Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Metin Seven
(Entrevue réalisée par Joachim Froholt et extraite de Spillhistorie.no - janvier 2002)


Note : traduction par David Brunet. Merci à Joachim Froholt pour l'autorisation de publier cette traduction.

Metin Seven (www.sevensheaven.nl) était le graphiste et le coconcepteur du jeu de plates-formes Hoi.

Hoi AGA Remix
Hoi AGA Remix

- Comment le développement de Hoi a-t-il commencé ? Pourquoi avoir décidé de vous lancer dans un jeu commercial ?

Eh bien, nous avions créé un jeu commercial auparavant, un jeu de tir appelé Venom Wing, publié par la société britannique Thalamus (réputée pour des classiques du C64 comme Sanxion, Delta et Hawkeye). Ce jeu nécessitait un programmeur différent de Reinier van Vliet, le programmeur de Hoi. A l'époque, nous nous appelions Soft Eyes. L'autre programmeur (Pieter Opdam) a quitté les Pays-Bas pour travailler chez Team 17 au Royaume-Uni et les membres restants de Soft Eyes (le programmeur Reinier van Vliet, le compositeur de musique Ramon Braumuller et moi-même) ont décidé d'opter pour un mignon jeu de plates-formes.

- Hoi était-il comme vous le souhaitiez ou vous auriez aimé changer certaines choses ?

En repensant à Hoi, je suis content de la manière très libre dont nous avons abordé son développement. Le jeu reflète vraiment l'énorme plaisir que nous avons eu à le créer. Chaque fois que l'un de nous avait une nouvelle idée pour une situation de jeu ou un personnage, nous la créions et la mettions en oeuvre. Nous n'avons pas dessiné de grands scénarimages ni d'autres choses qui nous auraient contraints à façonner le jeu au fur et à mesure du développement. Mais nous avons commis quelques erreurs, comme celle de proposer aux testeurs une touche de fonction pour renouveler le nombre de vies. Nous n'avions pas réalisé à quel point Hoi était difficile avec seulement les neuf vies que la version finale offrait aux joueurs.

Hoi AGA Remix
Hoi AGA Remix

- Selon le fichier "readme" qui accompagne Hoi AGA Remix, la version originale ne vous a rapporté que 500 dollars... qu'est-ce qui a mal tourné ?

Eh bien, nous étions trois jeunes gens, tous âgés de 19 ans. Si un éditeur de jeux renommé s'intéresse à votre propre jeu, vous êtes très heureux de croire en lui. D'abord, l'Américain Innerprise Software a réussi à laisser filer (ou à vendre) plus de la moitié du jeu au groupe de pirates Fairlight. Lorsque nous avons cherché un nouvel éditeur plus fiable, nous avons trouvé MicroIllusions (devenu plus tard Hollyware Entertainment) et nous nous sommes dit que tous les éditeurs de jeux n'étaient pas des escrocs. Mais nous nous sommes encore fait avoir et n'avons plus jamais entendu parler de Hollyware après la sortie de Hoi.

Plus tard, la société Rasputin Software, basée au Royaume-Uni, s'est révélée tout aussi scélérate, ne nous payant jamais rien pour notre jeu Clockwiser. Le monde des jeux était et est probablement plein de gens sans scrupules qui ne se soucient pas de voler les jeunes créatifs.

- Dans Hoi, d'où vous est venue l'idée des plates-formes contrôlables par le joueur au niveau 2 ? Elles sont hilarantes !

Merci ! Le mérite de ces plates-formes revient à Reinier van Vliet. Il a conçu beaucoup d'éléments originaux dans le jeu.

- Le niveau final de Hoi est l'un des niveaux les plus mémorables jamais réalisés dans un jeu de plates-formes. Comment avez-vous eu l'idée de ce niveau ?

Merci encore pour le compliment ! :) Ce niveau a en fait été inspiré par deux sujets. Tout d'abord, il s'agissait d'un hommage aux impressionnantes réalisations techniques de la scène démos Amiga. Nous voulions recréer l'impressionnant nombre d'effets originaux et sympathiques vus dans plusieurs démos, mais en les transformant en un niveau de jeu totalement surréaliste. Par ailleurs, le début des années 1990 a marqué le début de toutes ces animations intégrant des effets informatiques psychédéliques et projetées sur des écrans géants lors des premières House parties. Comme nous aimions sortir et danser, ce niveau était également un hommage à notre ambiance de danse préférée de l'époque.

Hoi AGA Remix
Hoi AGA Remix


- Avez-vous été satisfait de la façon dont Hoi a été reçu par la presse ?

Tout à fait ! Je me souviens clairement qu'un de mes amis m'a appelé pour me dire que Hoi avait reçu une note globale de 90% dans The One. C'était un dimanche, et tous les kiosques à journaux étaient fermés. Mais il me fallait absolument la revue, alors j'ai immédiatement sauté dans le prochain train pour Amsterdam, afin d'acheter ce magazine au kiosque de la gare centrale. Je me souviens aussi avoir vu une quantité incroyable de gyrophares au loin, alors que j'étais assis dans le train. Le même soir, j'ai vu à la télévision qu'un avion rempli de passagers s'était écrasé sur un immeuble d'habitation en banlieue d'Amsterdam, tuant des centaines de personnes ! C'était une journée assez bizarre.

- Qu'est-ce qui vous a poussé à sortir une version AGA Remix du jeu ?

Nous avions été traités de manière injuste par l'éditeur de Hoi et nous nous sommes dit que sortir Hoi gratuitement ferait au moins plaisir à beaucoup de passionnés de jeux et nous donnerait un peu plus de notoriété.

- Quelles sont les principales différences entre le Hoi original et le Hoi AGA Remix ?

Le Hoi original était fourni sur deux disquettes. Il contenait une animation, dessinée au crayon par un de mes amis, qui est un animateur professionnel de dessin à la main. J'ai numérisé ses esquisses, les ai retouchées et colorisées. Nous avons ajouté quelques effets sonores farfelus et inclus son animation comme introduction au personnage de Hoi. Le jeu original comportait une seconde introduction, avec une image de mon cru. La seconde introduction était principalement destinée à montrer notre nouvelle routine musicale à sept canaux, similaire au moteur musical de Chris Huelsbeck pour la superbe musique de titre de Turrican 2. Notre moteur musical de jeu était dérivé de notre éditeur de musique The Digital Mugician.

En outre, le jeu original Hoi comportait une séquence titre haute résolution, avec un morceau de musique de Ramon Braumuller, et un énorme tableau des meilleurs scores défilant comme un film. Enfin, il y avait une séquence de fin, où Hoi rencontrait enfin l'amour de sa vie, mais elle n'était pas celle qu'il attendait... ;)

Mais... Hoi AGA Remix présentait quelques améliorations par rapport à l'ancienne version. La transition de la couleur de fond (transition de couleur réalisée par le Copper) a été changée en une transition AGA 24 bits, certains graphismes du jeu ont été modifiés ici et là et il y a une interface graphique sur AmigaOS avec une option de sélection de niveau, une option d'entraînement et un tableau de sauvegarde des meilleurs scores.

Clockwiser
Clockwiser

- Team Hoi a réalisé quels autres projets (sur Amiga et sur d'autres systèmes) ?

Nous avons commencé en 1988 avec SIDmon, un éditeur musical, publié par la société allemande Turtle Byte. Ensuite est venu le jeu de tir Venom Wing et Hoi. Presque en même temps que Hoi, Thalamus a publié notre deuxième éditeur de musique, The Digital Mugician. La prochaine chose que nous avons faite a été la création d'un jeu pour une publicité télévisée sur le beurre de cacahuète.

Après cela, nous avons créé un jeu de réflexion appelé Clockwiser, publié par Rasputin Software en 1994 pour Amiga standard, Amiga AGA, CD32, MS-DOS et Windows 3.1. Pendant le développement de Clockwiser, nous avons également créé un deuxième jeu de réflexion, appelé Cognition, publié par l'éditeur néerlandais Divo. Pendant cette période, nous avons également publié une trilogie de démos appelée The Hoi sAGA et un hommage à Ramon Braumuller sous la forme de la démo Ode To Ramon III. Enfin, nous avons créé Moon Child, la suite de Hoi, pour Windows 95, publié au début de 1997. A noter que Moon Child sera publié pour la gamme des Pocket PC dans un avenir proche.

- Clockwiser a été publié par Rasputin Software. Comment était-ce de travailler avec cette société ?

Exactement comme pour Hollyware : beaucoup de discussions amicales et au final aucun paiement.

Clockwiser
Clockwiser

- Pour quelles raisons avez-vous arrêté de faire des jeux ? Ou travaillez-vous encore sur quelque chose ?

Nous avons glissé vers la création de matériel multimédia dans la dernière entreprise où Reinier van Vliet et moi travaillions ensemble. Ceci car dans les petits Pays-Bas ennuyeux, il n'y avait pas de véritable avenir pour les créateurs de jeux et nous ne voulions pas déménager dans un autre pays, comme le Royaume-Uni ou les États-Unis. Lorsque nous avons réalisé que notre rêve de jeux était arrivé à son terme, j'ai décidé de travailler en tant qu'illustrateur, animateur et photographe indépendant.

- Que faites-vous aujourd'hui ? Des projets intéressants pour l'avenir ?

L'année dernière, j'ai cocréé une série télévisée interactive pour enfants intitulée "TattleToons". Elle a remporté un prix Emma multimedia au Milia de Cannes et a été couverte par le magazine Time. C'était très encourageant. Je n'ai pas de grands projets spécifiques pour l'avenir, mais je rêve toujours, au fond de moi, que Reinier van Vliet et moi fassions un jour un autre jeu ensemble. Alors, surveillez notre retour ! "Hoi 3D" ! :)

- Suivez-vous les développements actuels à propos de l'Amiga ?

Eh bien, pour être honnête, j'ai été plus ou moins forcé par le marché exigeant d'acheter un PC en 1998 et j'ai commencé à apprendre 3DS Max (mon excuse était que 3D Studio était codéveloppé par le créateur de Deluxe Paint, Daniel Silva). Je suis maintenant un vrai mordu de 3DS Max. Mais l'Amiga gardera toujours une place de choix dans mon coeur. L'atmosphère de l'époque Commodore est définitivement inégalée. C'était l'époque des greniers mal éclairés où l'on jouait et créait des chefs-d'oeuvre. Je dis parfois que c'était l'époque où l'on était encore considéré comme un intello asocial ("nerd") quand on avait un ordinateur, alors que maintenant on est considéré comme un intello asocial quand on n'a pas d'ordinateur. Ceux qui possédaient déjà un ordinateur à l'époque étaient simplement des visionnaires, vilipendés par les masses qui, aujourd'hui, ne peuvent plus se passer d'Internet et du courrier électronique. :)

- Votre jeu Amiga préféré, s'il vous plaît ? :-)

C'est une question très difficile. Laissez-moi réfléchir... Si je dois vraiment choisir un jeu favori, ce doit être la brillante conversion arcade de Marble Madness de Larry Reed. C'était l'un de mes premiers jeux sur mon Amiga 1000, en 1986. Et j'étais presque imbattable avec le premier Speedball des Bitmap Brothers :). Je dois également mentionner le plus grand jeu de nos héros de l'époque : Turrican 2 de Factor 5. Je me souviens de quatre jeux qui vous rendaient extrêmement fier de posséder un Amiga : le premier était le classique Shadow Of The Beast de Psygnosis, puis Turrican 2, puis Leander et la pièce de résistance était Lionheart de Thalion. Ce jeu comportait plus de couches de défilement parallaxe et d'effets Copper que vous ne pouvez l'imaginer ! :)

- Pour finir, quelques commentaires ?

Eh bien, je suis très flatté que notre jeu soit toujours en vie, plus de dix ans après sa sortie. Merci à tous !


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