Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 16 décembre 2019 - 00:09  

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Entrevue avec Henk Nieborg
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - septembre 2019)


Note : traduction par Vincent Viaule et David Brunet.

Henk Nieborg, l'extraordinaire graphiste néerlandais, se joint à nous aujourd'hui pour cette brève séance de questions/réponses. Connu pour une série de succès comme Contra 4, Batman Begins (NDLR : j'adore ce jeu !), Lionheart, Spyro 5, c'est un plaisir de l'avoir ici. Il montre actuellement ses talents dans le passionnant Xeno Crisis et nous espérons qu'il y en aura beaucoup plus à l'avenir...

Henk Nieborg
Henk Nieborg

- Henk, ravi de vous avoir ici à Arcade Attack ! Nous connaissons votre grande carrière, mais comment s'est présentée votre première opportunité et quel a été le premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

Tout d'abord, merci de m'avoir invité ! :-)

C'est en fait arrivé un jour de 1989 lorsque j'ai rencontré Erwin Kloibhofer (programmeur de Lionheart) qui était chez un ami aux Pays-Bas. C'est ici que nous avons eu le déclic concernant la création de jeux. Nous avons commencé à travailler sur un jeu appelé Ghost Battle basé sur une vieille image que j'ai créée sur Commodore 64 dans les années 1980. C'était une période entre l'école et le service militaire (qui était encore d'actualité à l'époque). Nous avons créé Ghost Battle en étant à des kilomètres de distance. Moi aux Pays-Bas et Erwin Kloibhofer en Autriche. Nous nous faisions confiance et nous nous motivions mutuellement en envoyant de nouvelles choses par courrier. Finalement, nous avons terminé Ghost Battle et avons réussi à le faire publier par Thalion Software en Allemagne. Ma carrière a vraiment décollé lorsque j'ai commencé à travailler chez Thalion pour créer Lionheart.

- Beaucoup de vos premiers titres ont été réalisés pour l'Amiga. Quel est votre point de vue personnel sur cet ordinateur ? En quoi a-t-il mis en valeur vos compétences artistiques ?

Je me souviens encore quand j'ai vu les premières démos et les premiers jeux apparaître sur Amiga (Bouncing Ball, Juggler, Defender Of The Crown, etc.). J'ai été complètement ébloui par le bond en avant de la qualité graphique et de la puissance par rapport au Commodore 64. J'avais dessiné des tas d'écrans titres et de sprites de personnages pour m'amuser sur Commodore 64, mais avoir le double de la résolution et 4096 couleurs était assez effrayant au début. :-)

J'avais acheté un Amiga 500 pour jouer et en profiter pleinement mais finalement je m'y suis mis et j'ai bidouillé avec Deluxe Paint. La première chose que j'ai essayé de dessiner sur mon Amiga 500 dans Deluxe Paint fut une mise à jour d'une vieille image réalisée sur Commodore 64 montrant des zombies. Elle devint plus tard l'écran titre de Ghost Battle. J'ai de très bons souvenirs de cet Amiga, en raison de toutes les démos et les jeux qui sont sortis dessus, sans compter que mes premiers pas en tant que futur graphiste professionnel furent réalisés sur cette machine.

Au début, je n'avais pas l'ambition de créer des graphismes sur Amiga, mais une fois Deluxe Paint découvert, je ne pouvais plus m'arrêter de l'utiliser. J'ai eu un véritable électro-choc quand j'ai rencontré Erwin Kloibhofer en 1989. Je pense que j'avais besoin d'une bonne raison pour poursuivre mon travail graphique ;-). En repensant à ma carrière, je n'ai pas vraiment créé beaucoup de choses "juste pour le plaisir" en dehors de mes propres projets peut-être ? (Lionheart, Flink, Lomax, etc.).

- Thalion Software semblait mettre l'accent sur la création de ce qui allait être certains des plus beaux jeux de l'époque ! Comment était-ce de travailler dans cette légendaire entreprise ?

Oui, il y avait chez Thalion des gens très talentueux. Quand je leur ai rendu visite pour la première fois avec Erwin Kloibhofer, je n'avais pas la moindre idée de qui étaient exactement tous ces gens. Je savais que Thalion avait déjà une excellente réputation en tant que société allemande. J'ai juste pensé que tout le monde était vraiment sympa car nous partagions un intérêt commun pour les jeux vidéo :-). Pour être honnête, j'ai toujours été plus concentré sur la scène des jeux vidéo au Royaume-Uni (à travers les magazines), et je ne connaissais pas vraiment bien la scène démo en général. J'étais plus dans le coup sur Commodore 64. Mais après avoir visité Thalion, j'ai pu mieux voir à qui j'avais affaire ici :-). Dès le début, je me suis vraiment senti chez moi grâce aux gens qui y travaillaient et à l'estime que nous avions les uns pour les autres.

- Lionheart est l'un des jeux Amiga les plus beaux jamais réalisés ! Comment cette occasion de créer un tel jeu s'est-elle présentée ? Quels sont vos souvenirs concernant ce titre en particulier ?

Applaudissez l'homme ! ;-) Pour un artiste, c'est toujours amusant de jeter un coup d'oeil rétrospectif sur son travail. Vous y voyez les imperfections et vous voulez les changer, mais en repensant à l'époque où le travail a été fait et dans quelles circonstances, je suis encore très satisfait :-). Après avoir terminé Ghost Battle en tant qu'indépendants, Thalion nous a proposé un travail en interne. C'était incroyable ! Je pense qu'Eric Simon, le producteur/artiste/concepteur de chez Thalion a en quelque sorte reconnu notre talent et avait de plus grands projets pour nous. C'est une chose que nous n'avions pas encore vue en nous-mêmes. :-)

Juste avant de rejoindre Thalion, je dessinais des tuiles et des arrière-plans en 16 couleurs et je concevais le héros de Lionheart sur mon Amiga 500 comme travail préliminaire pour notre prochain projet. Ces graphismes ont également été utilisés dans Lionheart. Eric Simon a vraiment poussé notre talent d'une manière positive et le niveau de qualité par rapport à notre premier jeu, Ghost Battle, était presque irréel quand vous les mettiez côte à côte. J'étais aussi très désireux d'apprendre et de m'améliorer sur la qualité de mes graphismes en regardant le travail d'autres personnes et en lisant de nombreux livres d'art traditionnels, qui m'ont beaucoup inspiré. Je suis toujours fier de Lionheart et de ce que nous avons réalisé en équipe. Je considère aussi ceci comme mon entrée dans le monde du développement de jeux vidéo.

Lionheart
Lionheart

- Pensez-vous que Lionheart aurait aussi dû sortir à l'époque sur les consoles 16 bits afin de toucher un public plus large ?

Cela aurait été génial bien sûr si Lionheart avait été porté sur la Mega Drive et la SNES, mais je n'osais même pas en rêver à l'époque :-). Le développement sur console me semblait si lointain et inaccessible à mes yeux. Lionheart rayonne vraiment sur Amiga parce qu'il bénéficie de toutes les caractéristiques graphiques et les techniques de cette machine. C'est vraiment du "sur-mesure" pour ce système. Je pense que n'importe quelle conversion sur console 16 bits aurait été complètement ratée et aurait probablement été convertie par quelqu'un d'autre que moi, et la qualité aurait pu en pâtir. Lionheart reste un jeu exclusif pour l'Amiga, et c'est super ainsi.

- Personnellement, je pense qu'une réédition de Lionheart serait géniale ! Serait-ce un jeu que vous aimeriez voir refait, et si oui, y a-t-il une chance que ce rêve devienne une réalité ?

Non, de mon point de vue Lionheart n'a pas besoin d'une refonte. Une suite aurait été plus intéressante compte tenu de la résurgence actuelle des jeux rétro. Mais je crains que cette suite ne soit pas pour l'Amiga, mais plus probablement pour d'autres systèmes rétro, et de préférence avec des portages pour des plates-formes modernes (PS4, Switch, XboxOne et Steam).

Je pense que l'on pourrait faire une très bonne suite de Lionheart et j'ai moi-même eu aussi beaucoup d'idées là-dessus. Mais l'opportunité ne s'est pas encore présentée. Pour l'instant, il n'y a rien de prévu, désolé !

- Merci pour votre honnêteté ! Arrêtons de parler de Thalion et passons à autre chose : vous souvenez-vous de votre époque chez l'iconique Psygnosis ? Est-il juste de dire que vos deux styles graphiques semblaient vraiment bien se compléter l'un l'autre ?

Je pense qu'il est juste de dire que mes artistes préférés à l'époque étaient Roger Dean (concepteur du logo Psygnosis) et Rodney Matthews. Leur style m'a vraiment frappé comme nulle autre et a été une grande source d'inspiration pour Lionheart et aussi d'autres titres après ça. Psygnosis s'est senti à l'aise lorsque nous avons commencé à développer Flink pour la Mega Drive pour son compte en tant qu'indépendants. Psygnosis était vraiment un grand et bien connu développeur/éditeur de jeux, et ce fut plutôt génial d'en faire partie à l'époque.

Flink
Flink sur Mega Drive

- Est-il vrai que vous avez aidé à la réalisation d'Iron Soldier pour Atari Jaguar ? Si oui, pouvez-vous nous raconter votre expérience avec ce jeu et cette console ?

Non, mais j'ai fait quelques graphismes pour l'affichage tête haute (HUD) pour le prototype que le programmeur Michael Bittner m'a demandé de faire.

- Vous êtes bien connu pour vos étonnantes créations artistiques. Comment avez-vous développé votre formidable style artistique et quel jeu, d'après vous, montre vos plus belles oeuvres ?

Mon projet actuel démontre que j'ai vraiment trouvé et développé mon propre style au fil des ans, ce sera mon meilleur jamais réalisé. C'est la première fois depuis Lomax pour PlayStation que j'ai à nouveau un projet qui m'est propre. Cela signifie qu'il est impossible d'investir beaucoup d'efforts supplémentaires dans le cadre d'un travail sur commande, dans le respect des délais et les budgets fixés. J'ai d'ailleurs déposé quelques captures d'écran de ce projet sur ma page Twitter !

J'aime mettre beaucoup de détails dans mon travail sans que cela devienne trop saturé. Au fil des années, j'ai trouvé un bel équilibre entre le détail et l'utilisation de la couleur et ce qui fonctionnerait dans un jeu doté de graphismes au pixel près. Après mes propres projets (Lionheart, Flink, Lomax), j'ai commencé à faire beaucoup de graphismes pour d'autres jeux. C'est un état d'esprit complètement différent lorsque l'on travaille sur la vision de quelqu'un d'autre. Parfois, cela se passe bien comme sur certains des projets de jeux de Wayforward, mais d'autres fois il y a des changements dans le développement qui sont de véritables casses-tête. C'est le cas principalement à cause de personnes inexpérimentées et/ou incapables tentant leur chance dans le développement de jeux.

- Selon vous, pourquoi y a-t-il une telle renaissance du jeu rétro et une véritable clameur pour le graphisme au pixel près dans les jeux actuels ?

Je pense surtout que c'est en raison du charme du graphisme au pixel près et l'appréciation de l'art en général. Il y a de l'amour et un dévouement pour les jeux vidéo des années 1990, sans compter que les consoles de cette époque sont d'une qualité et d'une expérience inégalées. Les jeux de cette époque sont toujours synonymes de qualité et certains d'entre eux sont des classiques qui ne vieillissent jamais. Quand ils sont faits correctement, vous pouvez créer une oeuvre d'art ou un jeu intemporel. De plus, il y a toute la scène des indépendants qui reprend le flambeau du développement rétro et qui commence à atteindre un certain niveau de qualité que les gens exigent de nos jours. Je pense que le développement rétro est actuellement à son paroxysme. Cela me rappelle le bon vieux temps où l'on développait pour les consoles et c'est assez spécial de pouvoir développer un autre jeu pour ces mêmes consoles une nouvelle fois, mais dans un monde complètement différent du point de vue personnel et professionnel.

Lomax
Lomax sur PlayStation

- Parmi les jeux sur lesquels vous avez travaillé, y en a-t-il un qui a été difficile à terminer ?

Cela peut paraître étrange à entendre, mais je pense que le développement de Lomax ne s'est pas déroulé sans heurts par rapport à ce qui était prévu. Nous avions des problèmes pendant le développement car nous pensions qu'il était plus important de s'amuser que de terminer une étape importante du travail ;-). A l'époque, nous avions environ 24 ans et nous avions aussi d'autres intérêts que de rester à la maison et de travailler sur notre jeu. C'était stupide mais très compréhensible.

Nous avons ensuite eu des problèmes de temps et nous n'avons pas atteint nos objectifs. Sony/Psygnosis nous a avertis et nous a demandé de nous ressaisir et de finir le jeu à leur siège social. En deux mois, nous avons achevé les 75% restants de Lomax en travaillant au moins 14 heures par jour. Je garde encore un regard très affectueux sur cette époque, parce qu'au cours de ces deux mois, la magie a recommencé à se produire, ce qui manquait cruellement l'année précédente. Nous étions encore des enfants ! :-)

Malheureusement, Lomax fut mon dernier jeu pour Sony Psygnosis en collaboration avec Erwin Kloibhofer. Après cela, j'ai cessé de dessiner et de travailler comme développeur de jeux vidéo pendant environ deux ou trois ans. Je pense que cette pause était nécessaire pour redécouvrir mon amour pour les graphismes et le développement de jeux. En outre, durant cette période, il n'y avait pas beaucoup de jeux au pixel près qui furent réalisés, car tout le monde voulait des jeux basés sur des polygones. Finalement, les pixels sont revenus en force !

- Si vous pouviez voyager dans le temps et travailler sur n'importe quel jeu vidéo du passé, quel titre choisiriez-vous et pourquoi ?

Je pense que je choisirais The Misadventures Of Flink parce que le développement de ce jeu s'est déroulé absolument sans accroc. Il ne nous a fallu que neuf mois pour terminer Flink avec un seul programmeur et un seul artiste/concepteur. La seule chose que je changerais si je pouvais, c'est le personnage principal Flink en Mickey Mouse. Nous aurions probablement vendu un peu plus d'exemplaires que nous ne l'avons fait. Malheureusement, Flink a également été lancé quand le marché de la Mega Drive était en baisse et le jeu n'a été produit qu'en petit nombre. D'autres jeux quasiment finis furent même annulés par Sony/Psygnosis. Je suis très heureux que Flink ait quand même été publié et qu'il ait fait connaître certains de mes premiers travaux sur Mega Drive. J'aurais aimé faire plus pour cette console mais j'ai dû attendre plusieurs années avant que cela n'arrive. :-)

Quoi qu'il en soit, après Flink, tout a été rapidement oublié car nous avions appris que nous allions pouvoir développer un jeu pour une nouvelle console de Sony :-). Rétrospectivement, nous avons été très fiers de créer un jeu pour la Mega Drive et nous ne nous sommes jamais vraiment intéressés au côté financier. La reconnaissance que nous avons reçue peut encore être ressentie aujourd'hui, ce qui est tout simplement génial ! :-)

- De quel jeu êtes-vous le plus fier ? Pour quelles raisons ?

Je choisirais le projet sur lequel je travaille en ce moment, mais ce n'est pas la question. C'est toujours difficile de regarder en arrière. Mon expérience la plus intéressante et la plus exigeante fut lorsque j'ai créé Adventures Of Lomax, un jeu que j'ai déjà mentionné précédemment, pour la première console PlayStation. On peut dire que je suis vraiment fier de celui-là, surtout si l'on regarde les hauts et les bas qui ont émaillé son développement. Encore une fois, la qualité de mes graphismes s'est ici améliorée d'un cran et je suis également très satisfait de la conception globale des niveaux car c'était la deuxième fois que je faisais la conception d'un jeu.

Vous avez remarqué que j'ai choisi un de mes propres jeux sur lequel j'ai réalisé la conception, j'ai créé les niveaux ainsi que tous les graphismes. J'ai réalisé beaucoup de travail sur commande au cours des dernières années, mais la plupart du temps, le budget et les délais m'empêchent de faire un produit vraiment brillant. Lomax était la vitrine de la PlayStation au niveau des graphismes 2D, ce qui était assez rare à l'époque et peu apprécié par la presse de l'époque malheureusement.

- Avez-vous des anecdotes amusantes ou intéressantes de votre travail chez Thalion ou Psygnosis ?

Quand j'ai commencé chez Thalion, Erwin Kloibhofer et moi avions chacun un petit compartiment dans lequel nous pouvions travailler l'un à côté de l'autre, sans fenêtres à l'intérieur. Il y avait cependant une porte. Cela ne nous empêchait pas de faire notre travail, car nous n'avions pas besoin de grand-chose. J'ai déménagé en Allemagne comme Erwin Kloibhofer et j'ai dû dormir la première moitié de l'année au bureau sur un matelas et parfois prendre une douche chez Eric Simon (producteur chez Thalion Software à l'époque). Nous passions d'innombrables heures à jouer aux toutes nouvelles consoles (PC Engine, Mega Drive et Super Famicom) et à visiter des salles d'arcade pour découvrir de nouveaux jeux. C'était vers 1991. L'âge d'or des jeux vidéo à mon avis.

Pendant son séjour chez Thalion, Manfred Trenz, l'auteur de Turrican, rendait visite à Eric Simon de temps en temps et j'ai aussi eu l'occasion de traîner avec lui. Je me souviens qu'il présentait sa démo du jeu Rendering Ranger sur SNES sur lequel il travaillait. Le titre temporaire était "Targa" et ce jeu disposait de beaux graphismes dessinés à la main, mais ces derniers furent remplacés par des graphismes laids et pré-rendus dans sa version finale car, à ce moment-là, chaque jeu devait essayer de ressembler à Donkey Kong Country.

En visitant Psygnosis, c'était vraiment sympathique de voir les tout premiers prototypes de jeux sur PlayStation. Je me souviens encore d'avoir joué à l'une des premières démos sur PlayStation de WipEout, sans savoir qu'il allait devenir le titre phare de Psygnosis. J'y ai aussi rencontré des gens formidables. :-)

Je me souviens que nous avions eu une réunion de projet à Vienne, en Autriche, avec nos producteurs de chez Psygnosis pour discuter et montrer les premiers dessins de notre prochain jeu après Lomax. Ce soir-là, nous avons commencé avec quelques verres dans un bar à cocktails et nous étions en fin de soirée ;-). J'étais si ivre que j'ai apparemment voulu sortir de la voiture à 160 km/h parce que j'avais quelque chose à décharger (pensant que j'avais déjà tout perdu lors de notre tournée nocturne à Vienne). Enfin bref, nous avons survécu et le lendemain, nous étions tous assis dans le vestibule de l'hôtel, les yeux fixés sur le plafond, et chacun a pu rentrer chez soi. Ce fut une excellente réunion de projet !

Xeno Crisis
Xeno Crisis

- Nous avons récemment présenté l'incroyable Xeno Crisis. Quel a été votre rôle exact dans ce nouveau jeu pour Mega Drive ? Cela fait quel effet de travailler sur les consoles classiques ?

Je me sentais comme chez moi :-). Je suis très heureux que les gars du "Bitmap Bureau" (Matt Cope et Mike Tucker) m'aient demandé si j'étais intéressé à les rejoindre. Tout s'est bien passé et j'ai commencé à travailler sur le prototype. Le projet s'est terminé après un an de travail. Ce fut l'un des meilleurs projets sur lequel j'ai travaillé depuis Lomax.

J'ai fait tous les graphismes et les animations pour les arrière-plans, les tuiles, les joueurs, les ennemis, les chefs de fin de niveau et les trucs pour l'affichage tête haute. Donc 95% des images ont été faites par moi. Ce fut un plaisir de travailler à nouveau pour cette console avec toutes ses limitations bien connues, j'ai adoré !

- Si vous pouviez entrer dans l'un des jeux sur lesquels vous avez travaillé et y vivre pendant une journée, quel jeu choisiriez-vous et pourquoi ?

Ce serait Harry Potter Et La Chambre Des Secrets, sans aucun doute. Imaginez errer dans ce monde ! J'ai travaillé brièvement sur un jeu sur Pirates Des Caraïbes, qui serait de peu le deuxième.

- Avez-vous travaillé sur des jeux qui n'ont jamais été publiés ? Si vous pouviez commercialiser un de ces jeux aujourd'hui, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?

J'ai travaillé sur pas mal de prototypes en tant qu'artiste indépendant, mais la plupart ont été annulés pour de bonnes raisons. Je pense que la collection de jeux Sega Time Crystals sur PlayStation 2 aurait été intéressante à compléter.

J'ai dessiné pas mal de graphismes conceptuels traditionnels pour cela. J'ai juste commencé à modéliser et texturer pendant quelques semaines alors que le projet était déjà abandonné. :-)

- Quels sont vos trois jeux vidéo préférés de tous les temps et pour quelles raisons ?

Ce n'est pas une question facile, car il y a tant d'excellents titres. Il y a surtout des jeux auxquels j'ai joué étant jeune. Si je devais en choisir trois maintenant, ceux-ci me viendraient à l'esprit :
  • Super Mario World (Super Famicom/SNES).
  • Metal Slug (Neo Geo).
  • Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi (JAMMA Arcade PCB).
Ketsui développé par Cave est la perfection en terme de jeu de tir. :-)

Pour Super Mario World, j'ai été tout simplement époustouflé par ce jeu de plates-formes en raison de son style et de ses idées. J'ai eu beaucoup de plaisir à y jouer et j'ai aussi beaucoup appris de ce jeu en termes de style.

Pour Metal Slug, ce jeu est et restera à jamais au sommet dans ce genre. Il est tellement amusant à jouer et même à regarder, avec tous ses petits détails. C'est une oeuvre d'art tout comme ses suites (2, 3, et X).

- Vous participez actuellement à quels nouveaux jeux ou projets ?

Actuellement, je travaille sur un seul jeu, et il s'agit de mon propre projet de jeu. Je n'ai plus de projets sur commande depuis que j'ai terminé Xeno Crisis pour Mega Drive/Genesis il y a quelques mois. J'ai la chance en ce moment de travailler à nouveau sur mon propre projet après presque 24 ans de travail sur les projets d'autres personnes. Lomax pour PlayStation, sorti en 1996, fut mon dernier projet personnel.

Bien, c'est en fait un projet que j'avais en tête depuis un certain temps maintenant, et il est inspiré par des jeux d'arcade classiques comme Gauntlet, Golden Axe, Shadow Over Mystara et Knights Of The Round. Deux joueurs peuvent jouer ensemble localement tout en combattant les ennemis, mais nous cherchons à revitaliser le genre avec de nouveaux éléments en matière de jouabilité, des contrôles améliorés, des graphismes parmi les meilleurs (les miens !) et une superbe bande sonore réalisée par un grand nom du secteur.

Malheureusement, à ce jour, je ne peux pas encore en révéler le nom, mais nous travaillons sur un prototype depuis quelques mois déjà. Le jeu est en cours de développement avec à l'esprit le jeu rétro. Il sortira sur Switch, PS4, Xbox One, PC et peut-être d'autres plates-formes. Veuillez surveiller les mises à jour de ce projet sur ma page Twitter.

- Si vous pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Je pense que je choisirais Chun-Li de Street Fighter 2 parce qu'elle est tout ce qu'il y a de mieux, elle est en 2D et pixélisée :-). C'est tout ce que je peux supporter, je pense. ;-)


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