Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 23 mai 2025 - 21:50  

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Entrevue avec Michaël Sportouch
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Génération 4 - juillet 1989)


Testé dans ce numéro, Castle Warrior est sans aucun doute la confirmation que Delphine Software sait à la fois allier créativité et qualité. Nous sommes allés faire un tour dans leurs locaux pour parler de la réalisation de Castle Warrior ainsi que des projets pour le futur !

A la tête de Delphine Software, on trouve Michaël Sportouch, 19 ans, qui avait participé à la réalisation de Tonic Tile et de Space Harrier, en tant que graphiste. Nous l'avons interrogé sur le fonctionnement de Delphine Software.

Michaël Sportouch
Michaël Sportouch

- Alors, Bio Challenge, c'en est où ?

Eh bien, nous sommes très contents, puisqu'avec ce jeu qui était notre premier produit, nous sommes arrivé en tête des ventes en France et nous sommes classés dans les classements en Angleterre.

- Combien de Bio Challenge vendus en tout ?

Entre 4000 et 5000 sur Amiga et Atari ST. Le problème sur Amiga, c'est que l'on vend 1000 pièces d'un succès, sur une bonne période, et c'est tout, à cause du piratage ! Le problème de l'Amiga par rapport à l'Atari ST. c'est que l'Amiga n'est pas encore bien développé. L'Atari ST est une machine de masse, et donc on a moins de problèmes.

- Pourquoi ne développer que sur Amiga et Atari ST ?

Pour privilégier la qualité. Même si c'est une solution qui n'est pas tout de suite rentable, on est gagnant à long terme, un peu comme pour vous chez Génération 4 !

- Et il n'y aura pas d'adaptations pour PC ?

Nous sommes en contact avec certaines compagnies pour qu'elles nous fassent des adaptations, mais rien n'a été encore signé ! De même, des sociétés sont intéressées par des versions pour les consoles, mais ce n'est pas encore fait !

- Michaël, quels ont été les gros problèmes de la programmation de Castle Warrior ?

Il y avait le problème de la mémoire et des disquettes. Castle Warrior est composé de six niveaux dont cinq totalement différents. Au total, ça prend beaucoup de place, surtout côté graphisme. Ensuite, la taille des sprites est plus importante que d'habitude, ce qui a demandé beaucoup de travail aux programmeurs et graphistes. Cependant, on a été obligé de retirer un niveau au jeu qui était prévu au départ. Dans ce niveau, le barbare était sur une plate-forme qui descendait, et il se faisait attaquer par des monstres qui essayaient de le faire tomber. C'était un super tableau, avec mes monstres préférés. Enfin, ça servira peut-être pour Castle Warrior 2, si le premier marche bien.

- Mais Castle Warrior a été retardé et est sorti avec du retard ?

Oui. Il faut dire que le premier programmeur qui s'occupait du projet nous a lâché à la moitié du jeu, et qu'on a perdu six mois à reprogrammer le tout, et c'est dur de payer six mois des gens pour faire un boulot qui aurait déjà dû être fini. Il est donc vrai que Castle Warrior nous a couté très cher !

- Vous cherchez des programmeurs, des graphistes ?

Non, pas pour le moment. Cependant, nous sommes toujours prêts à recevoir des gens qui ont des idées de scénario ou des projets de jeux.

- Bon, parlons un peu de l'avenir de Delphine.

Nous avons un jeu pour Noël 1989 qui s'appelle Lucky. C'est un super jeu d'arcade que nous avons acheté à un groupe qui s'appelle Les Studios De Minuit. On le reprogramme entièrement en assembleur 68k, parce qu'il était fait en STOS, mais on garde le système de jeu. Et puis, vers octobre 1989, nous aurons un jeu véritablement révolutionnaire. Il s'agit d'un jeu d'aventure à la King Quest, mais avec un système de jeu beaucoup plus pratique et une réalisation d'une qualité exceptionnelle. Enfin, encore plus tard, nous aurons un jeu californien. Il y aura une épreuve où le joueur sera sur un scooter de mer et devra éviter des baigneurs et autres obstacles, puis il sera sur la plage et conduira un engin assez sympathique, et enfin la dernière phase sera dans la neige, toujours sur une sorte de scooter. Le jeu devrait être prêt pour février 1990.

Et puis de mon côté, j'ai pas mal d'idées. En effet, le jeu d'aventure dont je parlais est en fait basé sur un système très simple que l'on peut reprendre vite. Une fois programmé, on aura plus besoin que d'avoir des scénarios et des graphismes. Personnellement, je pense faire un jeu sur l'époque romaine, où le but du jeu sera de faire chuter César. Ce sera pour la mi-1990 je pense. et encore, parce que, là, je m'occuperai du scénario et des graphismes.

- Pour ce qui est de la technologie, vous suivez ça de près ?

Tout à fait. On est évidemment attentif à l'évolution des CD, surtout qu'en faisant partie de Delphine Software, on sera particulièrement bien placé.

- Après avoir fait Tonic Tile et Space Harrier, qu'avez-vous apporté à la création de Delphine Software ?

Alors que je travaillais pour Génération 4, je m'amusais beaucoup, et ça ne me laissait pas beaucoup de temps. Et puis, intervenir dans les phases de développement, c'est vraiment passionnant, même si par moments c'est un peu pénible. Ensuite, vient la promotion du produit, et là c'est très intéressant.

- Est-ce que ça a une importance de faire partie du groupe Delphine Software ?

Oui. Bien sûr. Quand on a eu un programmeur qui est parti alors qu'il n'en était qu'à la moitié de Castle Warrior, on aurait dû fermer s'il n'y avait pas eu les disques Delphine derrière. Et puis, côté publicité, ça permet de faire une promotion assez importante et assez originale. En plus de cela, on a aussi la notoriété, que ce soit grâce aux locaux qui sont superbes, mais encore les dix millions d'albums vendus par Delphine dans 60 pays ! Le fait d'avoir des gens partout dans le monde permet d'avoir des relations excellentes un peu partout. Par exemple, au Japon, quand on a voulu présenter Bio Challenge et Castle Warrior à Nintendo, ça nous a permis de parler directement avec le patron de la compagnie !

- Et ça n'a aucun désavantage ?

Non. Certes, il y a bien le fait qu'ils ne comprennent pas les retards. Il n'y a pas de bogue avec les disques, contrairement avec les programmes. Mais de toute manière, il y a vraiment plus d'avantages que d'inconvénients. Quand on est une petite compagnie, le problème est que l'on est obligé de sortir les produits trop vite et on bâcle souvent un programme par manque d'argent. Chez Delphine Software, ceci n'est pas possible !

- Y aura-t-il des adaptations de jeux d'arcade faites par Delphine Software ?

Non. Soit il faut se payer un gros titre et donc avoir énormément d'argent, soit un petit titre, et la plupart du temps, ça ne marche pas très bien. Chez Delphine Software, on préfère faire des produits plus originaux.

- Est-ce que Delphine Software suit le modèle d'une compagnie ?

A la rigueur Psygnosis, qui sont des gens que j'admire. Au début, ils faisaient d'excellents programmes, et depuis quelque temps, ils ont réussi à faire plus de jeux sans perdre en qualité. J'aime bien aussi Mirrorsoft.

- Ce sont vos compagnies préférées ?

Oui. Mirrorsoft et Psygnosis montrent la voie à suivre sur les ordinateurs 16 bits. Mais il ne faut pas négliger des compagnies comme US Gold ou Ocean qui démocratisent les bécanes avec leurs adaptations de jeux d'arcade.

- Quels sont vos jeux préférés ?

Space Harrier (rires), Arkanoid, Forgotten Worlds, Leader Board, Starglider, les jeux Cinemaware, même s'ils ne sont pas toujours intéressants à jouer, et puis les jeux de sports Epyx qui, même s'ils ne sont pas très bien adaptés sur ordinateurs 16 bits, sont tout de même très sympathiques.


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