois du temps et les engagements actuels, ce n'est pas aussi souvent qu'avant. Une vraie "Sensi Breakfast Reunion", pourrait-on dire !

- Comment le rôle d'animateur et de graphiste de jeu a-t-il évolué au fil des ans ? Qu'est-ce qui vous inspire lorsque vous vous lancez dans un nouveau projet ?

Les outils disponibles aujourd'hui, comparés à ceux dont nous disposions à l'époque, rendent certainement le travail moins frustrant sur le plan technique. La création d'une carte de niveau à base de tuiles nécessitait l'écriture d'un éditeur propriétaire qui était fonctionnel mais rarement convivial. Il fallait souvent mémoriser des combinaisons de touches complexes et ajouter des fonctionnalités au fur et à mesure des besoins. De nos jours, des outils comme Tiled font non seulement le travail avec brio, mais ils sont également gratuits. Je recommande cependant de faire un don car c'est un outil fantastique qui offre un large éventail d'options que nous n'avions pas à l'époque.

Quant à l'inspiration, je la puise dans tout ce qui m'entoure. Je fais toujours autant de recherches que possible, ce qui est beaucoup plus facile aujourd'hui avec Internet qu'à l'époque où même le courrier électronique n'existait pas. La nature ne me laisse jamais tomber et une simple promenade dans les bois près de chez moi me donne souvent des idées, même si c'est juste pour me vider la tête et changer d'environnement. Je suis un grand fan de la vieille science-fiction, on peut donc dire que je m'en inspire aussi, même en conduisant, c'est drôle comme une étincelle d'idée peut jaillir.

Une chose que je dirai, c'est que le travail d'un artiste était autrefois beaucoup moins fragmenté. Je veux dire par là qu'un artiste était responsable de tous les graphismes du jeu, de la conception des tuiles d'arrière-plan à l'animation des sprites, en passant par les graphismes du menu, et même de tous les éléments accessoires qui constituent l'ensemble du jeu. Aujourd'hui, à moins que vous ne soyez une petite équipe, l'art est divisé en domaines clés et attribué à un artiste spécifique au sein d'une équipe artistique plus importante.

- Parmi les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est celui dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?

Cannon Fodder ! Pourquoi ? Eh bien, parce que sa jouabilité était si bonne que, bien qu'il ait été un véritable cauchemar à terminer, nous avons réussi à le mener à bien. Je suis très fier d'avoir contribué à un tel jeu. Cela dit, après sa sortie et pendant près d'un an, je n'ai pas réussi ne serait-ce qu'à le regarder, car j'y avais joué sans relâche pendant les deux années de son développement. J'en avais vraiment assez, alors quand les dernières disquettes maîtresses ont été envoyées à Virgin, j'étais tout simplement heureux d'en voir le dos. Après une courte pause et un peu de sommeil bien mérité, je me suis remis au travail sur Have A Nice Day (Office Chair Massacre) et Sensible Golf.

Cannon Fodder
L'équipe de Sensible Software présentée dans Cannon Fodder

- En parlant de Cannon Fodder, dire qu'il s'agit d'un jeu ouvertement politique est un euphémisme. Mais son orientation était-elle davantage une réaction contre ce qui était (et est toujours) une culture très belliciste dans les jeux, ou une tentative de traduire l'éthique d'oeuvres anti-guerre, comme Platoon ou Full Metal Jacket, dans un jeu ?

Pour être honnête, je ne pense pas que nous nous projetions si loin dans l'avenir lorsque nous avons commencé le développement du jeu. Il a certainement évolué vers quelque chose qui avait un sens, une fois que l'écran de la colline a été créée. Nous avions une grande liste de noms pour tous les conscrits ; à l'origine, nous devions avoir deux noms par soldat, mais nous avons fini par ne retenir que les prénoms et, une fois les avoir entrés, cela a changé le jeu !

Tout d'un coup, on sentait un lien avec les sprites, c'était plus personnel. Ça peut paraître idiot, je sais, mais le fait d'amener ses hommes à accomplir mission après mission et d'en perdre un, a vraiment eu un effet. Même s'ils n'étaient qu'une poignée de pixels en moins de 16 couleurs, ils devenaient davantage que la somme de leurs parties une fois qu'ils avaient des noms. Je crois que c'est à partir de là que le message anti-guerre du jeu a commencé, pour moi en tout cas.

- Les missions ont-elles été pensées en premier lieu puis les niveaux conçus en conséquence, ou bien travailliez-vous sur une structure de niveau intéressante avant de décider du type de missions à intégrer ?

Nous avons passé beaucoup de temps à éditer les missions, car la difficulté du jeu devait être parfaite. De plus, la première impression compte et il était essentiel de pouvoir jouer aux premières parties pour retenir l'intérêt des joueurs. Pendant les premiers jours de développement, nous n'avions qu'une collection de cartes de niveaux individuels, donc la structure des missions finales consistait à classer ces cartes par ordre de compétence et de difficulté, ce qui nous a permis de créer les missions telles qu'elles apparaissaient dans le jeu final.

Une fois classée, chaque mission a été modifiée et ajustée jusqu'à ce qu'elle fonctionne comme prévu, en fonction de sa place dans l'alignement mission/phase. Quelques-unes ont été dessinées à l'écran dans l'éditeur, puis modifiées pour être jouables, mais la plupart ont été planifiées sur papier et assemblées à l'aide de l'éditeur de niveaux que Jon Hare a écrit pour le jeu.

- Y avait-il une concurrence avec Bullfrog, qui a sorti Syndicate peu de temps avant, un jeu présentant un point de vue similaire ainsi qu'une structure de niveaux à base de missions ?

Non, pas du tout. Je me souviens avoir vu une avant-première de Syndicate dans l'un des magazines Amiga de l'époque et avoir pensé qu'il pourrait être similaire à ce sur quoi nous avions travaillé. Mais après y avoir joué, j'ai réalisé que c'était un jeu totalement différent. Il y a un bref moment où l'on doute que ce que l'on fait puisse se mesurer à d'autres titres, mais ce sentiment ne dure pas longtemps.

- Cannon Fodder a suscité quelques critiques lors de sa sortie, car certaines de ses images étaient jugées offensantes. Aviez-vous le sentiment que le jeu pourrait susciter la controverse, surtout après que Desert Strike ait suscité un certain malaise l'année précédente ?

À part l'épisode tristement célèbre du coquelicot, qui était une véritable douleur à l'époque, je n'ai pas vraiment prêté attention aux autres sujets abordés dans la presse [NDT : le coquelicot en Angleterre est associé au souvenir des combattants de la Première Guerre mondiale]. J'étais fatigué et épuisé d'avoir terminé le jeu et tout ce qui était négatif dans la presse n'était que des conneries, alors je n'y ai pas prêté attention. Lorsque vous travaillez sur quelque chose de manière aussi intense pendant aussi longtemps, vous le voyez différemment et c'est ce que j'ai fait. Comme je vous l'ai déjà dit, je n'ai même pas pu regarder le jeu pendant de nombreux mois après sa sortie, car j'en avais assez, et je ne prêtais même pas attention à ces bêtises dans les journaux.

- Cannon Fodder 3 était-il prévu et envisageriez-vous de travailler sur un nouveau titre de la série Cannon Fodder ?

Je n'ai jamais eu connaissance d'un troisième jeu officiel à l'époque de Sensible Software, et certainement pas avant que Codemasters ne rachète la propriété intellectuelle de la société. Je sais que Jon Hare a travaillé sur un troisième jeu après la vente de la société mais il a été annulé pour des raisons que je ne connais pas. C'est vraiment dommage car, d'après ce qu'il m'a dit, il s'annonçait vraiment comme un complément digne de ce nom aux deux premiers. Il y a eu cette abomination que Codemasters a sortie sous le nom de CF3, mais je ne pense pas vraiment que cela mérite une réponse. :-)

Quant à travailler sur un nouveau jeu Cannon Fodder, oui, pourquoi pas ! Je serais ravi d'être impliqué dans un nouveau jeu, je ne pense pas que cela se produira, mais si par hasard on me le demandait, alors oui, faisons-le ! Peut-être qu'un successeur spirituel via un financement participatif pourrait fonctionner ? Je suis partant, mais il faudrait que ce soit du graphisme pixel et que ce soit dans le même style que l'original, sinon ce ne serait pas Cannon Fodder !

- Pour en revenir à l'autre "monstre" de Sensible Software que vous avez mentionné plus tôt, est-ce que cela a été une lutte pour obtenir les droits sur les noms des joueurs dans Sensible Soccer ? Ou était-ce quelque chose de relativement mineur à ce moment-là ?

Je ne sais pas vraiment pour être honnête car je n'ai jamais travaillé sur le jeu original. Jon Hare a créé tous les graphismes pour le Sensible Soccer original avec Chris Chapman qui écrivait tout le code. Je sais que nous avions un chercheur, Mike Hammond, qui a fourni toutes les données pour le jeu et, d'après mes souvenirs, c'était assez long.

Ce qui est drôle, c'est que je suis l'un des seuls membres de l'équipe de Sensible Software qui ne suit pas vraiment le football, et avec passion en plus ! La plupart des discussions sur le football au bureau me dépassaient, et me dépassent encore aujourd'hui ! Je regarde la Coupe du monde quand elle passe à la TV,
Sensible Software
Sensible Soccer

- Avec le recul, le fait que le premier Sensible Soccer soit sorti au moment où la Division One devenait la Premier League a-t-il eu une incidence ?

C'est un point intéressant, je ne sais pas, mais quelle belle coïncidence ?

- Combien de personnes chez Sensible Software étaient des fans de football purs et durs, et qui soutenaient-ils ?

Au début, c'était à peu près tout le monde, à part moi. Quand on me demande, je réponds toujours que je soutiens West Ham, mais pas au point de regarder tous les matchs ou même d'y aller, mais seulement en raison de mon origine géographique. Jon Hare soutient Norwich City, Chris Chapman soutient Liverpool, je ne sais pas pour les autres. Oh, je crois que Julian Jameson soutenait Sunderland.

- Dans un sens plus large, y avait-il une autre société de développement que Sensible Software considérait comme un rival particulier à l'époque ?

Je ne pense pas, non. Toute rivalité perçue dans la presse était, pour autant que je sache, une création de la presse. Tous les collègues développeurs que j'ai rencontrés ont toujours été accueillis avec un sentiment de camaraderie. Je pense que les Bitmaps Brothers ont été présentés à un moment donné comme des rivaux, mais cela n'a jamais été le cas.

- Sensible Software a été relativement lent à se lancer dans les jeux aux graphismes 3D. Était-ce quelque chose que vous souhaitiez, ou étiez-vous à l'aise avec le style caractéristique de Sensible Software à l'époque ?

Je pense que nous sommes arrivés trop tard pour développer une bonne base de code permettant de tirer parti de la nouvelle technologie 3D. Nous avions au bureau la trousse de développement PSX que Chris Yates utilisait pour le jeu Have A Nice Day (alias Office Chair Massacre). J'ai commencé à apprendre 3D Studio 4 à la maison et j'ai même acheté un PC pour m'y habituer afin de réaliser les illustrations le plus rapidement possible. Avec le recul, les niveaux que nous créions n'étaient tout simplement pas adaptés sur le plan technique, ils utilisaient beaucoup trop de polygones et notre inexpérience et notre manque de temps d'apprentissage faisaient que les choses n'allaient nulle part. Le taux de rafraîchissement n'était pas très bon et le temps nous manquait.

Je pense que si Chris Yates avait eu plus de temps et que la pression de devoir sortir quelque chose en un temps record n'avait pas été appliquée, je suis sûr que nous aurions réussi la transition. Chris Yates était un brillant programmeur après tout et je suis triste que nous ayons manqué le wagon de la 3D. Ce qui est amusant, c'est qu'aujourd'hui, on peut aller sur n'importe quelle plate-forme d'édition numérique et acheter des jeux en 2D, je pense que la boucle est bouclée à cet égard.

- Quel était le sentiment au bureau au moment de l'accord avec Warner Interactive ? Étiez-vous personnellement optimiste à ce moment-là ?

J'avais déjà pris la décision de partir pendant le développement de Sensible Golf et je savais que Have A Nice Day serait probablement mon dernier projet avec Sensible Software. Je ne me souviens pas exactement de ce que je ressentais, mais je n'étais pas optimiste, c'est certain. L'ancien Sensible Software que j'avais rejoint avait disparu depuis longtemps, avec ce sentiment de chaleur et de proximité que procurait le fait de travailler au sein d'un petit groupe de "potes", en bien ce n'était plus le cas. J'étais en train de créer mon propre studio pour développer Joe Blow, ce qui m'a vraiment occupé pendant mes derniers mois là-bas. Une époque folle en effet !

Sensible Software
Sensible Golf

- Avez-vous travaillé sur "Sex, Drugs And Rock n'Roll" ou travailliez-vous principalement sur Have A Nice Day et Sensible Golf ? Que s'est-il passé sur Have A Nice Day et pourquoi n'est-il jamais sorti ?

Je n'étais pas impliqué dans Sex, Drugs And Rock n'Roll. J'ai vu le graphisme lors de sa conception et de sa création et, à l'occasion, certains extraits vidéo, mais c'est à peu près tout ce que j'en ai vu. En ce qui concerne Have A Nice Day et Sensible Golf, ces projets m'ont tenu assez occupé. C'est juste dommage que Sensible Golf soit sorti inachevé et n'ait pas eu la finition et l'humour qu'il aurait dû avoir. J'aurais aimé refaire ce jeu si j'en avais eu l'occasion. J'avais prévu de redessiner certains des graphismes avant la sortie, mais le temps était compté, donc le jeu est sorti sans ces modifications. C'étaient principalement les sprites des joueurs qui n'étaient pas vraiment à la hauteur. Ils ne sont pas vraiment bons, hein ? Ce n'est pas un mauvais jeu, mais il n'est pas à la hauteur de nos autres titres, il lui manque juste des détails et un peu d'humour.

- Pouvez-vous nous décrire l'atmosphère qui régnait dans les bureaux de Sensible Software pendant leur période dorée dans les années 1990 ? Comment vous sentez-vous par rapport à cette époque ?

Oh, c'était génial ! On s'amusait tellement à faire des jeux à l'époque. Le travail était dur mais il était gratifiant et avec une machine comme l'Amiga, il y avait un large champ d'expérimentation sans ressentir les limitations imposées par la génération précédente d'ordinateurs. C'était une époque passionnante pour développer des jeux et une période remplie de bons souvenirs. Quand je regarde en arrière, je regrette que cela n'ait pas duré plus longtemps.

- Si vous pouviez travailler sur la suite d'un titre de Sensible Software, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?

Je suis assez partagé entre Sensible Golf et Cannon Fodder quand il s'agit de suites :
  • Sensible Golf parce qu'il n'a jamais été complètement terminé ; j'avais tellement d'idées pour ce jeu qui n'ont pas été incluses à la version finale (une idée de projet de financement participatif peut-être ?).
  • Cannon Fodder parce que, eh bien, c'est Cannon Fodder ! Il est certain que faire un autre jeu aujourd'hui serait vraiment génial car la technologie et les outils disponibles dépassent de loin ce que nous avions à l'époque. En faire un maintenant en conservant l'aspect et la sensation de l'original jusqu'au graphisme au pixel serait génial. Ce serait génial, n'est-ce pas ? (peut-être une autre idée de financement participatif... :-)).
- Sur quels projets et jeux travaillez-vous actuellement ?

Mon travail de jour n'est pas lié aux jeux et n'est pas très excitant car je ne suis pas un développeur de jeux à plein temps ces jours-ci. Quand le temps le permet, je travaille sur un deuxième jeu de la série Blobbit, Blobbit Push, qui sera suivi de près par un troisième opus appelé Blobbit Drops ! C'est beaucoup de Blobbit pour votre argent ! J'ai également écrit un livre qui développe sérieusement l'histoire de Blobbit et du monde dans lequel le jeu se déroule. Un jour, j'arriverai à le terminer ! J'ai également quelques projets littéraires en cours de réalisation.

- Si vous pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

C'est une idée intéressante. Je dirais probablement le sprite principal de Space Harrier, a-t-il un nom ? Je le ferai boire, puis j'emprunterais son impressionnant pistolet volant et je l'emmènerais faire un tour, qui sait, peut-être que je parviendrais à atteindre la zone fantastique, soyez prêts !


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