Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 23 mai 2025 - 15:33  

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Entrevue avec Steve Hammond
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - juin 2015)


Note : traduction par David Brunet.

Steve Hammond fait partie de l'équipe principale qui a créé la société DMA Design à la fin des années 1980. Vous avez "peut-être" entendu parler de DMA Design, mais vous avez "certainement" entendu parler de Lemmings et de Grand Theft Auto, deux jeux qui ont fait date pour nous à Arcade Attack. Adrian Wallett l'a contacté et je suis heureux de dire qu'il nous a accordé un peu de son précieux temps pour cette entrevue. Steve, nous t'aimons ! Bonne lecture...

Steve Hammond
Steve Hammond

- Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ?

C'est un peu par hasard. Au milieu des années 1980, je me rendais le jeudi soir au Kingsway Amateur Computer Club, où je me suis fait des amis. Certains d'entre eux - Russell Kaye et Dave Jones - créaient leurs propres jeux, ce que je trouvais franchement étonnant. Mike Dailly était également inspiré par eux et nous avons commencé à créer nos propres jeux, moi en charge du graphisme et Mike Dailly de la programmation. Nous nous retrouvions tous les quatre à la cantine pendant les pauses et nous parlions de création de jeux. Il a fallu attendre quelques années avant que je ne sois officiellement employé.

Steve Hammond
Steve Hammond à la fin des années 1980

- Lemmings et ses suites ont été des succès majeurs sur le marché des jeux. Lorsque vous réalisiez ces jeux désormais emblématiques, vous êtes-vous rendu compte que vous travailliez sur des jeux aussi révolutionnaires ?

Jamais. Nous l'avons fait parce que c'était amusant, c'est tout. Je ne me souviens pas avoir pensé qu'il s'agissait d'un jeu spécial, car je n'avais aucun point de comparaison.

- Après le succès du premier Lemmings, comment avez-vous été impliqué dans la réalisation de la suite également couronnée de succès, Lemmings 2: The Tribes ?

Je faisais partie du département de conception et tout le monde était libre de participer à la conception des niveaux. Quelques-uns des miens ont été intégrés au jeu final, mais je ne me souviens plus lesquels. Cela changeait des premiers jeux où mes niveaux étaient soit trop faciles, soit trop difficiles. Cela faisait partie du génie de Lemmings : la difficulté des niveaux et la progression de cette difficulté étaient parfaitement adaptées.

- Il y a 51 compétences qu'un lemming peut avoir dans Lemmings 2. Quelle est votre compétence préférée ?

Je les aime toutes de la même façon. Et ça, c'est une façon d'éviter la question :-). Mais disons que le fait de creuser est plutôt gratifiant.

- Si vous pouviez adopter et maîtriser l'une de ces 51 compétences pour vous-même et l'utiliser dans votre vie quotidienne, laquelle choisiriez-vous ?

Ce serait sûrement le "Super Lem". Je ne suis pas sûr de pouvoir supporter la pose à la fin, mais le fait de voler serait une bonne chose. Le seul problème, c'est que ce ne serait plus une vie quotidienne. Il s'agirait d'une supervie au jour le jour. Dans ce cas, la compétence quotidienne serait "Builder", parce que je pourrais certainement l'utiliser quand je déménagerai.

- Quelle est votre tribu préférée dans le jeu ?

Les Highlands ? Au moins, vu l'endroit où je vis, je pourrais maîtriser l'accent.

- Comment est né le fameux bouton "pattes/pause" ?

C'est un secret.

- Est-il vrai que la version SNES de Lemmings 2: The Tribes vous permet de brancher le Bazooka Super Nintendo et de tirer sur des lemmings à l'écran ? Si oui, comment cette idée géniale est-elle restée si longtemps secrète ?

C'est tout à fait vrai. J'ai vu Mike Dailly leur tirer dessus avec l'appareil en question. Je soupçonne qu'il a ajouté des fonctions de ce genre parce qu'il s'ennuyait. Si je l'avais écrite, elle aurait figuré dans le manuel, sous forme de suggestion cryptique, pour ne pas dire plus. Il se trouve que j'ai écrit le manuel de Lemmings 3. C'était une telle priorité que j'ai dû littéralement fouiller le dossier temporaire du réseau à la recherche d'images que je pouvais utiliser. Ce n'est pas une blague (NDLR : exclusif Arcade Attack !).

- Aimeriez-vous posséder un lemming de compagnie ?

Non. Ces petites bestioles n'arrêtent pas de faire des trous dans les plinthes.

- Pensez-vous qu'il y ait de la place sur le marché des jeux pour un autre jeu de réflexion de type Lemmings ? Je pense personnellement que ce type de jeu plairait beaucoup aux joueurs occasionnels utilisant des tablettes.

Cela ne fait aucun doute. À un moment donné, le genre "Sauvez-les tous" sera redécouvert et il s'ensuivra un flot de jeux similaires. Il y a des cycles.

- Est-il vrai que le magazine Amiga Power a longtemps plaisanté sur le report de la sortie de Hired Guns ?

Je n'en ai aucune idée, j'ai seulement vu cette référence dans Wikipédia. Quoi qu'il en soit, Hired Guns est sorti exactement à la date prévue. Il s'est peut-être écoulé un certain temps entre la démo livrée en disquette de couverture et la sortie, mais rien n'a jamais été reporté. Scott Johnson s'est énervé parce qu'un magazine avait évalué la démo de couverture et non le jeu lui-même. Je ne sais pas si c'était Amiga Power.

- Quel était votre rôle sur Shadow Of The Beast et en quoi consistait-il ?

J'ai converti les graphismes Amiga en graphismes Commodore 64, pour le portage C64 réalisé par DMA Design. J'ai pris les brillantes images 32 couleurs (NDLR : 128 ?) et je les ai transformés en blocs de caractères de trois couleurs.

Steve Hammond
Shadow Of The Beast sur C64

- Le jeu a été lancé à l'origine au prix de 35 livres sterling (ce qui était évidemment un prix élevé pour un jeu vidéo à l'époque). Aviez-vous peur que ce prix élevé ne rebute les joueurs ?

Honnêtement, je n'y avais pas pensé. Nous ne recevions pas toujours une copie des jeux. Pour la version C64 de Shadow Of The Beast, Mike Dailly m'a offert une cartouche lorsqu'il en a trouvé une sur eBay.

- La conception des niveaux et les graphismes de Shadow Of The Beast étaient presque en avance sur leur temps. Était-ce excitant de participer à un jeu qui repoussait les limites à l'époque ?

J'ai fait la conversion graphique de l'Amiga au C64, je n'ai donc pas participé à l'original et je n'ai pas eu mon mot à dire dans la conception. J'ai légèrement innové en ayant l'idée d'insérer du texte entre les niveaux de chargement sur C64. C'est ainsi que je suis devenu écrivain.

- La couverture de la boîte de Shadow Of The Beast est emblématique. Comment s'est déroulée la participation de Roger Dean (artiste) au jeu ?

C'est l'éditeur, Psygnosis, qui s'en est chargé. Nous n'avons pas été directement impliqués. Je me souviens toutefois que le bureau a applaudi lors d'une démo lorsqu'il est apparu clairement que le compositeur David Whittaker s'était enfin offert un nouveau jeu d'échantillons audio (mais je ne me souviens plus s'il s'agissait de Shadow Of The Beast).

Steve Hammond
Steve Hammond et l'équipe de DMA Design pour les 20 ans de Lemmings

- Êtes-vous surpris de la réussite de Rockstar North, surtout avec le succès de la série Grand Theft Auto ?

Surpris n'est pas le bon mot. Je serais surpris de leur succès si j'avais supposé qu'ils échoueraient, mais la vérité est que je n'ai jamais eu d'attentes, qu'elles soient positives ou négatives. Après DMA Design, je n'ai pas prêté beaucoup d'attention à l'industrie du jeu vidéo pendant de nombreuses années. Ce n'est qu'avec le recul de tout ce temps que je me suis rendu compte qu'il s'agissait de quelque chose de tout à fait remarquable. Ma propre contribution à Grand Theft Auto est minime - je travaillais principalement sur Body Harvest à l'époque - mais elle était suffisante pour que je m'anime après quelques verres.

- De quelle console de jeu ou ordinateur gardez-vous le meilleur souvenir ?

Incontestablement l'Amiga 500. J'ai dépensé tout l'argent de ma bourse pour en acheter un d'occasion et je ne l'ai jamais regretté. Bizarrement, une fois que l'on a su que j'en avais un, le nombre de visiteurs à la maison a augmenté... J'ai toujours un Amiga 1200.

- Avez-vous déjà eu une idée de jeu qui, selon vous, aurait pu être couronnée de succès mais qui n'a jamais vu le jour ?

Oui, trop souvent. Il y a quelques années, une équipe a eu l'idée d'un jeu spatial dans lequel le joueur pouvait contrôler non pas un vaisseau, mais une console sur un vaisseau. Un joueur prendrait la station scientifique par exemple. J'ai eu cette idée, et DMA Design y a même travaillé pendant un certain temps, en 1995. Mais la technologie n'était pas au point.

- Que pensez-vous de l'industrie du jeu vidéo d'aujourd'hui ?

Je suis stupéfait par sa taille, mais à part cela, mes sentiments sont mitigés. Ce que l'on appelle aujourd'hui un jeu AAA ne semble pas avoir beaucoup innové au cours des 20 dernières années. La plupart du temps, il s'agit toujours de tirer sur des choses, de ramasser des objets et d'actionner des leviers. Et la qualité des dialogues est souvent risible. J'aimerais bien voir un jeu de tir subjectif où le joueur influence la progression du jeu par des dialogues persuasifs, par exemple. En utilisant la psychologie au lieu d'une arme à feu. En fait, cela existe probablement déjà, mais je l'ai raté.

Les jeux indépendants sont bien plus intéressants. À Dare Protoplay l'année dernière, certaines des idées présentées m'ont donné envie d'applaudir.

- Avec quel personnage de jeu vidéo aimeriez-vous partager quelques pintes ?

Évidemment Cheule Siygess de Hired Guns. Mais comme c'est l'un de mes personnages, cela pourrait devenir maladroitement métaphysique.

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Vous pouvez suivre Steve Hammond sur Twitter. Le site Internet de Steve Hammond/DMA Design est sur www.dmadesign.net.


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