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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Reinier van Vliet
(Entrevue réalisée par Joachim Froholt et extraite de Spillhistorie.no - janvier 2002)
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Note : traduction par David Brunet. Merci à Joachim Froholt pour l'autorisation de publier cette traduction.
Reinier van Vliet était le principal concepteur et programmeur du jeu de réflexion Hoi. La première partie de cette
entrevue est dédiée à ce jeu alors que la seconde partie parle du jeu de réflexion Clockwiser et d'autres sujets.
Hoi AGA Remix
En jouant à Hoi, j'ai
l'impression que c'était un jeu très amusant à réaliser. Que pouvez-vous nous dire sur sa création ?
À l'époque où nous avons commencé Hoi, il y avait beaucoup de jeux qui étaient vraiment stupides, avec des armes,
la mort, la guerre et tout le reste. Il y avait beaucoup de compétition avec ce genre de jeux. C'était à qui pouvait ajouter
le plus grand nombre de parallaxes et avoir le plus grand nombre d'objets à l'écran, etc. Avec Hoi, nous souhaitions
faire quelque chose de complètement différent. Nous voulions essentiellement que ce soit un monde mignon dans lequel
nous pourrions mettre tout ce qui nous passait par la tête. Il n'y avait pas réellement de scénario ou de règles qui
ne feraient qu'emprisonner nos idées. On s'est juste contenté de commencer et on regardait où cela nous menait.
Rétrospectivement, je suis vraiment heureux de voir que Hoi montre vraiment le plaisir et la liberté sans limites que
nous avions.
Quels sont les aspects de
Hoi que vous appréciez le plus ?
Eh bien, je vais d'abord commencer par la chose dont je ne suis pas trop satisfait : la jouabilité (ou le manque de jouabilité) ;^).
Ce que j'aime, par contre, c'est que le jeu est rempli de petits ennemis originaux, de défis et de surprises. J'ai
récemment rejoué à Hoi sur WinUAE et j'ai été surpris de voir que le jeu n'en finissait pas... Ce qui est amusant,
c'est que nous avions l'habitude de rire de tous ceux qui tombaient dans les pièges du jeu. Mais maintenant, je tombe
aussi dans tous les pièges. C'est l'arroseur arrosé.
Hoi AGA Remix
Hoi était-il
comme vous le souhaitiez ou vous auriez aimé changer certaines choses ?
Eh bien, la jouabilité aurait pu être un peu meilleure. Mais là encore, le jeu ne serait pas le même qu'aujourd'hui.
C'était notre premier grand jeu de plates-formes et nous avons beaucoup appris. C'était le maximum que nous pouvions
faire à l'époque. Je pense que la suite de Hoi, Moon Child, est en quelque sorte Hoi sous stéroïdes. Il n'a pas
beaucoup de défauts de Hoi... et pourtant, sans lui, il perd une partie de son charme.
Dans Hoi, d'où vous
est venue l'idée des plates-formes contrôlables par le joueur au niveau 2 ? Elles sont hilarantes !
Je n'en ai vraiment plus la moindre idée. À l'époque, je me souviens que chaque semaine, ma programmation inspirait à Metin
Seven de nouveaux ennemis et de nouveaux pièges, alors que ses graphismes m'inspiraient à leur tour de nouveaux niveaux et
de nouvelles idées de programmation. Je ne suis plus sûr de qui a inventé quoi. Je sais que l'invention initiale des plates-formes
sur lesquelles il fallait marcher pour ne pas tomber était due à un bogue de programmation. Nous avons aimé l'idée et
l'avons gardée.
Pourquoi avoir décidé de faire
un autre jeu commercial alors que l'éditeur de Hoi vous avait laissé tomber ?
Nous aimions toujours créer des choses. Et je pense que nous étions vraiment optimistes car nous pensions avoir appris une bonne
leçon et que, cette fois, nous serions mieux préparés. Je pense que je continuerai toujours à programmer des choses,
tout comme Metin Seven continue à dessiner. C'est dans notre ADN et aucun éditeur à la noix ne peut nous enlever ça.
D'où vous est venue
l'inspiration pour Clockwiser ?
Je pense que c'est mon père qui a eu l'idée initiale d'un jeu où il fallait faire tourner des objets à l'écran afin
de terminer le casse-tête. Après une longue session de remue-méninge, le concept était né.
Clockwiser
Quels sont les aspects
de Clockwiser que vous appréciez particulièrement ?
Ce qui m'a le plus plu, c'est qu'avec un jeu composé de quelques blocs et de quelques règles, on peut obtenir des
casse-tête vraiment difficiles. De la simplicité naît la complexité, tout comme dans la nature.
Quelles choses
auriez-vous pu faire différemment (ou en mieux) ?
La présentation globale était un peu sommaire, avec quelques écrans et dialogues statiques. Quelques animations et mouvements
auraient pu apporter beaucoup.
Comment Clockwiser a-t-il
été accueilli par la presse ? Avez-vous été satisfait des critiques ?
Je n'ai pas vu beaucoup de critiques et je ne me souviens pas des notes globales. Il faudra demander à Metin Seven
ce qu'il en est.
(NDLR : Clockwiser a été plutôt bien accueilli par tous les grands magazines, à l'exception d'Amiga Power, les notes
allant de 76% à 82%).
Clockwiser
Que s'est-il passé entre
Team Hoi et Rasputin Software ? Avez-vous envisagé d'intenter une action en justice contre eux ?
Eh bien, nous l'avons envisagé, mais on n'entame pas une procédure judiciaire aussi facilement. Même s'il est assez
clair qu'on s'est fait arnaquer, c'est autre chose de le prouver au tribunal. Nous n'avions tout simplement pas
l'argent ni la volonté de poursuivre des actions en justice.
Vous avez participé
à quels autres projets après Clockwiser ?
La même équipe qui a conçu Hoi a aussi conçu Moon Child qui est, à bien des égards, une sorte de Hoi turbo. J'ai moi-même
travaillé sur une version PC de Mugician (un éditeur musical que j'ai créé sur Amiga) appelée Jaytrax.
Ce programme a également été converti sur Pocket PC par mes soins. De plus, j'ai travaillé sur une messagerie instantanée,
divers petits jeux promotionnels, deux jeux Game Boy Advance appelés Invader et Black Belt Challenge, quelques jeux
télévisés et beaucoup d'autres bricoles. En ce moment, je travaille pour une société de jeux pour téléphones
mobiles à Amsterdam.
J'ai entendu dire qu'il
y avait une version Pocket PC de Clockwiser, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Ah bien... J'en étais assez loin en fait. Jusqu'à ce qu'un plantage du disque dur me ramène à la case départ
(oui, oui, j'aurais dû faire des sauvegardes). Donc mon envie initiale de le faire s'est évaporée pour le moment.
Peut-être que je serais remotivé après un certain temps, je pourrais alors le porter.
Que faites-vous d'autre
aujourd'hui ? Des projets intéressants pour l'avenir (Metin Seven
a mentionné Hoi 3D, indice, indice ! :-)) ?
Ha ha ha. Ma connaissance de la 3D est vraiment faible. Je sais que je devrais m'y mettre un jour, mais j'ai l'impression
que ma compétence se situe plutôt dans le domaine de la 2D. C'est peut-être pour cela que j'ai créé des jeux pour la
Game Boy Advance et maintenant pour les appareils mobiles : la 3D n'y est pas associée... pour l'instant.
Hoi AGA Remix
Suivez-vous les développements
actuels à propos de l'Amiga ? Êtes-vous intéressé par l'utilisation de la nouvelle technologie AmigaAnywhere pour vos
prochains projets ?
J'entends des histoires sur la renaissance de l'Amiga tous les six mois et je n'ai pas encore vu le jour où je pourrais
réellement l'installer. L'Amiga vit dans mon coeur, et j'espère qu'un jour peut-être, nous en aurons tous un à nouveau,
mais j'en doute sérieusement.
Quel est votre jeu Amiga
préféré et pourquoi ?
Je pense que les jeux dont je me souviens le plus sont ceux auxquels on pouvait jouer à plusieurs. Des jeux comme Firepower,
Lotus Esprit Turbo Challenge et bien sûr Bubble Bobble !
Votre jeu actuel préféré ?
Mario 64... après tout ce temps, il est toujours imbattable. Peut-être que Mario Sunshine pourra mettre la barre encore
plus haut !
Un dernier commentaire
sur Clockwiser, Hoi ou autre ?
Nous avons eu beaucoup de plaisir à les créer, et nous avons encore beaucoup de plaisir à penser au bon vieux temps.
Donc, pour résumer : si vous ne savez pas quoi faire de votre vie, créez un jeu. Vous ne pouvez pas perdre.
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