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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Jon Hare
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - juin 2015)
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Note : traduction par David Brunet.
Il est un vrai buteur, une super star, un héros, le seigneur de Sensible Soccer ! Jon Hare nous a gentiment
accordé une entrevue afin que nous puissions le questionner et lui dire en gros à quel point il est
formidable ! Un monde sans Sensible Soccer et Cannon Fodder est impensable...
Jon Hare
Sensible Soccer
eut un succès mondial. Il est sans aucun doute l'un de nos jeux préférés de tous les temps, et est considéré comme
un véritable culte, même aujourd'hui. Quel effet cela fait-il d'avoir créé un jeu qui a eu (et a toujours) un
impact aussi important sur l'industrie du jeu vidéo ?
C'est un privilège d'avoir fait partie de quelque chose de vraiment incroyable. Dans l'industrie du jeu vidéo
d'aujourd'hui, je vois beaucoup de gens enthousiastes à l'idée de gagner de l'argent et d'avoir bonne presse.
Mais faire partie de l'histoire est également quelque chose de très spécial et cela dépend en grande partie de la
chance et du moment.
Sensible World Of Soccer
Êtes-vous un
fan des jeux FIFA, PES et Football Manager ?
J'ai joué à tous ces jeux à un moment donné. Le dernier jeu de football auquel j'ai joué fut
New Star Soccer, et j'ai vraiment apprécié. D'une certaine manière, tous ces jeux ont leurs propres mérites
et sont de bons jeux... mais aucun d'entre eux ne représente autant pour moi que Sensible Soccer.
J'avais
l'habitude de préférer jouer à Sensible Soccer sur Amiga avec une vraie manette, par opposition aux autres
versions sur consoles et ordinateurs. Selon vous, quelle plate-forme était la meilleure pour jouer à
Sensible Soccer ?
L'Amiga sans conteste, c'est l'original et le meilleur.
Je crois vraiment
qu'il y aurait assez de demandes pour une nouvelle version de Sensible Soccer. Avez-vous des projets pour
développer un nouveau jeu de football ?
Je regarde cela de près. Nous avons créé MicroProse Soccer pour les machines 8 bits et Sensible World Of Soccer
pour les machines 16 bits, et je pense qu'un nouveau jeu de football pour la période numérique actuelle est possible.
Actuellement, vous
considérez-vous davantage comme un musicien ou un développeur de jeux ?
J'ai toujours été un musicien, même si j'ai vraiment besoin de consacrer plus de temps à peaufiner mes
enregistrements pour Internet au lieu de continuer à programmer. Je continue également à concevoir
de nouveaux jeux, même maintenant, donc je dirais toujours autour de 50/50.
Dans l'ensemble,
étiez-vous plutôt Amiga, PC, Mega Drive ou SNES ?
100% Amiga.
C'est un gros
pourcentage ! De quel prix, dont on vous a décerné durant votre carrière de développeur de jeux, êtes-vous le plus fier ?
Je suis le plus fier du fait que Sensible World Of Soccer ait été nommé dans certains panthéons et classé
parmi les 10 jeux les plus influents de tous les temps par l'Université de Stanford aux côtés de jeux comme
Tetris et Mario... Cela en impose.
Quel joueur
dispose des meilleures statistiques dans les premiers Sensible Soccer ?
Hmmm, difficile à dire car ce n'est pas moi qui ait réalisé les données. Mais j'ai toujours eu un faible
pour Jean-Pierre Papin.
Quelle équipe
de football soutenez-vous ?
Je suis un supporter de Norwich City (NDLR : qui, heureusement pour tous les intéressés, sont montés en Premier League !).
De quelle console de jeux
gardez-vous les meilleurs souvenirs ?
La N64, c'était la première console sur laquelle j'ai vraiment porté une attention particulière et
j'aimais la façon dont Nintendo a donné vie à la 3D. Mario 64 a été bouleversant à sa sortie.
Qui a eu l'idée
de créer Sensible Train-Spotting et est-ce que cela a eu un impact positif sur la communauté des passeurs de trains ?
C'était une idée, stupide, de moi... (NDLR : je le savais !). Notre bureau était à côté d'une gare à March, dans le
Cambridgeshire. Par contre, je n'ai aucune idée de ce qu'en pensait les vrais passeurs de train.
Sensible Train-Spotting
Nous pensons que
les passeurs de train en ont eu une opinion mitigée. Est-il vrai que Sensible Software avait un petit bureau avec
très peu de personnel ? Si cela est vrai, cet environnement très soudé a-t-il eu un impact sur les jeux que vous
avez produits ?
Durant l'ère 8 bits, nous n'étions à l'origine que deux personnes : moi et Chris Yates (mon partenaire) et nous
étions chez son père à Chelmsford, dans l'Essex. Puis nous sommes passés à trois quand Martin Galway nous a rejoints.
Le bureau était petit à l'époque et nous avons déménagé pour atterrir au-dessus d'un fleuriste.
Durant l'ère 16 bits, nous étions six au bureau de March, c'était la taille idéale et nous étions alors une équipe
très concentrée. Pour les jeux 3D, nous sommes passés à 20 et avons ouvert un bureau plus grand à Saffron Walden,
dans l'Essex. Cette taille plus grande entraîna une moindre communication entre nous et certains membres
du personnel, moins bons, ont commencé à faire baisser la qualité du groupe.
Il est évident
que Cannon Fodder a été conçu avec un message anti-guerre. Qu'avez-vous ressenti lorsque certains médias ont
accusé le jeu de promouvoir la guerre ?
Effectivement, à la fin du développement, le message anti-guerre de Cannon Fodder était fort...
Je pensais juste que les médias étaient ignorants et stupides de critiquer un jeu auquel ils n'avaient visiblement
pas joué. Mais en fin de compte, cette mauvaise publicité ne nous a fait aucun mal.
Cannon Fodder
Tous les soldats de
Cannon Fodder ont des noms. Ces noms provenaient-ils de ceux de vos amis et de votre famille ou étaient-ils pris au hasard ?
Nous avons commencé avec tous les noms des membres de l'équipe : Jops (moi), Jools (Julian Jameson, le programmeur
principal), Stoo (Stuart Cambridge, l'artiste principal), RJ (Richard Joseph, le maître du son), etc. Mais à la fin
de la liste, nous avons inventé des noms stupides comme Chalky, etc.
Avez-vous eu
des idées de jeux qui, à votre avis, auraient pu être réussis mais qui n'ont jamais été publiés ?
Oui, beaucoup, beaucoup de jeux : Console Olympics, Sex n Drugs n Rock n Roll, Have A Nice Day, Cannon Fodder 3
(NDLR : awwwww !), Virtual TV, CCTV, Word Explorer 2... et la liste continue.
Quelle est votre opinion
sur l'industrie du jeu vidéo d'aujourd'hui ?
Il y a trop de jeux de faible niveau, trop peu de jeux à la pointe, et aucun jeu entre les deux.
Les jeux sont maintenant considérés comme du "contenu" par les fournisseurs. Ils ne les voient pas du
tout comme de l'art. En outre, la plupart des gens qui créent des jeux de nos jours ont peu d'ambition
créative ou technique, ils veulent juste se joindre à cette industrie car ils pensent que c'est sympa.
Cela commencera peut-être à changer dans 10 ans, mais Apple et Google sont les Lidl et Aldi du monde du
jeu vidéo et ceci est bien loin de mon ambition.
À quels jeux vidéo jouez-vous
de nos jours ?
Je joue principalement sur mon téléphone, récemment à Scrabble, bien que Mana Crusher et Candy Crush aient été
mes favoris ces derniers temps. Sur consoles, les meilleurs jeux auxquels j'ai récemment joué sont Destiny et
le jeu du Seigneur Des Anneaux dont le nom m'échappe.
Avec quel
personnage de jeu vidéo aimeriez-vous partager quelques verres ?
Stan de Monkey Island.
Vous travaillez
actuellement sur un nouveau jeu appelé Word Explorer. Comment décririez-vous ce jeu à nos lecteurs ?
Ah ha ! Word Explorer est déjà sorti, et je garde actuellement Word Explorer 2 sous le coude.
Le jeu est maintenant disponible sur iOS ou PC via Big Fish. Il s'agit d'explorer le monde et de prendre
plus de 2000 photos de villes, d'animaux et de monuments tout en voyageant. Vous voyagez en répondant à des
énigmes de mots : elles s'ouvrent dans des grilles sur la carte, comme des routes, et vous permettent
d'accéder à de nouveaux lieux. Word Explorer a été le jeu de réflexion le plus populaire dans 30 pays,
et a une note moyenne de 4.5/5 dans plus de 1500 critiques. Et c'est un jeu librement jouable en ligne,
alors venez l'essayer (NDLR : ça sonne bien pour nous !).
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