|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Note : traduction par David Brunet. Le catalogue de Phillip Nixon, artiste principal des sociétés Rage et Tynesoft, comprend Power Drive Rally (sur Jaguar), Oscar (sur Amiga), et l'incroyable Rocky Legends (sur PlayStation 2 et Xbox). Actuellement en poste chez Sumo Digital, il a eu la gentillesse d'accorder du temps à Adrian Wallett pour une petite discussion sur ses jours de gloire, un vrai régal pour les fans de jeux vidéo rétro... ![]() ![]() Un ami avait reçu une console Atari 2600 pour Noël, vers 1982/1983. J'avais l'habitude de l'appeler après l'école et nous jouions à Pitfall, Pong, Defender et Missile Command. Le premier jeu que j'ai possédé était une petite console d'arcade en plastique de 1980 appelée Caveman, fabriquée par Tomy. C'était un excellent petit jeu. ![]() C'est vraiment drôle. Alors que je travaillais dans un magasin de sport, je me suis rendu à l'agence pour l'emploi de mon quartier et j'ai vu une annonce pour un poste d'artiste junior chez Tynesoft. J'ai postulé et bingo ! J'ai apporté mon portefeuille artistique (dessins et aquarelles) ainsi qu'une cassette contenant un écran de chargement que j'avais créé sur mon ZX Spectrum (c'était Ripley du film Aliens, l'air maussade dans son chargeur électrique). Je me souviens d'avoir regardé l'écran se charger lors de mon entretien. ![]() Le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était Circus Games de Tynesoft : ![]() Peter Johnson (le programmeur du projet) et moi-même avons appelé Rage Software, société basée à Bootle (Liverpool), et on nous a proposé de convertir la version SNES sur la Jaguar. Au début, nous avons travaillé à la maison pour Rage (c'était la première fois que j'utilisais un PC !), puis, plus tard, sur les rives de la Tyne, dans le studio de Rage Newcastle. Sur le plan artistique, j'ai créé tous les environnements, les voitures et l'interface utilisateur en mode pixel à partir de zéro. Après la création artistique, j'ai placé toutes les cartes de tuiles d'avant-plan et d'arrière-plan que vous conduisez. Les voitures ont été rendues en 3D et j'ai réutilisé/amélioré certains des fichiers sources originaux de la SNES - principalement les tuiles d'entraînement des véhicules et les sprites bizarres dont j'aimais l'aspect. La version originale de la SNES était très difficile à jouer en raison du peu d'espace disponible à l'avant de la voiture, ce qui gênait votre visibilité. Nous avons utilisé les capacités de résolution supérieures de la Jaguar et j'ai pris la décision de réduire l'échelle afin d'augmenter la zone de jeu (NDLR : bonne décision !). C'est toujours l'un de mes jeux préférés. Très thérapeutique, si je pouvais revenir en arrière, j'améliorerais probablement quelques tuiles de l'environnement qui ne sont pas très esthétiques aujourd'hui. ![]() À l'époque, il s'agissait surtout de la scène indépendante. On faisait appel à tous ceux qui avaient des compétences créatives en informatique pour nous aider. J'avais l'habitude d'écrire de la musique sur mon Atari ST à la maison, et c'est donc tout naturellement que j'ai voulu aider sur le plan audio. J'étais (et je suis toujours) un grand fan des compositeurs 8/16 bits à l'époque : Tim Follin, Rob Hubbard, David Whittaker. Ma carrière a donc été divisée en deux. Mon travail de jour en tant qu'artiste de jeux vidéo et mon temps libre (je ne dirais pas que c'est un travail) en tant que musicien. Chaque discipline équilibre l'autre en termes de processus créatif et de satisfaction personnelle. C'est un bel équilibre, mais c'est parfois un travail très difficile. Ma bande originale la plus récente a été réalisée pour un de mes bons amis de Ruffian Games, le programmeur et créateur de jeux Gareth Noyce, qui a son propre groupe appelé "Triple Eh?". Il s'agit d'un joli jeu pseudo-isométrique appelé Lumo. La bande-son est disponible sur dopedemandit.bandcamp.com. Vous pouvez écouter mes autres musiques Dopedemand ici. Et en lecture en ligne sur Spotify. En ce qui concerne l'art, j'essaie de mettre à jour mon site aussi souvent que possible : ![]() J'ai dirigé la création artistique, les lots de tuiles et l'animation des personnages. Il y avait également la musique et quelques effets spéciaux. Les dessins ont été créés sur un Atari ST car nous utilisions un défilement en 16 couleurs (deux banques de 16 couleurs sur PC/Amiga), et j'utilisais Cyberpaint. Plus tard, j'ai utilisé Deluxe Paint sur Amiga. Concernant la musique et les bandes sonores, je les créais à la maison les soirs et les week-ends sur mon Amiga, à l'aide de SoundTracker. Certains morceaux prenaient jusqu'à six mois à être créés. Je devais être fou. Et pour les relances de ces jeux ? Pas vraiment, il faut les laisser dans le passé. Je pense qu'il y a beaucoup de place pour de nouvelles choses. ![]() Nous avons travaillé sur un prototype de jeu de boxe pendant quelques mois, parallèlement à un jeu de conduite de flics se déroulant à New York. L'équipe était trop petite pour rendre justice aux deux projets, alors Rage a mis tous ses oeufs dans le même panier : Rocky. Nous avons acquis les droits. Pour les deux Rocky, j'ai créé l'interface tête-haute, l'interface utilisateur ainsi que les graphismes de l'arène en 3D. Pour le suivant, j'ai à nouveau créé les interfaces tête-haute et utilisateur et nous avons fait appel à un artiste 3D (Joe Money) pour nous aider sur le côté 3D. Nous nous sommes partagés le processus de création des combats et des arènes. ![]() Rocky IV est mon film préféré. Outre Rocky lui-même, c'est Apollo Creed pour des raisons évidentes. ![]() Chaque studio a ses moments privilégiés, et j'ai des tonnes de bons souvenirs et d'expériences avec un grand nombre d'entreprises et d'équipes formidables à mon actif. Je pense cependant que mon équipe actuelle, anciennement CCP Newcastle et maintenant Sumo Digital, mérite des éloges particuliers. Je travaille avec une bande d'amis et d'anciens collègues développeurs absolument géniaux et très talentueux. Les projets sont également très diversifiés et l'avenir est prometteur, j'en suis sûr ! ![]() J'ai dû appréhender les changements technologiques et surtout les tendances au fil du temps. J'ai commencé avec une résolution de 320×240 pixels et une palette de couleurs limitée, alors qu'aujourd'hui, je travaille en 4K avec des couleurs illimitées. Au fil des ans, j'ai appris la 3D, le Flash et Unreal Engine, qui font partie de ma panoplie d'outils. Mon meilleur conseil : restez à la pointe de la technologie, soyez polyvalent, soyez cohérent. Soyez patient. ![]() Rocky, tout simplement parce que nous l'avons réalisé au sein d'une toute petite équipe à Rage Newcastle. Nous n'étions qu'environ neuf à travailler sur ce projet. ![]() Après Power Drive Rally, j'ai conçu et aidé à créer "Under Pressure" sur PC pour Rage Newcastle, un jeu d'action et d'aventure sous-marine en 3D. Electronic Arts finançait le développement du jeu à l'époque, mais a malheureusement mis fin au projet à quelques mois de la sortie. Le jeu suivant que nous avons réalisé était le jeu de tir spatial coopératif Expendable, également connu sous le nom de "Millennium Soldier" sur Dreamcast/PC. ![]() Zelda - A Breath Of The Wild - Switch. J'aime tout ce qu'il y a dans ce jeu. Half Life 2 - PC Nous jouons à Half Life 2 DM tous les jours au travail. Ce jeu ne peut toujours pas être battu en termes d'humour "à hurler de rire". Chuckie Egg - ZX Spectrum Trouver l'itinéraire optimal en un minimum de temps. Superbe petit jeu. J'en ajoute un autre :p Ecco Le Dolphin sur Dreamcast et Mega Drive. J'ai passé beaucoup de temps à jouer à ces jeux. ![]() Phillip Nixon ![]() Je travaille actuellement sur un nouveau jeu de rôle massivement multijoueur très ambitieux qui n'a pas encore été dévoilé. ![]() Le collectionneur de verres de Tapper ! Je pense que c'est tout à fait approprié. Je parie qu'il a des histoires à raconter !
|