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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Kristi-Louise Herd
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - mai 2019)
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Note : traduction par David Brunet.
Kristi Louise Herd, d'Imagitec, s'est jointe à notre Adrian pour une charmante séance de questions-réponses
afin de discuter des titres ludiques sur lesquels elle a travaillés au cours de sa longue carrière dans le
domaine des jeux vidéo. Il y a notamment le sous-estimé
Fiendish Freddy's Big Top 'O Fun et l'intriguant
titre CD sur la Jaguar d'Atari, Blue Lightning.
Kristi Louise Herd et Fiendish Freddy's Big Top 'O Fun sur C64
Comment
l'opportunité d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo s'est-elle présentée à vous ? Vous souvenez-vous du
tout premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?
Je suis littéralement tombée dedans. J'étais à l'université et je m'étais essayée à l'infographie et
un peu à la programmation, mais rien de plus. Mon professeur à l'université est venu me voir un jour et
m'a dit : "Un de mes amis dirige une petite société de jeux et il cherche des artistes. Passe-lui
un coup de fil." Cette société était la légendaire Imagitec Design et le reste appartient à l'histoire
comme on dit. Avec mon portefeuille de compétences, j'ai passé un entretien avec Martin Hooley et
Neil Young, on m'a offert un emploi sur-le-champ et je n'ai jamais regardé en arrière ! Je n'avais
aucune idée de l'industrie du jeu ou de l'entreprise pour laquelle j'allais commencer à travailler.
Mais je me suis vite rendue compte que j'étais dans une position très privilégiée, en étant payée pour
quelque chose que j'aimais faire. Et il s'est avéré que nous étions traités comme des vedettes !
J'ai commencé à travailler sur un jeu utilisant le Mac d'Apple, je ne me souviens plus de son nom
maintenant, mais il mettait en scène des monstres et c'était un jeu de combat. Le premier vrai jeu
sur lequel j'ai travaillé fut Fiendish Freddy. J'ai fait un vrai massacre quand j'ai commencé à réaliser
les animations pour le jeu. Je n'avais jamais rien fait de tel auparavant, je n'avais aucune formation
sur le logiciel et j'ai passé la plupart des premières semaines à essayer de comprendre ce que je faisais.
Mais au final, tout s'est bien passé !
Fiendish Freddy sur C64
J'étais un
grand fan de Fiendish Freddy's Big Top O' Fun sur Amiga quand j'étais enfant. Je me souviens déjà à l'époque
de la vivacité et des couleurs des graphismes. Quel regard portez-vous sur ce titre en particulier et êtes-vous
fière de l'aspect général du jeu ?
Je n'ai travaillé que sur les versions C64 et Spectrum du jeu. J'ai redessiné tous les graphismes et
toutes les animations en utilisant un logiciel appelé Neochrome sur Atari ST. J'étais immensément fière
de ce jeu, je le suis toujours. Il était superbe sur toutes les plates-formes et j'ai eu beaucoup de plaisir
à travailler dessus. Il y avait des défis très difficiles à relever pour essayer de rendre ce jeu aussi
beau sur C64 que sur Amiga. Je voulais reproduire une version techniquement avancée qui soit à la
hauteur de la version Amiga, et nous l'avons bien fait. Il est toujours étonnant de penser que ce jeu était
à la pointe de la technologie à l'époque !
Comment avez-vous
recréé ces graphismes dignes d'un dessin animé ? Pensez-vous que ce jeu a reçu suffisamment d'attention de la
part des critiques lors de sa sortie ?
Le magazine Zzap!64 a attribué au jeu 91% pour les graphismes et 89% pour l'ensemble. C'était un jeu
formidable sur lequel travailler. L'humour était assez osé à l'époque et les animations étaient un vrai
défi, car le jeu était entièrement basé sur l'animation. Je ne pense pas que le jeu ait jamais reçu
l'attention qu'il méritait en tant que jeu révolutionnaire, vous pouvez imaginer ce que vous pourriez
en faire maintenant sur les consoles ?
Fiendish Freddy
semblait être presque en avance sur son temps avec sa grande sélection de mini-jeux. Avez-vous un numéro
de cirque préféré dans le jeu et une suite était-elle envisagée ?
Mon numéro préféré était le jongleur, il fonctionnait si bien et était si amusant non seulement à
dessiner mais aussi à jouer. Une suite n'a jamais été prévue, c'était un de ces jeux qui a fait ce qu'il
avait prévu de faire en termes de création de jeu avec de bons graphismes et des mini-jeux qui n'avaient
jamais été faits auparavant.
The Humans était
un jeu de réflexion coloré et (à mon avis) sous-estimé qui est sorti sur plusieurs plates-formes. Sur quelle
version avez-vous travaillée et pourquoi pensez-vous que ce jeu n'a jamais vraiment obtenu le respect qu'il
aurait mérité ?
The Humans
était un grand jeu, il a fallu beaucoup de travail pour le créer et je pense que c'est pour
cette raison qu'il a été retardé plusieurs fois avant d'être finalement publié. Et à ce moment-là, une
opportunité a été perdue car d'autres jeux sont sortis en même temps que The Humans. Il a également été
comparé (injustement) à Lemmings qui était sorti depuis pas longtemps.
J'ai travaillé sur la version Amiga en réalisant des arrière-plans et en construisant la conception des niveaux.
Comment avez-vous
été amenée à travailler sur l'un des tout premiers titres CD sur Jaguar, Blue Lightning ? Quel était votre rôle exact
sur ce jeu ?
Après avoir quitté Imagitec Design, je me suis dirigée vers le sud et j'ai travaillé pour Attention to Detail (ATD).
J'ai été engagée pour dessiner les graphismes de ce jeu. La console Jaguar venait d'être développée et ATD était la
première société de jeux à produire des jeux pour elle.
Blue Lightning sur Jaguar
Est-il vrai que
Blue Lightning était à l'origine censé être un jeu de kart Jaguar et qu'il a été facile de créer des
illustrations pour la Jaguar CD ?
Blue Lightning a été conçu uniquement pour la Jaguar CD. Le fait d'avoir un jeu sur un CD nous a permis de
produire un jeu beaucoup plus intense sur le plan graphique, avec un moteur unique qui dessinait les
graphismes au fur et à mesure que vous jouiez. Comme nous n'avions pas à nous soucier de le faire tenir
sur une cartouche, nous avions un mélange d'arrière-plans rendus et dessinés. Travailler sur ce jeu n'a
pas été une expérience agréable. Les concepteurs du jeu avaient une idée très précise de l'aspect qu'ils
voulaient donner au jeu et nous nous sommes heurtés à plusieurs reprises au cours de la production. Au
final, la production des graphismes de ce jeu a été très stressante et je ne pense pas que nous ayons obtenu
un bon résultat.
La société a eu l'idée de numériser tous les arrière-plans et de produire des modèles 3D pour les sprites :
quelle mauvaise idée ! Cela n'a pas fonctionné et m'a causé beaucoup de maux de tête et de chagrin d'amour,
car j'étais très mécontente non seulement du jeu, mais aussi de l'entreprise. Les modèles étaient superbes,
mais les arrière-plans numérisés étaient affreux. Au final, nous avons eu un mélange de fonds dessinés et
numérisés. Inutile de dire que le jeu a été critiqué et que j'ai quitté la société.
Mass Destruction
était un grand titre PlayStation. Qu'est-ce que cela vous a fait de travailler sur ce jeu ? Est-ce que produire ses
graphismes était une expérience différente par rapport à vos précédents jeux ?
J'ai adoré travailler sur ce jeu, c'était tellement amusant de créer différents terrains et de contrôler
un char avec lequel on pouvait tout faire sauter. Les graphismes d'arrière-plan ont été réalisés sous
forme de tuiles en 2D, alors que les chars et les objets étaient en 3D. J'ai trouvé la transition des
graphismes 2D à la 3D assez difficile. Il n'y avait pas la même fluidité que pour le dessin en 2D.
Le dessin en 3D était plus technique qu'artistique. Mais le jeu s'est avéré génial. Nous avions un
programmeur brillant qui travaillait sur le moteur graphique et qui a vraiment fait de Mass Destruction
quelque chose de spécial.
Mass Destruction sur PC/MS-DOS
Parmi toutes
les illustrations et tous les graphismes que vous avez créés pour de nombreux jeux vidéo au fil des ans,
de quel jeu et de quelle illustration êtes-vous la plus fière ?
Question difficile ! Si je devais choisir, ce serait un jeu appelé Daemonsgate que j'ai réalisé pour
Lynx et Game Boy et qui n'a jamais vu la lumière du jour, ce qui est vraiment dommage. C'était un très
bon jeu avec des graphismes magnifiques. Parmi les jeux qui sont sortis, Mass Destruction est celui
dont je suis la plus fière.
Si vous pouviez
être transportée dans l'un de vos jeux vidéo et y vivre pendant une journée, quel jeu choisiriez-vous et pourquoi ?
Combo Racer : j'ai toujours eu un penchant pour les motos et passer une journée à faire des courses et
à m'impliquer dans les arrêts au stand, les voyages, ce serait vraiment génial !
Si vous pouviez
voyager dans le temps et travailler sur n'importe quel jeu vidéo, à quel jeu auriez-vous aimé participer ?
Duke Nukem : c'est le premier jeu auquel j'ai été vraiment accro, j'ai passé une semaine entière à jouer à
ce jeu jusqu'à ce que je le termine. La mécanique de jeu, les graphismes, ça aurait été un jeu génial
sur lequel travailler.
Quels sont vos
jeux vidéo préférés, toutes périodes confondues ?
Duke Nukem, Horace Goes Skiing, Winter Games (C64), Wave Race sur N64, Brothers A Tale Of Two Sons,
Rayman, Call Of Duty, Pole Position (C64), Curse Of Enchantia et j'aime beaucoup jouer aux Sims 3.
Êtes-vous toujours
impliquée dans l'industrie du jeu vidéo ? Si oui, sur quels projets travaillez-vous actuellement ?
Je ne suis plus impliquée dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2008. J'ai encore beaucoup d'amis qui ont
continué à gagner leur vie dans cette industrie. Cela me manque-t-il ? Je me remémore l'époque où nous
n'avions pas beaucoup d'argent, mais où nous produisions de superbes jeux. Je suis toujours créative et
je m'adonne à la conception graphique de temps en temps.
Si vous pouviez
partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?
C'est facile, Lara Croft. Elle est trop géniale et tellement aventureuse ! Vous imaginez le plaisir que nous
aurions et les histoires qu'elle pourrait raconter !?
Note : les captures d'écran proviennent de MobyGames.
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