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Entrevue avec Sid Meier
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - septembre 1994)


Colonization est l'oeuvre de Sid Meier, qui est sans doute le concepteur le plus talentueux qu'ait jamais connu l'industrie des jeux vidéo. De plus, Colonization qui était l'un des événements majeurs du CES de Chicago 1994, fait suite - et s'inspire en grande partie - de Civilization, qui n'est pas loin d'être élu par toute la rédaction de Joystick comme étant "le meilleur jeu de tous les temps".

Ô joie et liesse générale, le CES de Chicago 1994 aura été pour nous l'occasion de rencontrer le génial vice-président de MicroProse, Sid Meier lui-même, venu présenter sa dernière création. Nous n'avons bien évidemment pas résisté au plaisir de lui poser toutes les questions qui nous trottaient dans la tête depuis bien longtemps.

Sid Meier
Sid Meier

- Sid, depuis Civilization, nous n'avons pas beaucoup entendu parler de vous. Que s'est-il passé ?

Après le succès rencontré par Civilization, la chose la plus simple et la plus évidente pour moi aurait été de faire un "Civilization 2" ou autre "Super Civilization", mais je n'avais à l'époque pas d'idées pour améliorer encore l'original. Je me suis donc mis à développer un jeu basé sur la Guerre de Sécession américaine. Nous n'étions plus très loin du but, à peu près aux deux-tiers de la finalisation du logiciel, quand nous avons connu de gros problèmes.

- Lesquels ?

Des problèmes d'ordre technique que nous pensions de prime abord pouvoir résoudre. Mais après de nombreux jours passés à tenter de trouver une solution, nous avons dû abandonner le projet, temporairement peut-être. Durant mes heures de loisirs, je programmais parallèlement le logiciel de composition musicale générée par ordinateur du nom de CPU Bach. Au fur et à mesure que je progressais, le logiciel devenait de plus en plus passionnant à développer, j'ai donc décidé de mener ce projet à terme coûte que coûte.

Au bout de neuf mois, en mars 1994, CPU Bach était terminé et prêt à être lancé sur 3DO, ce qui, je le reconnais, était une bien curieuse plate-forme pour accueillir ce type de logiciel.

- Le développement de Colonization n'a donc démarré qu'à cette date ?

Non, non, il avait débuté bien avant, CPU Bach n'occupant que mes heures libres. Dès l'interruption de la programmation du jeu de guerre, nous nous sommes penchés sur le concept de Colonization.

Colonization
Colonization

- Dites nous-en plus...

Eh bien, nous avons regardé à nouveau Civilization et nous sommes demandés quels étaient les ingrédients qui avaient réellement rendu ce jeu aussi populaire. Nous ne voulions en aucun cas faire un "Civilization 2", mais nous étions tentés d'exploiter à nouveau ces fameux "ingrédients".

- Quels sont-ils ?

Eh bien, par exemple, Civilization est un programme qui, en dépit de sa complexité, n'est pas très difficile à apprendre pour le joueur. La raison tient dans le fait que ledit joueur démarre la partie à une petite échelle, il ne possède au départ qu'une petite ville et ses possibilités sont limitées. Puis, au fur et à mesure que s'étend son empire, les choix deviennent de plus en plus difficiles à faire, et son champ d'action s'élargit considérablement. Ainsi, on peut faire l'apprentissage graduellement de toutes les fonctions du jeu. Par ailleurs, la conjugaison des aspects économiques, politiques et militaires, tous interdépendants (une économie forte vous permet d'assembler de puissantes armées, lesquelles vous placent en position de force lors des négociations avec les autres chefs politiques, etc.), est à mon sens l'une des raisons du succès de Civilization.

Enfin, le fait de placer le joueur en terrain connu grâce à des inventions telles que la roue ou l'électricité permet au joueur de se sentir plus à l'aise, dans son élément, que s'il devait partir explorer l'espace, par exemple. Nous cherchions donc à refaire un programme qui soit différent de Civilization, mais qui contienne les trois éléments que je viens de vous exposer.

Colonization
Colonization

- C'est donc ainsi qu'est né Colonization ?

Absolument, car la période historique regroupant la découverte et la colonisation du continent américain permet de reproduire tout cela. L'arrivée des puissances européennes, l'installation d'une petite colonie, puis l'établissement d'une économie auto-suffisante, de manière à pouvoir s'étendre, et enfin la création d'une armée afin de pouvoir se défendre, tout cela est présent dans Colonization.

- Se défendre contre qui ?

Colonization retrace l'arrivée de quatre pays européens sur le "nouveau monde". L'Angleterre, la France, l'Espagne et les Pays-Bas vont tous tenter d'établir leur propre empire sur ce continent. Vous pouvez choisir d'incarner le pays de votre choix, l'ordinateur prenant à sa charge les trois autres. C'est avec ces trois puissances que vous aurez à traiter, à faire des échanges commerciaux, voire... à combattre !

Colonization
Colonization

- D'après le nombre d'informations que vous nous livrez, il semble que le jeu soit déjà très avancé. Dans combien de temps pensez-vous que nous aurons l'occasion d'y jouer ?

Deux ou trois mois, sans doute.

- C'est allé relativement vite, cette fois...

Pas tant que cela ! Le développement de Colonization a démarré il y a à peu près un an. Mais il est vrai que dès le départ, nous savions exactement où nous allions, et cela nous a fait gagner un temps précieux.

- Vous disposiez d'un scénarimage détaillé ?

Non seulement la plupart des fonctionnalités du jeu étaient détaillées avant même que ne commence le développement, mais nous avions de surcroît l'opportunité "d'emprunter" quelques éléments à Civilization, comme la gestion des cartes, par exemple, puis de les reprogrammer le moment venu. Cela nous a beaucoup facilité la tâche.

- L'accent semble avoir été mis pour Colonization sur le nouveau concept plutôt que sur une réelle évolution technique, non ?

Absolument, et c'est totalement délibéré. Nous ne voulions pas réaliser un jeu qui ne soit jouable que sur un PC 486 équipé d'un lecteur de CD-ROM. Même si ces machines commencent à se répandre de plus en plus, je ne vois pas de raison de pénaliser les possesseurs de micro-ordinateurs plus modestes. La version que vous avez vue tourne sous DOS, mais nous allons réaliser une version sous Windows qui sera en SVGA. Cette dernière devrait être disponible à peu près quatre mois après Colonization DOS.

- D'autres projets en perspective ?

Nous travaillons actuellement, en parallèle, sur une version multijoueur de Civilization...

- Enfin !

(souriant) Je vois ce que vous voulez dire, nous avons reçu tellement de lettres réclamant une telle version ! Cette option n'a pas été implantée d'emblée sur la version originale à cause de la gestion du temps effectuée par tour. Chaque fois que vous en clôturez un, il vous faut attendre que les six autres joueurs fassent de même. Avec un ordinateur comme partenaire, cela va plutôt vite, mais avec des joueurs humains... La seule façon de résoudre ce problème était donc de passer en temps réel.

Et nous avons enfin trouvé un moyen de le faire, sans pour autant modifier les règles du jeu. Cette nouvelle version pourra compter jusqu'à sept joueurs simultanément, reliés par le biais d'un modem ou d'un réseau local, et devrait être fin prête vers la fin de l'année 1994.

- Parlons un peu de vous...

Avec plaisir (rires) !

- Les jeux que vous avez créés sont pour la plupart très différents les uns des autres. D'où vous vient votre inspiration ?

C'est une question qui m'est venue à l'esprit il y a quelques jours. Je me suis aperçu que la plupart des programmes que j'ai écrits portaient sur un thème qui m'avait fasciné à un moment ou à un autre de mon enfance. Cela a notamment été le cas pour les chemins de fer, l'aviation ou l'Histoire, qui m'ont tous passionnés dans ma prime jeunesse. Cela arrivait généralement très brutalement, il me fallait brusquement tout lire, tout savoir à propos du sujet qui me tenait à coeur. Puis, au bout de quelques mois, je commençais à saturer et me tournais alors vers une nouvelle passion. Je pense qu'avec l'entrée dans ma vie de l'informatique, j'ai eu envie de reprendre ces thèmes pour les traiter comme j'aurais voulu qu'ils le soient. Lorsque je programme un jeu, c'est généralement parce que j'ai envie d'y jouer lorsqu'il sera fini !

- Les jeux vidéo vous ont toujours attiré ?

Les jeux en général. Depuis toujours, j'ai pratiqué un grand nombre de jeux de plateau, de stratégie, des jeux de guerre... A l'université, j'ai commencé à jouer sur des ordinateurs, car c'était l'un des rares lieux ou vous pouviez avoir accès à des machines aussi chères que l'étaient les premiers ordinateurs. Les mathématiques ayant également toujours suscité un certain intérêt chez moi, j'ai pensé que le développement de programmes ludiques était une voie qui répondait à mes aspirations.

- Vous êtes donc passé tout de suite à la programmation de jeux vidéo ?

Hélas, non. J'ai tout de même dû démarrer en travaillant pour une société "classique", à développer des logiciels ennuyeux au possible durant quelques années. Puis l'Atari est arrivé, ça a été une grande révolution ! Pour la première fois, vous pouviez aller acheter un vrai ordinateur et l'installer chez vous ! Nous n'osions même pas en rêver... Naturellement, il m'en a fallu un immédiatement, et très peu de temps après, je m'attelais à la tâche. Vous savez, à cette époque-là, la plupart des programmeurs développaient tranquillement chez eux, dans leur cave. Vous n'aviez pas besoin de l'appui d'une grosse société, d'un producteur et de dix graphistes pour réaliser un jeu. Il était très fréquent de tout programmer soi-même, de A à Z. C'est ce que j'ai fait, juste pour m'amuser, durant une année ou deux, avant de rencontrer Bill Stealey (président et cofondateur, avec Sid Meier, de MicroProse). Il m'a dit textuellement "Tu aimes programmer des jeux, j'adorerais les vendre, pourquoi ne pas créer notre société ?", et c'est exactement ce que nous avons fait.

- Continuez-vous à programmer pour MicroProse, ou vous contentez-vous de définir les grandes lignes des programmes dont vous avez la charge ?

Je continue à programmer, bien sûr. Tout d'abord parce que j'aime beaucoup cela, mais également parce que je me suis rendu compte que j'étais beaucoup plus efficace de la sorte. Lorsque je tente d'expliquer à un développeur ce que je veux obtenir, le résultat final n'est jamais conforme à la vision que j'en avais ! Enfin, le fait même d'être en train d'écrire un jeu m'apporte toujours une foule d'idées pour l'améliorer encore.

- Lorsque vous ne programmez pas, quels sont vos passes-temps ?

À vrai dire, je ne joue plus beaucoup à des jeux vidéo maintenant, je leur préfère la lecture, ou aller au cinéma, ou tout autre média qui puisse m'apporter de nouvelles idées. Mais surtout, j'ai un fils âgé de quatre ans qui occupe énormément de mon temps libre en balades ou sorties. Mon passe-temps préféré, c'est mon fils ! Avant sa naissance, mes occupations ressemblaient beaucoup à celles de Monsieur Tout le monde : lire, regarder la télévision, aller au cinéma... J'ai bien peur de ne pas avoir la vie la plus excitante du monde (rires) !

- Mais vous disiez tout à l'heure être passionné de jeux de plateaux...

À MicroProse, nous jouons toujours beaucoup entre nous à des jeux de ce type. Il en est un, 1830 - une sorte de jeu de guerre ayant pour thème les chemins de fer - qui a servi de base pour l'inspiration de Railroad Tycoon. Nous avons également beaucoup joué au jeu de plateau "Civilization". A chaque fois, nous nous sommes dit : "Voilà un bon jeu, nous pourrions encore nettement l'améliorer en le portant sur micro-ordinateur". Il y a beaucoup de fanatiques de ce genre de jeux à MicroProse, il est donc assez fréquent que nous nous réunissions pour y jouer. Mais en dehors de cela, programmer reste mon activité principale, même lorsque je suis chez moi.

- Cela ne vous pose-t-il pas de problèmes d'ordre, euh, familial ?

(il rit) Non, ma femme le comprend très bien. En réalité, tout dépend des idées qui me viennent à l'esprit. Parfois, lorsque je suis coincé et que je n'arrive plus à avancer, je prends un jour ou deux de vacances pour me ressourcer. Il y a donc aussi des compensations !

- Un peu comme un écrivain, finalement...

C'est en effet le même processus. Parfois, lorsqu'on est vraiment en panne d'inspiration, la meilleure chose à faire est de se déconnecter du sujet afin d'y revenir plus tard. En revanche, je peux très bien me mettre soudainement à programmer chez moi, à quatre heures du matin, parce que j'ai soudainement eu une illumination !

- Destinez-vous votre fils à la même carrière que vous ?

Je ne l'encourage pas particulièrement à embrasser cette profession, mais il aime beaucoup les jeux vidéo et y est forcément particulièrement exposé. Peut-être choisira-t-il cette voie de lui-même (ironique). Mais je ne l'y pousserai pas, c'est sûr !

- Avec le recul, pensez-vous toujours avoir fait le bon choix en vous engouffrant dans cette industrie ?

Sincèrement, oui. Je suis toujours comme un enfant qui refuserait de grandir, j'ai toujours les mêmes occupations que celles qui ont accompagnées toute mon adolescence. C'est là la meilleure définition que je puisse donner du bonheur.


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