Entrevue avec Mev Dinc
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - novembre 2016)
Note : traduction par David Brunet.
First Samurai est l'un de nos jeux 16 bits
préférés. Lorsque nous avons appris que le troisième volet du jeu était enfin en production, nous avons
voulu en savoir plus. N'oubliez pas de jeter un coup d'oeil à la campagne Kickstarter en cliquant
ici.
Pour obtenir des détails, rien de mieux que de s'adresser à son créateur et à la légende du jeu vidéo rétro,
Mev Dinc ! Adrian Wallett s'est entretenu avec Mev autour d'une tasse de thé vert...
Mev, merci
d'être passé chez Arcade Attack ! Vous avez eu une carrière aussi longue et fructueuse dans le domaine des
jeux. Comment l'occasion d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo s'est-elle présentée ?
Mon implication dans les jeux vidéo a été totalement fortuite, tout comme mon arrivée et ma vie en Angleterre !
Pour être honnête, je ne me souviens pas d'avoir essayé de planifier ou de penser à une carrière pendant
toute ma scolarité, même à l'université ! Je suis né dans un village reculé d'Ordu (la région de la mer Noire
en Turquie) et j'ai eu la chance d'aller à l'université.
J'ai fini par épouser une Anglaise en Turquie et, quelques années plus tard, je me suis retrouvé en Angleterre !
Mon premier véritable emploi a été chez Standard Telephones and Cables (STC) à Southampton, où j'ai commencé
en 1980 et où j'ai travaillé pendant cinq ans. C'est en travaillant là-bas que j'ai fini par acheter un ZX Spectrum
en 1983 grâce à l'insistance d'un collègue de travail, ce qui a vraiment changé ma vie ! J'ai appris la
programmation en autodidacte en deux ans pour créer des jeux, alors que je ne m'intéressais pas du tout aux
jeux et que je n'avais aucune envie d'y jouer ! Soit dit en passant, j'ai étudié l'économie à l'université sans
aucune connaissance des ordinateurs ou de la programmation.
J'adorais jouer
à First Samurai sur Amiga. Qu'avez-vous ressenti en travaillant sur ce titre en particulier ?
L'Amiga était la version principale et je pense qu'il reste l'un des meilleurs jeux et l'un des plus respectés
sur Amiga. Raffaele Cecco a fait un travail fantastique. La version Amiga a remporté le prix du jeu de l'année
en 1991.
First Samurai
C'était l'un de nos meilleurs jeux et c'était très amusant de travailler dessus et de repousser les limites
de l'Amiga dans tous les domaines : la programmation, les graphismes et le son.
Nous avons même écrit un petit éditeur pour le Copper permettant de bidouiller les couleurs afin d'obtenir
cette incroyable ligne d'horizon dans le jeu. Alors que je jouais avec des combinaisons de couleurs, j'ai
accidentellement découvert une combinaison où la transition entre les différentes couleurs n'était pas
visible. Je me souviens encore de mon excitation !
Selon vous,
pourquoi First Samurai n'a jamais été porté sur Mega Drive ?
Pour être honnête, je ne me souviens pas de la raison exacte, mais la malheureuse disparition de Mirrorsoft,
peu après la sortie du jeu, a fait que nous n'avons pas pu vendre de copies sur Amiga. En fait, j'ai programmé
la version PC à partir de l'Amiga pendant trois mois pour générer des revenus supplémentaires. La version PC
a été publiée par Ubisoft. Nous avons accordé une licence à Kemco pour la version Nintendo SNES, qu'ils
ont développée eux-mêmes.
Second Samurai a
continué là où le premier jeu s'était arrêté, mais a inclus des décors plus fous, comme des niveaux préhistoriques
et futuristes. Comment cette suite se compare par rapport à l'original ?
Dans la plus pure tradition de Vivid Image Developments, nous avons complètement réinventé le jeu dans
Second Samurai, nous avons même créé deux personnages de samouraïs ! C'était encore très ambitieux et nous
étions très satisfaits du résultat, mais il ne ressemblait que très peu à l'original. Je pense qu'il s'agissait
de deux très bons jeux, le second ressemblait plus à un jeu d'arcade, et la version Mega Drive était excellente.
Second Samurai
Avec Super
Samurai, vous envisagez de développer le troisième volet de la série, attendu depuis longtemps. Pouvez-vous
dire à nos lecteurs ce qu'ils peuvent attendre de ce projet passionnant ?
Il est difficile de répondre à cette question à ce stade précoce, car nous venons tout juste d'annoncer la
date du financement sur Kickstarter, qui est d'ailleurs le 5 novembre 2016, mais je peux dire que Raff Cecco
et moi-même sommes déterminés à créer à nouveau quelque chose de très spécial !
Nous avons fait un travail extraordinaire il y a vingt-cinq ans et nous voulons vraiment le répéter avec
une réadaptation complète. Nous conserverons certaines des caractéristiques spéciales qui ont fait de
l'original un si grand succès, notamment la musique et les effets sonores.
Sur quelles
plates-formes espérez-vous sortir Super Samurai ?
Nous avons commencé à travailler sur la version PC, mais nous avons l'intention de couvrir toutes les
plates-formes. Nous espérons obtenir suffisamment de soutien pour lever assez de fonds, ce qui nous
permettrait de gérer les super consoles et les téléphones portables.
En quoi le
nouveau jeu sera-t-il différent des originaux ?
Après vingt-cinq ans, avec beaucoup plus de technologie et de ressources à notre disposition, nous sommes
conscients que l'on s'attend à quelque chose de vraiment impressionnant. Mais nous sommes connus pour créer
des oeuvres impressionnantes et cette fois-ci, avec un enthousiasme et une énergie retrouvés, nous ferons
de notre mieux pour répondre aux attentes, tout en réservant quelques surprises.
Vous travaillez
à nouveau avec Rafaelle Cecco sur Super Samurai. Qu'est-ce que cela vous fait de travailler à nouveau avec lui ?
Nous avons toujours eu une alchimie naturelle, alors nous sommes très enthousiasmés de nous retrouver après
vingt-deux ans ! Nous pensons presque la même chose, et nous sommes choqués lorsque nous suggérons des choses
à découvrir, comme si nous lisions dans l'esprit de l'autre ! Nous formons une très bonne équipe et nous espérons
créer encore quelques classiques ensemble. Nous nous éclatons vraiment en ce moment et nous voulons remettre un
peu d'amusement dans le développement.
Rafaelle Cecco
Street Racer
est un autre classique auquel vous avez activement participé. Êtes-vous fier de ces réalisations ?
Street Racer est l'un de nos meilleurs jeux et l'un de ceux qui ont eu le plus de succès, et ce fut une
excellente collaboration avec Ubisoft. Je pense que ce que nous avons réalisé sur la SNES fait encore parler
de nous. Réaliser un jeu d'une telle qualité sans l'aide d'une puce DSP, contrairement à d'autres jeux Nintendo
comme Mario Kart, et réussir à créer le tout premier jeu à écran partagé à quatre joueurs au monde, c'était un
véritable exploit. Même Nintendo a été choqué par ce que nous avions fait !
Street Racer
Mario Kart a
été une source d'inspiration évidente pour Street Racer. Mais comment avez-vous fait pour qu'il se distingue
des autres jeux ?
Pour être honnête, je ne joue pas aux jeux vidéo, mais je dois dire que Mario Kart est l'un des meilleurs
jeux de tous les temps. Je prends donc comme un compliment le fait que notre jeu soit comparé à lui. Cependant,
je peux dire qu'à part le fait qu'il s'agisse d'un jeu de course de kart, Street Racer n'a rien à voir avec
Mario Kart. Sur le plan technique et graphique, notre jeu était très différent, avec des modes de jeu très différents.
Je ne me souviens vraiment pas de ce qui m'a fait naître l'idée folle de jouer au football avec des voitures
dans Street Racer en 1994, mais j'ai récemment découvert que quelqu'un avait créé un jeu complet basé sur
cette idée, appelé Rocket League ou quelque chose comme ça !
Vous avez joué
de nombreux rôles dans l'industrie du jeu vidéo, mais quel est celui qui vous a donné le plus de satisfaction ?
J'ai eu la chance d'être impliqué très tôt et je suis très fier de faire partie des personnes qui ont eu un
impact important sur les jeux vidéo au Royaume-Uni. Les jeux qui sortent vraiment du lot et auxquels je suis
fier d'avoir participé en tant que programmeur ou producteur sont Enduro Racer, Last Ninja 2, First Samurai
et Street Racer.
Si vous pouviez
donner un conseil à toute personne souhaitant travailler dans l'industrie du jeu vidéo, quel serait-il ?
Il y a trop de jeunes gens qui ont les mêmes qualifications et c'est très compétitif. Je dirais donc qu'il
faut s'assurer de déterminer ce que l'on sait faire et de développer ses compétences dans ce domaine afin
de se démarquer et de faire la différence au sein d'une équipe.
Si vous pouviez
aller boire un verre avec n'importe quel personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?
Malheureusement, je ne joue pratiquement pas et je n'ai pas vraiment de héros de jeux vidéo, mais ce serait
sympathique de boire un verre avec Ryu de Street Fighter !
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Merci pour votre temps, Mev, et bonne chance pour le Kickstarter et vos futurs projets !
Lecteurs, consultez le Kickstarter
ici !
(NDLR : la campagne de financement a malheureusement échoué, avec environ 12 800 £ récoltées sur les
90 000 demandées).