Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 27 mai 2017 - 06:20  

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Entrevue avec Jay Miner
(Entrevue réalisée par Mike Nelson et extraite d'Amiga User International - septembre 1992)


Note : traduction par Vincent Bouvelle.

Jay Miner Le nom sur son badge en dit long, "Jay Miner, VIP, père de l'Amiga". Pendant ma dernière balade à Los Angeles, pour le lancement de l'A4000, j'ai eu la chance de rencontrer Jay et de discuter de la prochaine génération de cette architecture qu'il avait créé il y a quelques années. Pendant que nous déjeunions, il m'a raconté l'histoire fascinante du projet secret qui a abouti à la naissance d'une machine extraordinaire, qui a survécu principalement grâce à sa sagacité et à tous ses efforts. C'était loin d'être une partie de plaisir et il n'y a pas que l'équipe de conception qui a dû se creuser la tête !

- L'histoire de la création de l'Amiga est déjà bien connue, mais ce n'est que récemment que Jay et Commodore ont été rencontré, les yeux dans les yeux, pour parler de la machine et de son évolution. Par ailleurs, il doit y avoir un tas de petites anecdotes inconnues...

Jay :

L'histoire commence au début des années 1980, dans une société qui ne s'appelait pas "Amiga", mais "Hi Toro", qui avait été créée par Dave Morris, notre président. Avant ça, je travaillais chez Atari, et j'avais envie de créer une nouvelle machine à base de 68000. On venait juste de finir le boîtier de l'Atari 800 et ils ne voulaient pas dépenser un dollar de plus dans la recherche sur une machine 16 bits, dont le processeur coûtait 100 dollars pièce. La mémoire vive était également très chère et on avait bien besoin des deux. Ils n'ont pas détecté le potentiel du projet et m'ont simplement dit "Non", alors je suis parti.

- Jay Miner n'est pas un homme qui dit "Non", et c'est clair qu'Atari doit bien regretter sa décision. Quoi qu'il en soit, Jay tenait le concept d'une machine 16 bits puissance, mais il fallait bien payer les factures.

Je suis parti chez un fabricant de puces électroniques appelé "Zymos", car en fait, j'en connaissais bien le fondateur. Il m'a donné quelques actions, et cette jeune entreprise m'avait l'air plutôt intéressante (j'ai travaillé pour pas mal de jeunes entreprises). Quand j'étais chez Atari, Larry Kaplan était l'un des meilleurs développeurs de jeux vidéo sur Atari 2600. Il n'était pas le seul à vouloir une augmentation ou, tout au moins, quelques redevances (5 cents par cartouche vendue en fait), car ces jeux se vendaient comme des petits pains. Atari faisait un max de profits mais prétendait le contraire, alors tout le monde a dit "au revoir" et est parti fonder une nouvelle société appelée "Activision". Larry m'a contacté deux ans après, au début de l'année 1982, pour me dire qu'il ne se sentait pas heureux chez Activision ; il m'a donc proposé de créer une nouvelle société. Il avait pas mal d'actions chez Zymos et m'a suggéré d'aller chercher des capitaux à l'Est des États-Unis. On a loué un petit bureau, sur Scott Boulevard, à Santa Clara, et un millionnaire Texan nous a donné les capitaux. Il aimait l'idée d'une nouvelle société de jeux vidéo, et c'est ce que Larry voulait faire. Il était prêt à s'occuper de la partie logicielle. J'avais en tête de construire une machine familiale qui pouvait se transformer en véritable ordinateur, il pensait que l'idée était géniale, mais il n'en a jamais parlé à ses investisseurs. Je suis donc parti de Zymos pour aller à Santa Clara. La société s'appelait encore "Hi Toro", mais les investisseurs ne sentaient pas ce nom, alors ils changèrent pour "Amiga", ce qui me plaisait guère mieux, je pensais qu'utiliser un nom espagnol était loin d'être une bonne idée. Eh bien, j'avais tort !

L'équipe de conception de Hi Toro/Amiga s'est créée dans les mois qui ont suivis. Jay disait qu'ils ne recherchaient pas des gens intéressés par le travail, mais passionnés par le projet Amiga (nom de code Lorraine, le nom de l'épouse du président, Dave Morse), et par tout le potentiel qu'il représentait.

On a passé un accord dans lequel j'avais un salaire, quelques actions et en plus, je pouvais même venir tous les jours travailler avec mon chien Mitchy. Dave s'était réservé le droit de revenir sur ce point de notre accord si quelqu'un s'y opposait, mais bon, Mitchy était une vraie petite vedette.

- J'ai demandé à Jay de me résumer ce que c'était de travailler sur Amiga

Les grands avantages de travailler sur Amiga ? Premièrement, je pouvais venir bosser avec mon chien et ça, ça en dit beaucoup sur l'ambiance globale. Mitchy, c'était bien plus qu'un animal de compagnie. Sa simple présence montrait le peu d'intérêt que l'on portait à l'aspect de ceux qu'on embauchait, et d'ailleurs certains étaient vraiment bizarres. Il y avait des gars qui venaient bosser en collants roses, ou avec des chaussons en forme de lapin. Dale Luck ressemblait à tous ces hippies sans abri, avec ses longs cheveux et il avait vraiment l'air décontracté. En fait, toute l'équipe avait l'air décontractée ! Je sais reconnaître le talent quand il y en a, et même Pariseau - l'évangéliste - qui prêchait la bonne parole, était lui aussi un peu bizarre. Le travail était fait, et c'est tout ce qui comptait. Je me fichais totalement de savoir comment, même si les gens travaillaient chez eux.

Il y avait beaucoup de disputes et la plupart se soldaient à coup de batte de baseball en mousse. Des fois, ça piquait un peu quand on tapait trop fort. Il y avait un conflit sur la philosophie fondamentale du produit, avec notamment RJ Mical, qui voulait créer une machine de jeu vidéo bon marché (comme les investisseurs, dirons-nous). D'autres comme Dale Luck et Carl Sassenrath voulaient créer une machine disposant de la meilleure capacité d'extension. Cette bataille de coût ne s'arrêtait jamais, aussi bien en interne qu'avec les investisseurs et Commodore. Dans un grand projet comme l'Amiga, vous passez par des étapes où vous vous dites "Ça paraît génial et ça va vraiment bien se vendre", et ensuite vous pensez faire fausse route et avez envie de tout plaquer.

L'esprit "Amiga" était tel que les gens travaillaient sans relâche sur tous leurs projets, et d'ailleurs le logiciel était pratiquement terminé alors que les puces graphiques n'étaient même pas encore fabriquées. Carl Sassenrath a été chargé de créer le système d'exploitation, et lors d'une entrevue, on lui demanda "Que voulez-vous créer ?". Il a simplement répondu qu'il voulait créer un système multitâche, et c'est ainsi qu'est née la bibliothèque Exec qui est le coeur de l'Amiga. Carl a gardé un contact avec Commodore et a joué un rôle dans la conception du CDTV. C'est vraiment incroyable qu'ils aient opté pour un système aussi sophistiqué, juste pour une machine de jeu.

J'ai commencé à réfléchir à ce que nous allions créer. Dès le départ, je voulais construire une machine comme l'A2000 avec beaucoup de ports d'extension pour des lecteurs, un clavier, etc. J'avais lu quelques trucs sur les Blitter ; j'en ai discuté avec un ami, Ron Nicholson, qui s'y intéressait aussi beaucoup, et il nous a rejoints. Nous sommes arrivés à créer toutes sortes de fonctions pour notre Blitter. Le tracé de ligne a été ajouté très tard, à la demande de Dale Luck, l'un des membres de l'équipe logicielle. C'était environ deux semaines avant le CES où l'Amiga a été dévoilé. Je lui ai dit que je ne pouvais intégrer une telle fonction, car les puces étaient quasiment terminées et il n'y avait plus assez de place. Il bidouilla un peu et me montra quels registres étaient nécessaires, et cela a été.

- Les puces ont nécessité trois concepteurs dont Jay (qui est aussi le créateur d'Agnus), presque deux ans de travail (1982-84) et pendant tout ce temps, l'équipe logicielle a travaillé sur ce qui allait devenir les bibliothèques système de l'Amiga. Elle avait la lourde tâche d'écrire pour la plus avancée et la plus radicale technologie conçue pour un ordinateur personnel, qui n'existait même pas, sauf sous la forme d'un tas de schémas et de diagrammes incompréhensibles.

Une fois que vous avez conçu les puces, il ne reste plus qu'à trouver le nom des registres et raconter à l'équipe logicielle un truc du genre "Je vais avoir un registre ici, et il va vous permettre de fixer les couleurs et il s'appellera machin-truc". Ils peuvent alors le simuler dans leur logiciel. Ensuite, on a construit des émulateurs matériels appelés "breadboard" (platines Labdec), mais c'était une véritable corvée. Initialement on avait conçu les puces en utilisant la technologie NMOS qui consomme bien plus de courant que la technologie CMOS qui était le nec plus ultra. Je suis d'ailleurs surpris que Commodore n'ait pas reconstruit complètement les puces en technologie CMOS, car ça nous a donné une difficulté supplémentaire pour intégrer tout ça dans un ordinateur familial. On l'a donc fait, parce qu'à cette époque, la technologie CMOS était plus lente que la technologie NMOS et pas aussi fiable. Maintenant, elle est plus rapide, alors pourquoi Commodore utilise-t-il encore le NMOS pour certaines de ces puces ?

Le "Hold And Modify" (HAM) m'est venu d'une visite pour voir des simulateurs de vol en action et c'est là que j'ai eu une idée d'un type de réalité virtuelle. Étant donné que la puce disposait du NTSC, cela signifiait que l'on pouvait conserver une teinte et changer la luminance en ne changeant que 4 bits. Quand on est passé au RVB, j'ai dit qu'on n'en avait plus besoin, car devenu inutile, et j'ai demandé au responsable du circuit intégré de supprimer ce mode de la puce. Il est revenu me voir pour me dire que soit cela créerait un énorme trou au milieu de la puce, soit il fallait trois mois pour redessiner toute la puce et nous ne pouvions pas nous le permettre. Je ne pensais pas que quelqu'un se servirait de ce mode. J'avais tort, car c'est ce qui a donné à l'Amiga sa force en terme de palette graphique.

C'est Commodore qui voulait laisser les sorties NTSC/PAL. Nous voulions les transformer en sortie RVB, mais les moniteurs étaient trop chers à cette époque - de plus, ceux des IBM et des Mac étaient monochromes. J'avais mis un convertisseur dans la puce et c'était une façon vraiment bon marché de faire les choses, dans la mesure où ça a permis d'économiser beaucoup de pièces, mais au moment où Commodore nous a rachetés, le marché des jeux coula, et nous nous sommes alors plus orientés vers un ordinateur, ainsi Commodore finit par accepter de financer également la sortie RGB.

Quand on voit les images des premiers Amiga, il est presqu'impossible d'imaginer que tout cet amas de câbles et de cartes puisse être intégré dans quelque chose ayant la taille d'un Amiga 500. Le premier Agnus prenait déjà la place de trois lots de huit platines Labdec, chacune avec 250 puces, et c'était la même chose pour les deux autres circuits spécifiques appelés Daphne et Portia à cette époque et qui ont ensuite été rebaptisées Denise et Paula.

C'était un vrai cauchemar de faire fonctionner la machine avec toutes ces connexions. Nous avons embauché du monde pour la conception des périphériques, ce qui nous a gardés à l'abri des célèbres espions de la Silicon Valley. Tout ce qu'ils pouvaient voir, c'était les manettes, et de ce fait, elles ne représentaient pas une véritable menace.

En 1983, nous avons construit une carte mère pour connecter toutes nos platines Labdec, on l'a emmené au CES et on a montré quelques démos à des gens que nous avions sélectionnés, loin du hall d'exposition principal. La démo de la balle rebondissante a été écrite pendant l'exposition, et ça a littéralement impressionné les gens. Ils n'arrivaient pas à croire que tous ces câbles allaient finalement devenir trois petites puces. Pour le son de la balle, on avait pris Bob Pariseau frappant une batte de baseball en mousse contre la porte du garage. Il a été échantillonné sur un Apple ][ et les données ont été stockées dans des échantillons Amiga. Le CES était vraiment important, car nous commencions à être à court d'argent et la réaction des gens ont vraiment motivé l'équipe. Nous avons continué à manquer d'argent et quelques hypothèques plus tard, nous sommes parvenus à maintenir les salaires. C'est dingue ce que représente les salaires de 15 ou 20 personnes !

- L'échéance approchant de plus en plus, Amiga était forcé de chercher plus d'argent pour que la balle continue à rebondir. Ils se sont tournés vers l'ancien employeur de Jay : Atari.

Atari nous a donné 500 000 dollars en stipulant que nous avions un mois pour trouver un accord avec eux sur le futur des puces Amiga, ou sinon, soit on les remboursait, soit ils obtenaient tous les droits. C'était stupide d'accepter, mais nous n'avions pas le choix.

Ils offraient 1 $ par action, mais Amiga en espérait bien plus. L'offre a été refusée et comme Atari était au courant des problèmes de la société Amiga, ils ont descendu leur offre à 85 cents par action. Commodore est intervenu en dernière minute pour rafler la mise, sous le nez de tous les rivaux, et s'empara de l'Amiga en alignant 4,25 $ nets par action, et en installant l'équipe dans les bureaux de Los Gatos.

- Jay continua son histoire :

Tramiel (le président d'Atari) était blême de découvrir qu'il n'avait pas pu mettre la main sur les puces, étant donné que sa proposition financière n'avait que pour seul but de récupérer les puces, et non pas l'équipe en elle-même, à la différence de Commodore qui avait besoin de conserver l'équipe intacte. Les séries d'Atari 400 et 800 (NDLR : que Jay a également conçus) étaient de formidables machines à leur époque, mais vous savez bien que les choses avancent. Comme il n'a pas obtenu les puces, sa seule alternative était de concevoir un nouvel ordinateur, sans puces spécifiques, et c'est comme ça qu'est né le ST. Ce n'était pas un mauvais ordinateur en soi, mais il lui manquait la puissance fournie par les circuits spécifiques Amiga.

- Racontez-nous un truc que nous ne savons pas, Jay ! Qu'en est-il du MIDI, pourquoi n'a-t-il pas été inclus ?

En réalité, le MIDI n'est pas si loin du port série standard de l'Amiga, et un peu après le lancement de la machine, quelqu'un est arrivé avec un petit boîtier qui offrait toutes les entrées-sorties MIDI, mais Commodore refusa de le produire ou d'y aider, c'est ce qui a été l'un des grands désaccords que j'ai eu avec Commodore. Quand vous avez une société tierce qui fait d'aussi bons produits Amiga, et qui rendent votre machine encore plus compétitive, vous vous devez de le soutenir. Dans le passé, Commodore a été trop gourmand, voulant tout pour lui, sans payer pour autant, mais je pense qu'ils sont en train de changer. Enfin, j'espère qu'ils sont en train de changer.

L'Amiga 1000 a pris longtemps à prendre forme, après le rachat par Commodore. Le président avait l'idée de glisser le clavier sous la machine, et du coup, ça a pris presqu'un an pour reconcevoir la carte mère rien que pour faire rentrer le clavier en dessous. Tout était terminé et Commodore a décidé que 512 ko de mémoire, c'était trop : ils voulaient une machine avec 256 ko de mémoire, car la version 512 ko était trop chère. A cette époque, la mémoire vive était vraiment chère, mais je savais très bien qu'elle allait baisser. Je leur ai dit qu'on ne pouvait rien faire, car la machine était en phase finale et que cela nuirait à l'architecture, etc. Dave Needle revint ensuite avec l'idée de mettre une carte d'extension sur la façade, et ça a marché. Je préférais mettre des emplacements sur la carte mère pour que l'utilisateur puisse ajouter lui-même ses puces.

- Comme les événements l'ont montré, l'opinion de Jay apparaissait essentielle quand, au lancement, il devint évident que la machine avait besoin de 512 ko de mémoire pour faire des choses intéressantes - ce fut le modèle importé en Angleterre.

Commodore a eu une vision à court terme qui a coûté au monde six mois supplémentaires sans Amiga, six mois pendant lesquels le prix de la mémoire vive a chuté !

J'ai donc passé ce temps à finaliser la documentation technique et logicielle, en renommant les registres pour leur donner plus de signification. En réalité, ce temps a été très bien utilisé, sur la fin du projet.

- Je n'arrête pas de répéter à mes lecteurs réguliers combien il est formidable de travailler avec la bibliothèque Intuition, j'ai donc demandé à Jay de m'en dire plus sur ses développements.

RJ Mical l'a quasiment fait tout seul. Il s'est enfermé pendant trois semaines (!) et est juste sorti une seule fois pour poser une question à Carl Sassenrath sur les ports de message. Je vous le garantis ! Il a écrit Intuition et a enchainé ensuite sur la bibliothèque graphique, puis sur Graphicraft, comme personne d'autre n'aurait pu le faire aussi bien.

Souvenez-vous de l'animation du coeur artificiel "Jarvik 7". En réalité, ils ont discuté avec le gars et ont obtenu la permission de le dessiner, et l'animation bouclait sur les registres de couleurs. Un tas de belles animations ont été faites de cette façon. C'est comme ça que nous avons fait la palette rotative de la Boing Ball. Les autres machines étaient incapables d'utiliser un tel système.

- Une fois le logiciel terminé, il était temps de lancer l'Amiga 1000. La réaction de Jay :

Il y avait beaucoup de compromis, ce que je n'aimais guère, mais c'était toujours mieux que ce que cela aurait pu être si nous n'avions pas eu notre mot à dire sur beaucoup de choses. Ça n'a pas été le cas pour tout. Les 256 ko de mémoire étaient un vrai problème. L'équipe logicielle savait parfaitement que c'était inapproprié, mais personne ne pouvait s'opposer à Commodore sur ce sujet. Il a vraiment fallu se battre pour mettre le connecteur d'extension latéral, mais c'était au moment du rachat, et nous étions en train de toucher le fond. La façon la plus économique a été le connecteur de côté et je suis bien content d'y être arrivé.

Une fois que l'A1000 était sorti, nous ne savions plus quoi faire. On avait tellement besoin de vendeurs et d'assistance pour le développement, qu'une grande partie de la boîte a dû s'en charger. On avait 11 ou 12 personnes là-dessus, et nous voulions nous agrandir, mais Commodore ne voulait pas, bien au contraire, il nous a fait licencier du monde. Nous avons essayé de parler à Commodore d'une machine avec des ports verticaux, et ils se sont décidés à sortir l'A2000, mais au départ, ça ne les intéressait pas vraiment.

- Une fois que l'Amiga a été lancé, le travail à Los Gatos a continué, mais les jours de cette bonne mais dissidente équipe étaient comptés.

J'étais enchanté de voir Commodore prendre la direction de l'Amiga 2000, c'était le premier Amiga que vous pouviez réellement tailler sur-mesure, en fonction de vos besoins, et c'était une des raisons du succès des premiers Apple. Nous voulions utiliser des ports horizontaux, comme pour l'Amiga 3000, car c'est plus intéressant pour le refroidissement. Il fallait faire toute la conception, mais c'est à ce moment qu'est arrivé d'Allemagne l'Amiga 2000, on a alors pris le chemin qu'il nous imposait. Nous voulions faire des ports autoconfigurables, mais Commodore n'était pas d'accord, car il fallait ajouter 50 cents au coût final, alors on s'est encore battu, et finalement on y est arrivé.

Le gestionnaire de la division Commodore était un type appelé Rick Geiger. Il s'arrangeait toujours pour que nous n'ayons pas Commodore sur le dos. Malgré ça, il y en avait d'autres qui étaient assez bon pour deviner ce que nous étions en train de faire et pour dire "Non" en permanence. Parfois, Rick voulait nous protéger et tentait ardemment de répondre aux fortes attentes de Commodore, à savoir la compatibilité MS-DOS.

Certaines sociétés promettaient de nous livrer une solution logicielle, mais ça n'a jamais réellement marché, sachant qu'il était juif, et qu'il portait un de ces petits chapeaux bizarres sur la tête, pour travailler. Ce n'était pas un problème pour moi, je me fiche complètement que les gens portent des pantoufles de lapin rose, tant que le travail est fait. De toute façon, il a promis la compatibilité MS-DOS sous la forme d'une petite carte d'interface IBM. Il a travaillé seul, et les semaines passèrent sans rien voir arriver, malgré sa promesse, ce qui m'a beaucoup inquiété, et c'est d'ailleurs ce qui a conduit Rick à sa chute. Il a promis qu'il pouvait y arriver, et personne ne suivait de suffisamment prêt l'avancement de son travail. Commodore a commencé à faire de la pub, mais la carte n'a jamais abouti, et il a fini par être licencié. C'était le début de la fin de la division de Los Gatos. Je n'en ai jamais réellement parlé jusqu'à maintenant, parce c'était trop personnel, mais je ne me souviens plus du concepteur, alors aujourd'hui, ça n'a plus d'importance. Ça montre qu'il faut toujours quelqu'un pour surveiller que le travail est bien fait.

- Pensiez-vous que la compatibilité avec les PC deviendrait aussi importante ?

L'extension Sidecar est arrivée d'Allemagne, mais il y avait pas mal de bogues logiciels que l'équipe de Los Gatos a aidé à résoudre. Ils l'ont faite avant le 2000. C'est drôle, mais je n'ai jamais ressenti la compatibilité MS-DOS comme quelle que chose d'important pour l'Amiga. A cette période, je disais à Commodore "Hé, nous sommes différents. Essayons d'en tirer profit plutôt que d'essayer d'imiter ou de simuler les autres". On pouvait faire nos propres commandes, similaires aux leurs. Il y a cette tendance qui consiste à essayer d'utiliser des noms et des fonctions différentes, quand vous écrivez un nouveau logiciel, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. On pouvait faire un travail bien meilleur que MS-DOS, ce qui aurait été bien suffisant compte tenu de la supériorité du système Amiga, et de l'étendue des résolutions graphiques, pour "manger" littéralement IBM. Au lieu de ça, ils ont continué à promettre la compatibilité sans jamais la donner, ce qui a été bien pire.

- Après ça, Commodore tenta une délocalisation de l'équipe de conception, et sans grande surprise, les gens refusèrent, les bureaux de Los Gatos ont donc fermé progressivement et Jay quitta alors Commodore. On a continué à parler de cette période d'interim ainsi que de l'équipe, encore récemment chez Commodore :

Le vice-président de l'ingénierie (William Sydnes, un ancien d'IBM) a été viré. Il avait conçu le PC Junior qui s'est cassé la figure, l'une des grandes erreurs d'IBM, et a donné à Amiga une opportunité que Commodore n'a pas exploité - un peu de pub aurait fait le plus grand bien.

- Que pouvez-vous me dire de la gestion globale de l'Amiga pendant toutes ces années ? Cela vous ennuie-t-il qu'il y ait 10 fois plus de PC que d'Amiga ?

Ouais, ça m'ennuie vraiment. Je n'ai plus de connexion financière avec Commodore, et du coup, je ne touche plus rien des ventes d'Amiga. Les choses devraient être bien différentes. J'ai toujours un sentiment paternel pour l'Amiga, bien plus que tous les Atari. Ce qui me frustre le plus, c'est que les gens passent à côté de quelque chose de vraiment spécial avec l'Amiga. Ils me parlent de leur IBM et de leurs super Mac, mais ils passent toujours à côté de quelque chose.

- Le Toaster est un produit qui déchire ici, qu'en pensez-vous ?

C'est un produit fantastique. Commodore a vraiment fait une erreur en n'optant pas pour le Toaster dès le début et d'en tirer profit. Le traitement d'image TV n'était pas encore d'actualité ici - j'ai mis des circuits de genlock et des signaux de synchronisation dans mes premiers plans, ce qui était quand même appréciable, mais je ne pensais pas qu'un truc comme le Toaster allait arriver.

- Qu'aimeriez-vous voir à l'avenir ?

Je voudrais bien que Commodore se saisisse d'une de ces cartes graphiques 24 bits comme les cartes GVP ou DMI et qu'il en fasse un standard. L'Amiga a sérieusement besoin d'une standardisation de ses modes haute-résolution 24 bits. La carte JPEG de DMI est un autre produit magnifique dont les derniers Amiga auraient bien besoin comme standard. Ils attendront comme ils l'ont toujours fait, que quelqu'un d'autre crée ce standard et ils essayeront d'apporter quelque chose, pendant que d'autre s'en mettront plein les poches - regardez un peu GVP. Gerard Bucas était le vice-président de l'ingénierie et il ne faisait les choses comme Commodore les entendait, alors il est parti. Il a vu là l'occasion de se faire de l'argent et a donc rejoint GVP - ils étaient en concurrence avec Commodore. La prochaine génération d'Amiga a besoin d'un convertisseur JPEG temps réel ainsi que de graphismes 24 bits pour rester dans la course.

J'ai rencontré Lewis Eggbrecht une dizaine de minutes (le nouveau vice-président de l'ingénierie) et j'en ai été ravi. Il m'a promis de venir diner pour que nous puissions parler Amiga. Je lui ai posé quelques questions sur l'avenir des puces Amiga, et j'ai eu les réponses que j'attendais. Le genre de trucs dont on a parlé : haute résolution, nouvelle architecture, plus de compétitivité. Sa compréhension de l'architecture actuelle était rassurante. J'aimerais bien travailler avec eux en tant que consultant, mais je ne sais pas jusqu'où pourrait aller ma contribution.

- Que pensez-vous de l'A4000 ?

Vous savez, Commodore m'en a donné un, un jour, à un salon - c'était la première fois qu'il me donnait quelque chose !

Mettre un connecteur IDE sur la carte mère de l'A4000 était une véritable erreur. Toutes les générations précédentes étaient équipées du SCSI. A part ça, le 4000 me plaisait beaucoup. J'étais en train d'y repenser ces derniers jours et je me demandais comment en acheter un sans que ma femme le sache. J'ai déjà deux A2000 qui suffisent largement pour toutes les choses que je fais sur le BBS en ce moment.

Ils ont bien amélioré les composants spécifiques sur le 4000, passant à 256 couleurs sur 8 plans. Il y a de plus grandes résolutions, plus de couleurs et c'est très rapide. L'interface MS-DOS [CrossDOS] est vraiment sympa, mais je suis déçu de l'absence du SCSI, et ils n'ont pas fait un audio pleinement 16 bits, mais d'après Eggbrecht, c'est pour bientôt. Je suis également déçu qu'ils n'aient pas utilisé les fonctionnalités de gestion de mémoire du 68040. L'OS 3.0 est vraiment bien, avec la gestion des datatypes et tout un tas de grandes améliorations. Qui a encore besoin de MS-DOS et de Windows ?

- Que pensez-vous du CDTV ?

Le CDTV est un très bon concept, mais le logiciel doit suivre. Pensez-vous qu'il puisse y avoir quelque chose de plus horrible que d'essayer de lire une encyclopédie ou une bible sur une télé, plutôt que sur un bel écran d'ordinateur ? En tant que système de divertissement bon marché, ça peut être un projet viable à long terme. J'espère que Commodore ne laissera pas tomber cette machine si les choses ne démarrent pas aussi bien qu'ils l'espéraient initialement ; ils peuvent rattraper Philips.

- Quels sont vos produits préférés ?

J'aime bien le logiciel de gestion des BBS, étant donné que c'est ce sur quoi je travaille en ce moment. ADPro est aussi un logiciel fantastique. J'ai récupéré un logiciel appelé Scala, et je voudrais bien m'y mettre, car son interface utilisateur est vraiment impressionnante. J'ai une carte accélératrice GVP 030 et elle est vraiment incroyable. Les disques durs sur cette carte 32 bits sont bien plus rapides, c'est un peu comme si j'avais une nouvelle machine.

- Conclusion

Discuter avec Jay Miner est l'une des meilleures expériences qu'un amigaïste puisse vivre. C'est vraiment le père de l'Amiga et sa passion pour cette machine est évidente. Il est simple de comprendre les frustrations qu'il a dû ressentir de ne pas voir les choses s'être réalisées comme il l'attendait, avec tout le potentiel qu'il reste encore à exploiter sur cette machine, quelque huit ans après son lancement. Il est quand même merveilleux qu'elle soit toujours présente et qu'elle se vende aussi bien, étant donné la concurrence et les tendances naturelles aux plates-formes IBM/Mac. Il est évident qu'Amiga Corporation disposait d'une des équipes les plus innovatrices jamais créées, et il serait intéressant de savoir où en serait Amiga aujourd'hui si elle s'était serré les coudes, et si les efforts de Commodore avaient été plus constructifs.

L'équipe commerciale doit encore comprendre ce qu'est vraiment l'Amiga et pourquoi il est si spécial. Essayer de le vendre comme un PC est une erreur, d'autant plus qu'il fait bien plus que de la feuille de calcul ou que du traitement de texte. L'Amiga est un matériel remarquable qui a ouvert beaucoup de portes et il faut lui rendre justice. Seul le temps nous dira si l'Amiga peut avoir l'impact dont il est capable et peut-être que Commodore devrait considérer plus sérieusement les visions du "Padre" (le père de l'Amiga - Jay, lui-même).


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