Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 24 novembre 2020 - 12:34  

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Entrevue avec Mark McCubbin
(Entrevue réalisée par un auteur inconu et extraite de Joystick - février 1991)


Nous avions déjà eu l'occasion de nous entretenir avec deux des programmeurs d'Eldritch The Cat, la société responsable de Projectyle. Voici Mark McCubbin, l'un des quatre fondateurs. Prochain projet : Tentacle, qui sortira chez Millennium vers le mois de mars 1991.

Mark McCubbin
Mark McCubbin

- Eldritch The Cat est une équipe de programmation qui commence à être connue. Qu'avez-vous déjà fait, et sur quels projets travaillez-vous ?

Nous avons déjà sorti la version Atari ST de Shadow Of The Beast, Projectyle sur Atari ST et Amiga, Flimbo's Quest sur Atari ST, Stormlord sur PC, et Chuck Yeager's AFT II sur Atari ST et Amiga. Parmi nos projets, il y a Last Ninja 3 sur machines 16 bits, Crime Doesn't Pay sur Amiga, Tentacle sur Atari ST et Amiga, une seconde version de Myth sur Atari ST et Amiga et un programme pour Electronic Arts, mais je ne peux rien vous en dire pour l'instant, c'est secret.

- Comment avez-vous rejoint cette équipe ?

En fait, j'en suis l'un des quatre fondateurs. Et l'un des quatre directeurs de la société Eldritch The Cat Ltd, car c'est une société officiellement constituée. J'en suis le plus jeune codirecteur, d'ailleurs.

Eldricht The Cat
Jimmy Savage, Mark McCubbin, Dave Coislogh, Steve Wetherrill et Martin Calvery

- Vous avez quel âge ? Depuis combien de temps programmez-vous ?

J'ai 18 ans, et ça fait 6 ans que je programme. Mon premier jeu a été publié quand j'avais 12 ans...

- Est-ce que Tentacle est votre premier grand projet ?

Pas vraiment, mon premier grand projet, c'était Shadow Of The Beast sur Atari ST. Mais en tant que projet original, oui, c'est le premier.

- Vous travaillez avec un graphiste. Qui est-il ?

Jimmy Savage. En fait, c'est son premier projet, lui aussi. Il avait déjà travaillé avec nous, mais iln'avait pas pris en charge les graphismes d'un jeu de A à Z.

Jimmy Savage
Jimmy Savage

- Sur quelles machines allez-vous le développer ?

Sur Atari ST et Amiga pour l'instant, et j'espère sur la Sega Genesis...

- Sur quelle machine préférez-vous programmer ? Quelles seront les différences entre les deux versions ? Est-ce qu'il est difficile de programmer sur deux formats différents ? Quelle heure est-il ?

Je préfère l'Amiga, a priori, en raison du matériel qui est parfait. La version Amiga de Tentacle sera plus peaufinée, il y aura plus de couleurs et plus de sons numérisés. En revanche, elle chargera moins en mémoire à la fois que la version Atari ST. Et ça ne veut pas dire que la version Atari ST sera nulle, hein, loin de là ! Elle aura autant de sprites que l'Amiga, c'est seulement le défilement du décor de fond qui sera en monochrome et qui sera plus lent.

Pour ce qui est de programmer sur deux formats différents, non, je ne trouve pas ça très difficile dans la mesure ou à quelques détails près, c'est le même code source. Pour la Sega Genesis aussi. Et il est trois heures et demie, ça te va ?

- Ça me va. Et quelle est la machine la plus facile à programmer ?

A court terme, l'Atari ST, parce qu'on n'a pas besoin de bidouiller dans les registres matériels. C'est hyper-rapide à écrire. Mais à long terme, on obtient de meilleurs résultats sur Amiga et Genesis.

- Vous venez de terminer la version Atari ST de Shadow Of The Beast. Est-ce que c'était intéressant à faire ? Quels ont été les principaux problèmes ?

Travailler avec Psygnosis, c'est forcément intéressant. Ils vous poussent toujours à faire le meilleur produit possible, sans vous mettre le couteau sous la gorge avec les délais. Je me souviens d'avoir fait un défilement différentiel sur Atari ST avec toutes les couleurs de l'Amiga, j'étais hyper-fier de ça. Je suis allé leur montrer, en leur disant que j'arriverais probablement à le faire tourner en trois trames. Ils ont répondu qu'ils préféraient avoir moins de couleurs, et plus de rapidité. Au début, ça m'a déçu, et je me suis rendu compte avec le recul qu'ils avaient raison. Le principal problème, c'est que pour gagner du temps, j'ai voulu réutiliser les sprites d'Amiga. Et en fait, il s'est avéré que quasiment chaque personnage avait sur Amiga ses propres routines, et j'ai donc écrit consciencieusement une routine générale, je lui ai rajouté une exception, puis une seconde, puis une troisième... J'aurais mieux fait de tout réécrire depuis le début.

- Est-ce que le fait qu'on vous "attendait au tournant", pour cette conversion de Shadow Of The Beast, vous a gêné ?

Au contraire, je voulais prouver qu'on pouvait faire de gros jeux sur Atari ST, bien solides. Vous en abez déjà vu beaucoup sur Atari ST avec des sprites de 220x150, et avec défilement différentiel à une vitesse raisonnable ?

- Vous êtes satisfait du résultat final ?

Oui. Encore que j'aurais aimé corriger quelques bogues, et j'aurais pu rajouter de la musique pendant le jeu, mais je ne me suis aperçu que trop tard qu'il me restait suffisamment de mémoire pour ça.

- Comment avez-vous hérité de ce projet ? Et il paraît que beaucoup de programmeurs préfèrent faire des conversions, est-ce que c'est votre cas ?

Je suis allé au PC Show pour chercher quelque chose à faire, j'ai vu Shadow Of The Beast sur Amiga et j'ai pensé que c'était du bon boulot. J'ai rencontré Ian Hetherington et il m'a dit qu'ils cherchaient quelqu'un pour faire la conversion. Je suis rentré chez moi, j'ai fait une démo d'un défilement différentiel en 16 couleurs, je l'ai montré sur le stand et tout le monde a hurlé en disant : "c'est Shadow Of The Beast sur Atari ST". Ils m'ont offert le contrat, et je l'ai accepté parce que je savais que c'était un jeu fait pour moi. On peut noter au passage qu'au même moment, on m'avait proposé de faire la version Atari ST de Flimbo's Quest, et je l'ai refusé. Et par une ironie du sort, huit mois plus tard, il s'avère que j'ai collaboré à cette conversion. Il y a moins de pression quand on travaille sur une conversion que quand on travaille sur un projet original. C'est pour ça que les programmeurs préfèrent souvent les conversions. Et aussi, parce qu'à court terme, ça rapporte plus d'argent.

- Dans votre société, est-ce que chaque équipe travaille sur son propre projet, ou est-ce que vous partagez des idées, voire des routines ?

On essaye de partager autant que possible. Dans la version Atari ST de Flimbo's Quest, un type a fait les routines disque, un autre a fait les sprites et la musique, moi j'ai fait le défilement différentiel et le reste du jeu a été basé autour de ça, de sorte qu'il a été fini en deux mois. Dans nos prochaines sorties, on utilise le langage Occai, que j'ai créé pour Tentacle. Je suis définitivement en faveur du partage des ressources, pour tirer le meilleur parti de chaque programmeur.

- Ça fait combien de temps que vous travaillez sur machines 16 bits ? Est-ce que vous considérez que vous êtes un bon programmeur ?

Ça fait un an et demi, environ. Je pense que j'en suis arrivé au point où la programmation n'est plus un problème. La plupart des programmeurs connaissent ça : c'est le moment à partir duquel on passe plus de temps sur le concept du jeu que sur la programmation proprement dite.

- Votre premier projet original est donc Tentacle, pour Millennium. Parlez-en un peu.

En fait, j'en ai eu l'idée un jour que j'avais acheté un nouveau stylo (un beau) et une cassette vidéo chez WHSmith. La cassette, c'était Jumping Jack Flash. Je suis rentré chez moi, je suis ressorti faire des courses, et quand je suis revenu, les copains avaient déjà commencé à regarder le film. Comme je ne voulais pas le regarder à partir de la moitié, je suis allé dans ma chambre en attendant qu'ils aient fini, et je me suis mis à essayer mon nouveau stylo. J'ai dessiné des trucs et des machins, et bon, c'est devenu Tentacle. Le lendemain, je l'ai proposé à Tony Beckwith de Millennium qui a accepté tout de suite.

Tentacle
Tentacle

Le jeu lui-même sera constitué de huit niveaux énormes, complètement frénétiques. Il faudra exécuter certaines procédures pour trouver le bon chemin. Si vous vous engagez dans le mauvais chemin, il faudra renégocier votre retour sur le bon. Je veux que le jeu soit assez dur à jouer pour que les gens puissent y revenir souvent. On a tous joué à Blood Money, Menace et R-Type, mais là, il y aura encore plus de choses. A mesure qu'on progresse, les sprites seront de plus en plus beaux, et de plus en plus nombreux, jusqu'à 40 sur un seul écran. Les joueurs confirmés devront s'accrocher à leur siège !

Les graphismes seront vraiment extraordinaires. C'est comme pour Shadow Of The Beast, les gens adorent savoir qu'ils sont de mieux en mieux à mesure qu'on progresse. Sur Amiga, il y aura 25 images par seconde. Et les sprites sont énormes, il n'y a pas de quoi s'inquiéter pour les méchants de fin de niveau, parce que tous les sprites sont géants. Un autre truc qui est bien, c'est que même quand votre vaisseau est complètement équipé, vous pouvez continuer à ramasser des bonus, qui seront reportés sur le vaisseau suivant quand vous aurez perdu une vie. Sympa, non ?

Tentacle
Tentacle

On a aussi demandé au programmeur de Stormlord de nous faire une introduction animée qui devrait vous clouer sur votre siège. On essaye de faire le meilleur jeu de tir du monde, c'est simple. Pour éviter le cliché du gardien de fin de niveau, on a trouvé autre chose : il faudra installer une sorte de chronomètre quelque part, et dès qu'il sera installé, le temps commencera à décroître. Là, des ennemis arriveront de partout avec un seul but : détruire le chronomètre. Si vous parviens à le protéger suffisamment longtemps, vous passez au niveau suivant.

Comme l'action se passe sur une planète fictive, on avait toute liberté pour créer des ennemis originaux. Après le premier niveau, qui est plein de dinosaures et de monstres, on passe à un niveau dans lequel il y a des hommes de Néandertal, et des primates agressifs. Ils sont équipés d'armes simples mais puissantes, parmi lesquelles des catapultes qui peuvent envoyer des rochers sur votre vaisseau. Les fonds d'écran sont inspirés de Roger Dean (illustrateur des pochettes de Yes et des jeux de Psygnosis, NDLR). Il y a même des ptérodactyles qui volent dans le lointain pour renforcer l'impression de profondeur. C'est un peu comme la Terre qui aurait suivi une évolution un tout petit peu différente. Il y aura même des droïdes, sur lesquels Eldritch travaille actuellement, qui dans le scénario auront voyagé depuis l'aube des temps pour arriver sur cette planète. Mais ça n'est qu'une toute petite partie du scénario.

- Le jeu sera fini aux alentours du mois de mars 1991, d'après ce que j'ai compris, et vous venez juste de terminer le premier niveau (NDLR : entretien réalisé en décembre 1990). Combien de temps vous a-t-il fallu pour ça ? Et comment abordez-vous la création d'un nouveau projet, est-ce que vous avez déjà des routines prêtes, ou des dessins sur papier ?

Normalement, il faut environ trois mois pour faire le premier niveau. Pour Tentacle, j'ai écrit un langage, Occai, qui permet d'animer les sprites. Ils peuvent être aussi intelligents qu'on veut. On va utiliser ce langage sur Last Ninja 3, Myth, le jeu d'Electronic Arts dont je vous ai parlé - enfin, dont je ne vous ai pas parlé, justement - et bien sûr sur Tentacle. L'un des points forts de ce langage, c'est que les méchants peuvent communiquer entre eux, et réagir à l'environnement.

Pour ce qui est de l'ordre dans lequel on fait ça, oui, on part souvent de routines existantes. Pour Tentacle, c'était le défilement différentiel qu'on a repris de Flimbo's Quest et amélioré, sachant que celui-là était déjà une version améliorée de Shadow Of The Beast. Puis il y a les routines de sprites, qui sont en l'occurrence presque les mêmes que Shadow Of The Beast. Il ne reste plus ensuite qu'à trouver de bons graphistes, et le tour est joué.

- Y a-t-il des programmeurs que vous admirez vraiment, et y a-t-il un programme qui vous ait récemment estomaqué ?

Oui, j'admire Jeff Minter, parce qu'il fait vraiment ce qu'il veut. J'ai acheté Trip-A-Tron sur Atari ST, et j'ai un tas de ses anciens jeux, qui sont presque tous devenus des classiques. Le seul problème, c'est qu'il s'endort un peu sur ses lauriers, en se contentant d'adapter ses anciens jeux sur machines 16 bits. Regardez Batalyx ou Iridis Alpha, c'était complètement original, même si c'était vaguement inspiré de Defender. Je vais vous dire, j'attends impatiemment son Defender II sur Atari ST.

Il y en a d'autres que j'admire, comme Sensible Software. La version C64 de Wizball était géniale, et à côté, les versions pour machines 16 bits faisaient pâle figure. Shadow Of The Beast II est le seul programme qui m'ait estomaqué récemment. Il est, comment dire ? Tout se tient parfaitement. J'essaye de mettre le facteur "estomaquage", si je puis dire, dans Tentacle, mais je voudrais qu'il soit aussi très jouable. Shadow Of The Beast II ne s'est vendu, au départ, que grâce aux photos d'écran parues dans la presse.

- Quels outils utilisez-vous ?

Des stylos, du papier, des disquettes et ces nouveaux machins, là, comment ça s'appelle ? Ah oui, des ordinateurs, voilà. Et Deluxe Paint 3. Pour la programmation, on utilise Occai, The Noo et CU. The Noo est un compilateur orienté objet qui accélère certaines instructions Occai, comme les branchements conditionnels. CU est le noyau d'Occai. On a créé cet environnement avec Snasm, qu'on utilise depuis un an. On utilise aussi un éditeur de niveaux à nous, qui s'appelle Aken (pour Artists Kernel), qui tourne sur IBM PC mais qui transfère les écrans en temps réel sur Amiga ou Atari ST. Comme ça, on a le meilleur des deux mondes. Les 386 à 33 MHz, c'est un véritable rêve, c'est à un million d'années-lumière d'Art Studio, par exemple.

- Qui fait la musique pour Eldritch ?

Steve Wetherhill, avec un programme sur quatre voies. Il a fait le son pour Projectyle, Time Machine, Flimbo's Quest, Tusker, AFT, Horror Zombies From The Crypt, Warlock, Samurai Warrior, Jet Set Willy sur Amstrad et peut-être Tentacle, s'il a le temps.

- Est-ce que la vie de programmeur est aussi prestigieuse que vous l'imaginiez, ou est-ce que vous avez parfois envie de tout laisser tomber ?

Oui, c'est complètement prestigieux, spécialement les nuits au Casablanca Club de Liverpool, qui est la boîte à la mode en ce moment, mec. Non, je déconne, c'est beaucoup de boulot. Cette année, j'ai travaillé sept jours par semaine, entre 12 et 16 heures par jour, sans vacances du tout puisque j'ai enchaîné Shadow Of The Beast puis Fiimbo's Quest et maintenant Tentacle, et jusqu'à présent, ce n'est pas extrêmement lucratif, mais j'espère que Tentacle va changer ça. Je ne conseille à personne de devenir programmeur, car la pression est terrible.

Je crois que chaque programmeur a eu un jour la tentation de tout laisser tomber, surtout vers la fin d'un jeu, quand la pression de l'éditeur se fait trop forte. La raison de cette pression, c'est que les éditeurs demandent des délais impossibles, et comme les programmeurs ne veulent pas laisser échapper le contrat, ils acceptent ces délais. Et comme il est virtuellement impossible d'écrire un jeu en si peu de temps, ça pose des problèmes. Psygnosis et Electronic Arts sont vraiment, eux, respectueux des programmeurs. Ils ne vivent pas dans un rêve et ils savent qu'on a besoin de souffler de temps à autre. Certains autres éditeurs ont drôlement intérêt à remettre les pieds sur terre, sinon ils vont perdre leurs meilleurs programmeurs (il y en a déjà quelques-uns qui sont partis, d'ailleurs).

J'imagine qu'après tout ce que je viens de dire, vous devez vous demander pourquoi je continue à être programmeur. C'est très simple : quand le jeu est fini, le fait de savoir qu'il y a des gens qui y jouent et peut-être qui y prennent plaisir, un peu partout dans le monde, c'est une récompense suprême. Et puis, en fait, j'adore programmer, c'est à la fois mon métier et ma passion.

- Est-ce que la nécessité de faire un programme dans les délais et sans bogues devient parfois insupportable ?

Oui. Euh, non. Je ne sais pas. Je suis un circuit intégré. Blip. Changement de cible. Annuler, réessayer, réinitialiser ? Blip. Sérieusement, oui, c'est insupportable, mais j'écoute un peu de Roger Waters ou de Pink Floyd, et ça va mieux.

- Quels sont vos espoirs pour Tentacle ? Est-ce que vous pensez objectivement que ce sera un bon jeu, ou c'est seulement un espoir ?

Tu parles, ce sera le meilleur jeu de 1991. Il sera livré en 20 disquettes, qui ne seront uniquement que des animations sous Deluxe Paint. Il y aura un jeu sur la vingtième disquette, mais il y aura une erreur de lecture dessus. Non, sans déconner, on espère faire beaucoup de ventes sur Genesis, Amiga et Atari ST, dans l'ordre. S'il n'y a pas de bogue de dernière minute et si on n'est pas trop pressés par les délais, ça devrait être un top.


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